¿Existe una regla general para ampliar el entorno en un 33%?

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Estaba leyendo un artículo sobre Gamasutra llamado A Rational Approach to Racing Game Track Design , y encontré lo siguiente:

Una regla comúnmente reconocida para los juegos en tercera persona es que el entorno debe ampliarse en un factor de alrededor del 33 por ciento (en la página 2)

Solo tengo curiosidad: ¿alguien más ha oído hablar de tal regla, y si es así, ¿dónde más podría encontrar referencias a ella?

fyhuang
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¿Qué quiere decir con "en realidad una regla de oro"? Si eso es lo que hace este tipo, entonces es su regla general. Si le parece razonable, y lo integra en su flujo de trabajo, entonces es su regla general. Personalmente, nunca antes había escuchado la frase, pero cuando trabajé en niveles en el pasado fue para títulos en primera persona, no en tercera persona.
Tetrad
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He visto muchos juegos en tercera persona donde claramente hacen que las habitaciones sean mucho más altas de lo que es realista para reducir los problemas con la cámara. Sin embargo, hacer un cambio global como ese para un juego de carreras de autos me parece extraño, a excepción de los túneles y otros obstáculos sobre la pista.
Adam
También está la cuestión de la altura de los ojos; Como las cámaras en tercera persona están por encima del personaje del jugador, el jugador podría sentirse demasiado alto si el mundo estuviera a escala normal. Aún así, parece que una diferencia del 33% haría una notable falta de coincidencia entre el tamaño del personaje y el tamaño de los accesorios.
Gregory Avery-Weir
Hay otra "regla de oro" para la geografía: si la reduce significativamente, debe exagerar la altura de las características naturales (mapa de altura) hasta un factor de escala de x2.0, de lo contrario, parece demasiado plano.
Martin Sojka
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@Tetrad Me preguntaba si algo de lo común se consideraba cierto, ¡y según las respuestas, parece que la escala del entorno tiene mucho más pensamiento de lo que esperaba!
fyhuang

Respuestas:

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En el cine, la fotografía y el diseño de juegos, es un conocimiento bastante común que cierto tipo de perspectiva y movimiento puede hacer que los objetos parezcan estar fuera de escala entre sí, o simplemente recibir menos atención del espectador.

La solución a tal problema es jugar empíricamente con la escala hasta que las cosas "se vean bien". No he oído hablar de una fórmula exacta o un conjunto preciso de números para ello.

Por lo tanto, para responder a sus preguntas, jugar con la escala para que las composiciones del set se vean mejor o para alterar la atención visual de la audiencia es un truco bien conocido. La estipulación del 33% es solo algo que este tipo recogió y que funciona para un escenario particular.

Sin embargo, estoy de acuerdo con Patrick Hughes, si no está seguro de si funcionará con usted, pruébelo usted mismo. Simplemente no tengas miedo de probar valores distintos al 33%

Jordaan Mylonas
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+1 para experimentar, obviamente =) Como nota al margen para fyhuang, deberías ver cuán retorcidos están los modelos 3D para las armas que ves en First Person Shooters, están muy distorsionados para verse "bien" en tu ventana.
Patrick Hughes
Gracias por las respuestas! Nunca supe que esto era realmente una consideración en el diseño de niveles. @Patrick Hace poco vi una vista en tercera persona del personaje de Mirror's Edge corriendo; tienes razón, es súper extraño ... pero parece normal en el juego.
fyhuang
@Patrick Hughes: En realidad, y si no recuerdo mal, la serie OFP / ArmA / ArmA2 de Bohemia Interactive utiliza el mismo modelo de arma para la vista en tercera y primera persona. Sin embargo, tienen un modelo especial de "óptica", pero eso se usa para armas montadas en vehículos.
Martin Sojka
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Crea una maqueta y corre por tu entorno solo para ver cómo se siente. Crea varias pruebas, pruébalas todas. No puedes usar ciegamente las reglas de otra persona cuando se trata de hacer que TU juego se sienta bien, solo hay pruebas con jugadores e iteración. Por supuesto, podría usar la regla general de otra persona para construir una de sus pruebas.

Tal vez más tarde, según las pruebas de tu juego, este porcentaje se convertirá en una de tus ruinas.

¡No saltes el arma con reglas generales! (y no mezcles metáforas, ejem)

Patrick Hughes
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http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Recuerdo haber escuchado sobre esto antes. Verifique el minuto 1:50 (las cosas a su lado deben tener una escala 1: 1 y, a medida que las cosas se alejan, la necesidad de escalar) .El tipo también menciona que los desarrolladores de max payne también hablaron sobre este problema, tal vez podría mirar eso arriba Por supuesto, están hablando de tiradores en tercera persona. No sé si esto corresponde a su problema.

josue
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La discusión sobre Max Payne está aquí: gamasutra.com/view/feature/2992/… (en la sección "Escala")
Trevor Powell