Estoy creando un juego con un fuerte enfoque en la exploración, aunque estoy un poco perdido para la curación.
El problema es que no me gusta la idea de que los enemigos abandonen aleatoriamente la salud, ya que esto generalmente resulta en una molienda cuando tiene poca salud y no cerca de ninguna estación de curación (Metroid, Axiom Verge), y no quiero copiar el Alma / Sistema de enfoque de Hollow Knight (el sistema de combate ya fue robado por mí: 3), pero Hollow Knight es el único juego que he jugado con un enfoque en la exploración que hizo que la curación fuera interesante.
También he pensado en la regeneración automática, sin embargo, eso puede conducir fácilmente al cobarde del jugador durante una pelea de jefe mientras se cura, y eso interrumpiría el flujo del juego.
También he considerado algo así como golpear a un enemigo que sana 1/8 de un punto de salud, sin embargo, esto hace que el jugador se sienta menos tenso después de obtener una ganancia de 1/8 que evitará que muera si son golpeados nuevamente, y hace que el juego parezca ofensivo y poca defensa.
También pensé en un enfoque de artículos en el que el jugador tiene que comer algo o beber algo para sanar, sin embargo, esto realmente no fomenta la curación, ya que una vez que te quedas sin artículos, ya no puedes sanar hasta que consigas más (Leyenda de Zelda).
También pensé que no había curación en absoluto, sin embargo, noté que cuando exploras y luego recibes un golpe tonto antes de un jefe duro, o un golpe tonto antes de que el jefe se ponga duro ( tos Cuphead tos ), el jugador simplemente cometerá suicidio o volver corriendo a una estación de curación.
¿Qué puedo hacer para hacer que la curación sea interesante y no interrumpir el flujo del juego?
Este es un juego de plataformas en 2D, y saltar es realmente importante en el combate.
Respuestas:
Quizás pueda agregar algún sistema de curación no convencional.
Como por ejemplo :
Robo de salud -> porcentaje de salud obtenida = porcentaje de salud del enemigo perdido, y varía con el nivel del enemigo.
Cada enésimo golpe -> cada enésimo golpe gana cierta salud con ciertas armas / clase / etc.
Implemente los métodos comunes -> pero mínimos como 1-5%
Piensa en algo como esto, tal vez?
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Creo que debes considerar esto en un nivel más fundamental: ¿cuál es el propósito del juego de tener un sistema de salud en tu juego?
Un sistema de salud convencional tiene dos propósitos: (1) proporciona un estado de falla por etapas para combatir, y (2) sirve para crear una gestión de recursos a largo plazo con salud entre peleas.
Dices que quieres que tu juego sea pesado en exploración. ¿Por qué la salud y la muerte son parte de tu juego? ¿Está ahí solo para agregar desafío? ¿Cómo el jugador que pierde salud y luego muere en combate apoya este objetivo? ¿Cargar lesiones de un combate a otro apoya tus objetivos para tu juego? Si no, ¿por qué usar un sistema de salud convencional? ¿Por qué no, solo por ejemplo, tener un carácter indestructible y hacer que el desafío sea la forma de superar a los enemigos? ¿Por qué no ser golpeado te cuesta algún recurso, como el oro, en lugar de ser una cuenta regresiva hasta la muerte?
Para dar una respuesta de diseño reflexiva sobre cómo debería funcionar la curación, primero debe saber por qué el jugador se está curando en absoluto.
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Mencionaste haber pensado en la regeneración automática y tu problema con eso era la posibilidad de que un jugador, mientras estaba en medio de una pelea, corriera mientras regeneraba la salud automáticamente.
¿Has considerado la regeneración automática solo cuando no estás en combate (también conocido como fuera de combate)? Este es un enfoque adoptado en muchos juegos.
Puedes combinar esto con una o más de tus otras ideas para que los jugadores puedan sanar mientras están en combate.
También mencionaste haber pensado en usar elementos de curación, pero no querer que el jugador se sienta desanimado de usarlos, por miedo a quedarse sin elementos de curación y tener que ir a recoger más.
¿Qué pasa si combina este enfoque con uno de una curación de uso infinito? Por ejemplo, un elemento de uso ilimitado que cura una pequeña cantidad de salud, además de un elemento de uso limitado que cura una gran cantidad de salud.
Otro enfoque podría ser una habilidad / elemento de curación que se puede usar una y otra vez, pero con un tiempo de reutilización (o algún otro costo, como el maná). De esa manera, el jugador podría usar regularmente su habilidad de curación (cuando sea estratégicamente aplicable).
Podrías tener una regeneración automática, pero desalienta a los jugadores a esperarla todo el tiempo haciendo que la regeneración sea muy lenta. Luego, tenga otros métodos de curación que fomenten o promuevan la forma en que le gustaría que el jugador juegue (como la idea de sanar cuando golpea a un enemigo)
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Hay muchos ejemplos en plataformas 2D, ¿es realmente una cuestión de cómo quieres que la curación sea "interesante"? Estoy de acuerdo con las sugerencias de que el juego "hábil" debe ser recompensado, pero también le da al jugador suficientes oportunidades para usar recursos y jugar estratégicamente.
Algunas reflexiones:
DeadCells utiliza un sistema de "matraz" donde se llena entre niveles (o estación de curación en su caso) y luego puede sanar un número limitado de veces al usarlo. También requiere que el jugador permanezca quieto durante unos segundos, por lo que es difícil (no imposible) de usar durante el combate.
Mario Ganas "salud" (y habilidades) al obtener potenciadores. Ser golpeado pierde estas habilidades / potenciadores, en lugar de morir de inmediato.
Salud robar / vampiro. Un poco interesante, si tu tema es el adecuado para él. Pero debes equilibrar el juego con la premisa de que golpeas mucho más de lo que te golpean, por ejemplo, que los jefes 'lentos y tanky' se vuelven relativamente más fáciles.
Podrías considerar hacer que la curación sea un recurso limitado que te cueste algo (por ejemplo, puntos, oro, objetos)
Algún tipo de ataque de curación especial con el que es relativamente difícil golpear (larga liquidación) y hace que el jugador sea vulnerable si falla (larga liquidación). Tiene un tiempo de reutilización y / o costo razonable. La cantidad de curación depende de la salud / dificultad del golpe del oponente. Podría ser un buen equilibrio de riesgo / recompensa. (es decir, tengo poca salud, ¿me arriesgo a intentar curar al jefe?)
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Limite los recursos de curación y ponga recursos adicionales en áreas nuevas e inexploradas. Crea el incentivo en el que si un jugador quiere sanar, tiene que presionar para avanzar en más del mapa.
Puedes hacer esto de varias maneras:
Tenga ubicaciones de curación física en el mapa, pero limite la salud que restauran. Muchos juegos (como Metroid) tienen salas de curación, pero proporcionan una salud ilimitada, lo que alienta al jugador a retroceder cuando está en peligro. En su lugar, haga que tengan un uso limitado.
Por ejemplo, en Moonlighter , cada piso de la mazmorra tiene un estanque de curación que restaura una cantidad establecida de HP. Una vez que se alcanza este límite, el estanque se "agota" y ya no se cura. El límite también es relativamente bajo (un poco menos que el HP máximo del jugador)
El estanque en cada piso tiene que encontrarse en primer lugar (fomentando la exploración) y cuando se vacía, el jugador tiene que arriesgarse a explorar el siguiente piso (más difícil) si quiere curación adicional.
Otra opción es limitar el número de elementos de curación que existen en el juego y ocultarlos. Esto se ve a menudo en los juegos de terror de supervivencia (estoy pensando específicamente en Resident Evil 4 o el primer Dead Space ).
Esto crea tensión, ya que la curación se vuelve de alto riesgo (la salud en este momento puede significar menos salud más adelante). El inconveniente de este enfoque es que puede hacer que un jugador evite el riesgo o el combate. Los juegos de terror de supervivencia abordan esto haciendo que el combate sea inevitable (que, según un comentario anterior, parece que estás abierto).
Otra estrategia que puedes usar es hacerle saber al jugador que habrá más elementos en la siguiente área. Dígales que, por ejemplo, "Cada nivel tiene X talismanes curativos" (puede ser un diálogo explícito o un "Encontraste elementos X / X" en la pantalla del mapa).
De esta manera, saben que la curación es limitada y para sanar, tienen que explorar. Además, si quieren sanar más, tienen que derrotar al jefe y pasar a la siguiente área.
Por último, podrías encontrar una manera de vincular la salud directamente con la progresión, por ejemplo, cada 1% del mapa lleno le da al jugador un 1% de salud. Obviamente, esto necesita más desarrollo (como, ¿qué sucede después de que el jugador explora el 100% del mapa?), Pero si descubres una mecánica donde la única forma de sanar es avanzar , eso aliviaría muchas de tus preocupaciones.
Espero que esto haya ayudado, ¡buena suerte con tu juego!
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Si el cobarde durante una pelea de jefe es su principal problema con la regeneración automática, haga que la regeneración automática no sea lineal : dele un límite de regeneración automática y desactívela durante la lucha de jefe (solo lucha de jefe, no combate normal).
Durante la exploración normal, haz que la regeneración automática sea rápida cuando tu jugador tiene un HP bajo, y gradualmente se vuelve más lento cuando HP se regenera (regen_speed = 1 / HP). Tal sistema hará que tu jugador mantenga su HP no demasiado bajo (de ahí el propósito de la curación), pero tampoco demasiado alto (mayor HP, menor velocidad de regeneración).
Si el jugador es lo suficientemente paciente, o si su sistema de curación dinámica no está configurado correctamente, esperar puede ser una opción. Para evitar esto, establezca un límite máximo para la regeneración automática. Por ejemplo, la velocidad de regeneración automática es de 0 / segundo sobre 50% de HP. Todavía puedes sanar con pociones, robo de salud, hechizos, etc. para superar el 50% de HP, pero no la regeneración automática.
Por último, dale al jefe un aura que desactive la regeneración automática. Si es frustrante para los jugadores comenzar la lucha del jefe con un HP bajo, entonces dale al aura un "aura que te sane por completo, pero deshabilita la regeneración automática", o incluso con "te cura a una salud completa, deshabilita la regeneración automática". , y revierte tu HP después de la lucha del jefe al nivel anterior a la lucha ".
Una explicación para el último aura podría ser: el jefe está luchando contra tu jugador en el "reino del alma", y por lo tanto
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Doom (2016) en realidad tiene un gran ejemplo de juego interesante y gratificante con curación a través de su sistema de destrucción de gloria. Al recompensar al jugador con salud por acercarse para acabar con los demonios, fue capaz de crear un disparador de adrenalina rápido en su cara en contraste con los tiradores basados en la portada que dominan el mercado. Podrías hacer este mismo tipo de cosas, pero recompensar el tipo de juego relevante para tu juego
Si su objetivo es impulsar la exploración y la plataforma, trabaje con eso. Crea desencadenantes de curación basados en ese tipo de comportamientos. Quizás cada vez que ingrese a una habitación en la que nunca ha estado antes, recupere algo como el 25% de su salud (o el 100% al ingresar a la habitación de un jefe). Quizás incluso tenga curación por matar a un enemigo por primera vez. También podría poner algunos marcos de invencibilidad al comienzo de los saltos y agregar una pequeña cantidad de curación si recibe un golpe dentro de esta ventana (curación de esquiva perfecta).
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Perdí el plazo por su aspecto, pero aún así completaré mi respuesta:
Asociar la autocuración en combate principalmente con el jugador que realiza combos. Podrían ser combos que se les enseña a los jugadores o que se les insinúa sutilmente, mediante mensajes de explicación general o sugiriendo el combo para una situación particular.
Teniendo en cuenta el hecho de que quieres encontrar una manera de obtener salud y maná, realizar combos podría costar maná, pero te cura y, para ganar maná, el jugador debe ser preciso con sus combos. Esto también proporcionaría un enfoque relativamente sostenible para un jugador que parece serlo
always 'in combat'
, ya que todo lo que necesitarían para tener éxito tiene que ver con su habilidad .Siempre puedes ajustar los números:
- haciendo que los combos más duros sanen por más
- tener una mayor precisión en los combos de aterrizaje te da más maná
- agregando sinergia entre armas y salud / maná (de modo que si tienes un arma que tenga
Combo Power +10
10% más) curación y más maná de los combos, oHealing Power +10
solo un 10% más de curación.Desde que vi las clases mencionadas, también podrías tener sinergias de clase en las que, no sé, un druida gana más salud de forma innata pero tiene un daño más débil para compensar, o un mago obtiene más maná de los combos, Archer tendría más precisión en los combos, y así sucesivamente ... (Solo ejemplos, sé que podría estar lejos de tu mundo de juego).
Esto permitiría tener niveles de dificultad y significaría que, a veces, los jugadores (y / o sus clases) necesitarían algún elemento / estrategia para acercarse a un enemigo. También requeriría que los jugadores comprendan las sinergias y las ventajas y desventajas de los artículos / clases / combos. También puedes tener un mundo más desarrollado si lo deseas :)
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Sistema de doble punto de golpe
Pillar of Eternity tiene un enfoque interesante, ya que tiene dos tipos de puntos de vida, que pueden ayudarte o darte algunas ideas:
Resistencia
Cada vez que comienza un combate, estos son los puntos de vida de un personaje durante la duración del combate. Se regenera rápidamente fuera del combate. Cuando el personaje cae a 0, está incapacitado para el resto de la pelea (otros personajes aún pueden pelear, alternativamente también podría significar la muerte para personajes individuales). Cuando un personaje recibe daño, drena ambos, resistencia y salud. La curación solo afecta la resistencia y, por lo tanto, solo es relevante en el combate.
Salud
Estos son los puntos de vida a largo plazo que tienen los personajes. Es una multitud de resistencia, y la resistencia dada en un combate no puede exceder la salud restante de un personaje. Cuando la salud cae a 0, un personaje muere. Los recursos tienen que ser utilizados / sacrificados para restaurar esto, y no se regenera. También hay interacciones con habilidades, como restaurar la resistencia en una pelea, pero no la salud.
Ahora, como ejemplo, puedes tener un guerrero con 20 de resistencia máxima y 100 de salud máxima. Te mueves, luchas contra enemigos, pierdes salud de combate en combate. El beneficio es este: el personaje tiene algo que manejar a largo plazo mientras avanza en el juego, que puede ser más lento y difícil de mantener, pero los puntos de golpe de combate inmediatos no son drásticamente bajos o altos para equilibrarlo.
Posibles variaciones:
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Ha habido un juego gratuito isométrico (como Fallout 1 & 2) similar a 'Fallout 76' disponible durante los últimos ocho años, llamado Fonline (F-Online; Fallout Online). Todo lo que necesita son los archivos de datos con derechos de autor de F2.
Tiene un mundo más o menos abierto, donde en encuentros instantáneos generalmente puedes encontrar las dos cosas que necesitas para elaborar polvo curativo : una flor de broc y una raíz de xander. El peso máximo de transporte y el tiempo que llevaría hacer demasiados, evita el abuso y el atasco porque algo es demasiado difícil.
Las flores y las raíces no son difíciles de encontrar como en Fallout3, solo mueles tantas como necesites hasta que eso se vuelve aburrido y crees que puedes manejarlo. Todo el tiempo, personas reales y NPC pueden venir a matarte y llevarte todas tus cosas, pero al menos obtienes un poco de XP por crear cosas.
Nivel de interés de curación: 9/10.
Agencia: 11/10. Porque hay varias formas de curarte a ti mismo; los mejores tienen el costo de sacrificar puntos en habilidades que no son de combate, como primeros auxilios, o la capacidad de crear paquetes de estímulos (que requieren puntos en ciencias, un plan y haber pagado para aprender la profesión química).
El polvo curativo es prácticamente inútil en combate incluso para personajes de nivel medio; es lo que usas después porque son gratis.
Para un juego de plataformas en 2D, debe crear lugares (¿generados por procedimientos?) Donde puedan moler lo que necesitan si es necesario. De lo contrario, simplemente mueres o vuelves corriendo al punto de guardado como en Castlevania SotN.
Si morí porque me quedé sin polvos, es mi culpa ... Agencia .
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Haz que tu personaje coma o beba para sanar. Aunque pueden usarlo un número ilimitado de veces, puede limitarlo tras un largo tiempo de uso, es decir, deben permanecer quietos durante más de 5 segundos para sanar. Hacer que el artículo solo sane 10% -25% significa que tienen que usarlo varias veces. Esto animaría a explorar.
En cuanto a los jefes. Proporcionar un área para "recuperar el aliento" antes de comenzar la pelea les permitiría sanar antes de las peleas. Los jefes podrían tener habilidades de "interrupción rápida" que usan cuando intentas curarte, evitando así que te encierres / escondidas, mientras que algunos jefes tendrían largas animaciones o rutinas, haciendo que la curación sea una estrategia posible en esas "ventanas" (o tratar un poco daño extra).
Tal vez tenga artefactos o reliquias entre las que el héroe puede cambiar que brinden diferentes beneficios curativos. Como la regeneración pasiva de la salud, la curación del consumo (comida), el robo de vida, etc. Por lo tanto, el jugador puede decidir con qué prefiere jugar.
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Otra idea:
Generas maná a través del movimiento. Puedes gastar maná (mediante un botón) para sanar. Sin embargo, durante la curación, te mueves a un ritmo más lento (riesgo de que los enemigos se pongan al día) y no puedes saltar (movilidad limitada).
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Más o menos en la línea de la respuesta @CertainlyNot siempre que:
¿Alguna vez has jugado Quest64? Recuperas puntos mágicos moviéndote por el mundo y golpeando a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo. Obtienes cantidades limitadas de elementos de curación, y la mayoría de la curación en las partes posteriores del juego entre (o durante) las peleas vendrá de hechizos de curación. Debido al sistema de encuentro aleatorio en el juego, hay una interesante recompensa de riesgo al guardar maná para las peleas, o gastarlo a medida que lo ganas para sanar. Quizás algo como esto es lo que estás buscando.
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