¿Qué hace un buen árbol tecnológico?

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En los juegos de estrategia / simulación a menudo hay árboles de tecnología / investigación que permiten a los jugadores investigar nuevas habilidades / opciones, mejorar las opciones existentes y disminuir los efectos negativos.

Algunos juegos parecen seguir el enfoque abc item 1 -> item 2 -> item 3con cambios menores en las estadísticas, mientras que otros hacen que cada opción desbloqueada cambie radicalmente la forma en que se juega un juego al lanzar nuevas unidades en el juego que pueden cambiar el equilibrio del juego. Algunos hacen desbloquear un bloque de rama de otro para el resto del juego, mientras que otros te permitirán investigar todo. Algunos le permiten investigar varias cosas, mientras que otros lo penalizarán por cambiar de investigación antes de que se complete. En ese sentido, los árboles tecnológicos pueden ser progresivos (con una investigación dedicada a lo largo del tiempo para desbloquear un elemento), mientras que algunos necesitan que recolectes suficiente dinero / puntos para desbloquearlo instantáneamente.

¿Cuáles son algunas pautas generales para cuándo emplear qué estrategia en un juego? ¿Qué tipos de juegos se beneficiarían más de un tipo de árbol tecnológico sobre otro y por qué? ¿Cuándo debe emplearse un árbol tecnológico lineal sobre uno ramificado?

Editar

Por ejemplo, un juego donde el personaje principal tiene que construir una organización e investigar tecnologías en secreto mientras otros las encuentran y las cierran, lo que resulta en la pérdida de laboratorios de investigación, lo que reduce la producción de la investigación. El resultado de la investigación debería aumentar de manera exponencial a medida que avanza el juego a medida que se desbloquea una mejor tecnología y se actualizan los laboratorios de investigación. Presumiblemente habría un árbol tecnológico muy grande para explorar y el peligro constante de perder instalaciones a otras partes hasta que desbloquees algo de tecnología del juego final o lo pierdas todo.

¿Por qué esto no es un duplicado?

Algunas personas están marcando esta pregunta como un duplicado porque hay una pregunta relacionada sobre el tamaño del árbol tecnológico . Esta pregunta tiene que ver más con las conexiones, el costo y las relaciones entre las opciones de tecnología (cuyo tamaño es un factor pero no todo).

usuario3797758
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Como ha demostrado con su ejemplo, muchos juegos diferentes han tenido éxito con muchas versiones diferentes de árboles tecnológicos. Así que no estoy seguro de que podamos llegar a una orientación objetiva universal aquí. Para ayudar a reducir esto a una respuesta concreta útil, intente contarnos sobre el juego para el que está diseñando un árbol tecnológico. ¿Qué necesidades o objetivos de experiencia del jugador necesita cumplir? Con un problema específico en mente, podemos intentar sugerir diseños que resuelvan ese problema.
DMGregory
@DMGregory tal vez eso ayude :)
user3797758
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Posible duplicado de ¿Cómo se decide el tamaño de un árbol tecnológico?
congusbongus el

Respuestas:

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Sid Meier ha dicho que "los juegos son una serie de decisiones interesantes ". Esto definitivamente se aplica a los árboles tecnológicos. En un juego de estrategia típico, en cualquier momento el jugador se enfrenta a una decisión entre opciones muy diferentes: economía (entrenar a los trabajadores), militar (entrenar a los soldados) o tecnología. La tecnología es a menudo la más interesante debido a la recompensa incierta y distante; al gastar recursos en investigación tecnológica, está gastando algo que podría haberse utilizado para el beneficio acumulativo de la economía (ingresos adicionales para el resto del juego) o la seguridad inmediata de los militares.

Una decisión es interesante cuando hay un número limitado de opciones únicas pero viables. Muy pocos o muy parecidos y la elección se vuelve poco interesante. Demasiados y el jugador cae en una parálisis de decisión. Si algunas opciones son obviamente superiores a otras, no son interesantes para los veteranos, pero atraparán y frustrarán a los novatos.

Otro factor a considerar es que los jugadores y géneros hardcore pueden tolerar más opciones. Los juegos 4X por turnos son conocidos por la sorprendente cantidad de opciones. Compare esto con las opciones en juegos de ritmo más rápido como ARPG.

Aquí hay un excelente análisis de los árboles tecnológicos en los juegos de estrategia en tiempo real , que utiliza el término elección central para tales opciones. Del mismo modo, debe evitar las trampas para novatos , opciones que son peligrosas para los novatos porque conducen a estrategias que son difíciles de jugar.

Veamos el clásico árbol de construcción Starcraft Terran (que también es una forma de árbol tecnológico). Los terranos tienen tres edificios de producción militar:

Barracks (weak yet versatile units)
   |
 (allows)
   |
Factory (strong yet specialised units)
   |
 (allows)
   |
Starport (very specialised units)

Inicialmente solo puedes construir Barracones. Solo una vez que tenga al menos un Cuartel, puede construir una Fábrica, y solo entonces puede construir un Starport.

¿Por qué no aplastaron ese árbol y permitieron que el jugador construyera un Starport desde el principio? Además de retrasar artificialmente la aparición de unidades aéreas (que son más difíciles de contrarrestar), es difícil usar unidades aéreas. Por su costo, tienden a ser débiles, pero son excelentes en roles especializados como la exploración y el acoso. Son una mala elección para atacar puntos fuertes o defender un ataque. Esto los convierte en una trampa para novatos ; mientras que un jugador veterano sabrá cuándo usar unidades aéreas, si un novato fue directamente a las unidades aéreas, puede perderlas fácilmente en una lucha contra unidades terrestres más rentables. Esto tiene un costo para los jugadores veteranos, que podrían disfrutar de más variedad si pudieran jugar unidades aéreas desde el comienzo del juego.

Este árbol tecnológico también es una forma de abrir más opciones a medida que el juego avanza por etapas. Al principio del juego, quieres menos opciones y un enfrentamiento más predecible. La mitad del juego contiene opciones más interesantes pero pocas decisivas, ya que quieres que los jugadores se recuperen de las malas elecciones y entren al final del juego, donde se hacen las estrategias realmente devastadoras para terminar el juego.

Elecciones Terran de Starcraft

Así que te animo a que veas tu juego de estrategia como un gráfico de opciones, entre las etapas del juego. Su árbol tecnológico encajará en algún lugar de este gráfico.

  • Árbol plano (o no) frente a árbol profundo : los árboles se utilizan para presentar opciones interesantes y eliminar trampas para novatos. Considere el nivel de experiencia de su público objetivo, la etapa del juego y la cantidad de opciones interesantes. Los juegos de estrategia hardcore tienen más opciones. Las primeras etapas tienen menos opciones que las últimas. Su árbol debe presentar la estructura deseada.
  • Ramas exclusivas frente a todas las opciones disponibles : tenga en cuenta que incluso si todas las opciones tecnológicas están disponibles, todavía hay un costo para elegir una u otra primero, en términos de recursos o tiempo. Hacer ramas exclusivas reduce el número de opciones; mantener todas las opciones disponibles hace posible que los jugadores cambien las estrategias a mitad del juego. Nuevamente, considere cuántas opciones desea exponer a los jugadores en cada etapa y elija la estructura correcta.
  • Investigación global, permanente / actualizaciones por unidad / recopilación de elementos del mapa, etc .: esto depende en gran medida del estilo de juego que desee. La tecnología que se puede deshacer, como los edificios tecnológicos, hace que la construcción de bases y la defensa sean un factor de juego importante. Obtener tecnología a través de la exploración de mapas fomenta eso y desalienta a las tortugas. Las actualizaciones por unidad son mejores para escuadrones más pequeños y longevos que para ejércitos en masa.
congusbongus
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Tras las "decisiones importantes" de Sid Meyer nuevamente, algunos árboles tecnológicos apestan. Y son aquellos con investigación de bajo impacto o con el resultado de aumentos de estadísticas planas más o menos. (así como árboles muy granulares la mayoría de las veces) Las decisiones se sienten sin peso y, por lo tanto, son aburridas.

Excluir los árboles, por otro lado, es bueno, porque no solo eliges una recompensa, sino que también pierdes la investigación de esa otra cosa. (Sin embargo, esto tiene el costo de ser más difícil de equilibrar o dejar solo unos pocos caminos realmente viables)

Dejar pocas partes viables es otro tema candente. Si tu árbol es enorme y significativo, pero si "no elegir A, B, F, T como los primeros 4 bloques de investigación" significa que pierdes el juego, el árbol es realmente malo (esto es más equilibrio que el diseño del árbol)

También es importante que la investigación esté vinculada al saber / mundo. Hacer algo investigable que, según el mundo, ya es de conocimiento común (o debería serlo) por el simple hecho de tener más opciones, generalmente rompe la inmersión. Esto también se aplica a las dependencias de investigación ilógicas. [Depende de tu juego qué tan relevante es este punto]

Otra cosa es: la mayoría de los buenos árboles de investigación que encontré eran importantes. No en que las decisiones fueran significativas, sino que la investigación en sí misma era parte del juego central y, por ejemplo, si bien "no ir a investigar en absoluto" era una estrategia viable en Supreme Commander (I o II no lo recuerdo), fue solo como una estrategia apresurada, lo que significaba que no participabas activamente en la investigación (que es otra forma de hacerlo). Por el contrario, los árboles tecnológicos más molestos fueron los que se sintieron más adelante. Si la mayoría de las recompensas de investigación también podrían otorgarse de otra manera (elementos, niveles, hitos, etc.) o sentir que deberían haber estado en el juego, para empezar, considera no tener una o desmázala.

La mayoría de estas cosas realmente no cumplen con el ejemplo que diste, pero creo que aún son importantes para la mayoría de las personas

Hobbamok
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Además de las otras respuestas, quería hablar sobre la relevancia del 'tiempo de partido' en la elección del árbol tecnológico y la opción de 'detener el progreso' en un árbol tecnológico.

Como dijo congusbongus, incluso un orden de construcción puede representar una especie de árbol tecnológico. Esto tiene atributos especiales, ya que puede 'eliminar' el progreso, pero también 'guardarlo'. El Edificio A necesita primero el Edificio B, si B es destruido, ya no podrás construir A. Para evitar esto, es posible construir varios edificios B, por lo que si uno se destruye, todavía tiene la opción de construir A.

Esto sería más o menos equivalente a su ejemplo de un jugador contrario 'cerrando' un centro de investigación. Si tienes otro edificio con la misma investigación, no se pierde nada. Si el jugador contrario no lo sabe, puede sentirse salvado y no perseguirá más acciones de esta manera.

Entonces, dependiendo de qué tipo de juego juegues, es posible que desees tener una investigación que esté almacenada en algún lugar con la posible opción de redundancia. Esto costaría recursos adicionales pero, de todos modos, si vas al juego tardío, esta podría ser una buena estrategia. Esto sería muy probable en algún tipo de RTS basado en la acción con tecnología más corta, ya que perder el núcleo y quizás incluso las tecnologías globales causarían un gran problema para el diseño del juego. Imagine un juego de Civ, donde todos están en la era industrial con los primeros tanques y autos, y de repente algunas carreras pierden el conocimiento de la rueda, causando que el edificio que alberga "THE WHEEL", el prototipo de la rueda de este, se destruya. Pero perder el plato del radar para que ya no puedas construir aviones tiene sentido (más o menos).

El otro factor es que RTS no lo obliga a avanzar, ya que cualquier tipo de investigación está relacionada con algún tipo de costo, mientras que en este caso el costo del "tiempo" es constante. Volviendo al ejemplo de Starcraft, puedes decidir cuándo construir el próximo edificio para avanzar en el orden de construcción, cuándo investigar la actualización del arma, etc. Cada vez que haces eso, es una decisión activa, y aunque no siempre parece increíble tener ese tipo de elección, decidiste hacerlo activamente. Pero tienes la opción de gastar tus recursos en otra cosa, como más tropas. En Command & Conquere Generals acumulaste Experiencia, para que puedas progresar en un árbol tecnológico. Decidiste qué elegir con tus puntos y cuándo elegirlos. Tal vez guardó sus puntos para elegir una mejora de tanque para defenderse contra el sigilo, pero luego su enemigo se centró en la defensa, así que al darse cuenta de esto,

En los juegos con un período de tiempo más largo (en su mayoría basados ​​en turnos) como los juegos 4X, te sugieren que investiges algo, ya que tu última investigación se completó. Algunos juegos ni siquiera continuarán hasta que elija otra investigación. La mayoría de estos juegos solo permiten investigar una cosa a la vez, porque la investigación es un tipo de progresión del juego, no solo una progresión de potencia. En Civ, investigar tiro con arco sobre ciencia significa que estarás atrasado en la investigación por el resto del juego si no es por algún incidente afortunado o sesgo natural (carrera con mejor ganancia de ciencia o mejor posición inicial). En estos juegos, la investigación no cuesta nada, pero la "producción" de conocimiento cuesta recursos. Mientras su gente produce una cantidad estática de ciencia, usted puede construir escuelas, universidades, etc., lo que cuesta dinero. En estos casos, tener un árbol tecnológico significa tener costos de mantenimiento.

PSquall
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