¿Existe alguna métrica establecida con la que un diseñador de juegos pueda decidir el mejor tamaño para un árbol tecnológico ?
En este caso, el juego es un juego 4X para un solo jugador (gracias, Peter, por ese término). Quería incorporar una longitud y amplitud adecuadas del árbol tecnológico como un objetivo de diseño básico.
Por ejemplo, ¿hay datos sobre las reacciones de los jugadores al tamaño del árbol frente al alcance del juego o la duración del juego? ¿O incluso una regla general razonablemente establecida?
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Lo que debe preocupar es la cantidad de opciones en el árbol tecnológico.
En términos de un juego 4X, digamos que la profundidad del árbol tecnológico es lo que afecta el tiempo que toma un solo juego, mientras que el ancho del árbol tecnológico afecta la cantidad de opciones que tiene un jugador cada vez que elige una nueva tecnología. La profundidad está determinada por el diseño de su juego, pero el ancho debe ser limitado y relativamente constante en el tiempo, aunque es común comenzar estrecho y luego ensancharse un poco a medida que avanza el juego.
Al permitir que el jugador elija entre diferentes opciones, generalmente debe tratar de mantener el número de opciones entre 3 y 8 * Si desea una variedad más amplia de opciones que eso, una buena forma de hacerlo es implementar una jerarquía de opciones, por ejemplo en MoO puedes elegir entre 8 campos de investigación y en cada campo puedes elegir hasta 3 técnicos. En Crusader Kings había 3 tipos de técnicos con 8 sub-elecciones cada uno.
Determinar qué tan profundo desea que sea el árbol tecnológico depende de demasiados factores para resolver con una fórmula. Pero en la mayoría de los casos tiene al menos 3 niveles de profundidad, así que digo implementar 3 y comenzar a probar. Tenga en cuenta que más de 10 niveles son bastante raros.
* ¿Por qué 3 y 8? 3 es el mínimo requerido para un escenario de opción múltiple, que los jugadores experimentan ligeramente diferente de una opción binaria. 8 porque algunos creen que 7 más o menos 2 es el límite superior de los objetos que se pueden retener en la memoria de trabajo; es más probable que más opciones que eso abrumen al jugador que hace la elección y les haga elegir uno al azar . A decir verdad, acabo de escribir 8 porque conozco algunos juegos que establecen el límite superior en 8, pero en la práctica me gusta apuntar a 5 yo mismo.
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Para responder a esta pregunta, primero debemos considerar por qué tenemos árboles tecnológicos en primer lugar.
El tamaño del árbol tecnológico está dictado por estas dos consideraciones.
Primero necesitas contenido del juego y características que valga la pena desbloquear desde una perspectiva de diseño. Qué agregar y qué dejar de lado es una decisión importante que está influenciada tanto por consideraciones de diseño ("¿Agregar 20 tipos de unidades más haría que este juego sea más interesante o simplemente más confuso?") Y consideraciones comerciales ("Sí, haría que el juego mejor, pero ¿tenemos el presupuesto para ello? "). Y en qué orden y frecuencia desbloquear el contenido y la mecánica para garantizar que cada fase del juego sea interesante es otra decisión importante de diseño del juego. Ambos aspectos de diseño son mucho más importantes que el UX de su pantalla de investigación. Y tampoco hay reglas simples para ellos, porque dependen demasiado de los detalles de diseño del concepto general del juego.
(No es que el UX de tu pantalla de investigación no importe. Pero su trabajo es vender la complejidad al jugador. No debes optimizar la complejidad de tu juego solo por ser fácil de representar en la pantalla de investigación)
Y luego debe asegurarse de que cada nodo del árbol tecnológico sea relevante para que se sienta como un paso razonable de progresión. "Ahora puedo construir naves espaciales" es un paso de progresión relevante. "Ahora mis leñadores son 0.15% más productivos mientras llueve" probablemente no. También debe asegurarse de que cada nodo tecnológico sea útil solo. Desbloquear ferrocarriles, locomotoras y vagones de tren por separado cuando ninguno de ellos sirve para nada sin los otros dos es solo trabajo ocupado, por lo que deben fusionarse en un nodo tecnológico. Esto limita la cantidad de nodos en los que puede dividir su mecánica y contenido.
Eso significa que el tamaño del árbol tecnológico está determinado por la profundidad y amplitud de la mecánica y el contenido de tu juego, y no al revés.
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Creo que deberías comenzar desde la definición del contexto: ¿qué tipo de juegos? ¿género? solo o multijugador?
En mi experiencia como jugador y aficionado, son deseables menos opciones con un efecto significativo en el juego en lugar de muchas opciones con poco impacto en el juego. Y tenga en cuenta que la presentación al jugador es un punto crítico. Un árbol tecnológico enorme (más de 100) es difícil de dominar por completo para un jugador y podría ser difícil incluso mostrarlo. Tampoco está claro qué tan importante es el árbol tecnológico, es decir, si la elección correcta es crítica en su juego o es algo que ni siquiera es obligatorio ganar.
Algunos ejemplos:
1) menos opciones en un árbol tecnológico, como en Starcraft 2 . Debido a la naturaleza del juego en tiempo real y en su mayoría multijugador, el diseñador del juego decidió quedarse con opciones limitadas. La duración de los juegos aquí es el punto crítico: un juego SC2 en promedio podría durar 11 minutos. En ese momento, el jugador tiene que controlar todo, comprender y usar el árbol tecnológico y ganar.
2) más opciones como en Hearts of Iron 4 . Debido a que el juego es principalmente para un solo jugador, podría pausarse y los juegos podrían requerir mucho tiempo (¿20 horas?) Muchos jugadores permanecen mucho tiempo dentro del juego , los diseñadores desarrollan un enorme árbol tecnológico (más de uno en realidad). Dominar un árbol tecnológico para ganar es fundamental y muchas guías se escriben solo en este
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