En WoW (World of Warcraft), los jugadores se saltan todas las descripciones de las misiones y, sin pensarlo, envían correos no deseados al "botón de autoataque", ignoran el entorno, la tradición y los NPC como nunca existieron. Es decir, entran en un "modo" con muerte cerebral. Si le preguntas a alguien qué vio, no podrá recordar nada. Excepto el número "Lvl 60".
Noté que en mi juego, si incluyo muchos mobs, es decir, 1 paquete por cada 10 segundos de distancia recorrida, ocurre el mismo efecto. Los jugadores ignoran todo el saber y son infligidos con amnesia.
También me di cuenta de que si mi mazmorra comienza vacía, por ejemplo, los primeros 30 metros completamente estériles de mobs, los jugadores pasan al modo Lore pesado y gastan cada centímetro y grieta para encontrar todo.
Pregunta: ¿Cómo puedo hacer que un jugador cambie al modo Cerebro normal (ansia de saber) después de que un grupo de enemigos haya sido asesinado?
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Respuestas:
Si bien las otras respuestas le dan buenos consejos sobre cómo lograr su objetivo declarado, me gustaría que considere un ángulo diferente.
Experiencia versus prueba de habilidad
Los juegos se pueden poner en un eje que va de la "experiencia" a la "prueba de habilidad". Todos los viejos juegos de arcade están casi completamente en el lado de "prueba de habilidad". Es comprensible que si el jugador que está molesto no es tan importante como eso, simplemente ponga 14 monedas en la máquina. Sin embargo, las monedas son completamente irrelevantes para jugar en casa, mientras que el boca a boca o un periodista que dice que realmente lo disfrutaron (= la experiencia) podría aumentar sus ventas. Sin embargo, los juegos siempre tienen al menos un poco de ambos. El problema que describe es un choque de los dos.
Sus jugadores están en modo "prueba de habilidad", que se parece mucho a los deportes. Estás "al límite", pegado a los controles, constantemente tomando nuevas decisiones. Perder el momento correcto tendría malas consecuencias. Si hay algún texto irrelevante para el caos actual, solo desea deshacerse de él, para que pueda concentrarse en la tarea en cuestión nuevamente.
Ahora quieres que lean la historia, que está más en el lado de la "experiencia": siéntate en la silla, rasca esa picazón que tenías, toma un sorbo de tu bebida. Eso es un cambio de humor, y eso no es demasiado fácil para el cerebro. Para ser sincero, cuando leí "cada 10 segundos", eso sonó increíblemente estresante al principio.
Solución
Entonces, mi consejo sería hacer que el cambio sea menos frecuente .
Ubicaciones seguras frente a inseguras
Por ejemplo, mira cómo lo hacen muchos juegos de rol: muestra la mayor parte de la historia en la ciudad segura y luego saldrás al desierto para luchar. Luchas a través de una mazmorra sin demasiadas interrupciones por tradición. Derrotas al jefe y ahora la mazmorra está a salvo , el jugador está más tranquilo, así que es un buen momento para dejar que el jefe derrotado revele algo más de sabiduría. Pero incluso entonces, en muchos casos, la mayor parte de la progresión de la historia ocurre cuando estás de vuelta en la ciudad.
Historia "para ir"
Sin embargo, contar tu historia "en camino" es muy entretenido, ¡no lo descartes por completo! En realidad, es realmente interesante si sigues el consejo escrito "muestra, no digas": en lugar de explicar en un texto cómo el hombre está muerto, fue disparado por una flecha y desde la flecha ves que era duende, prefieres haz que tu grupo lo vea disparado por un duende cuando entren en escena.
Sin embargo, eso es más trabajo, tendrás que decidir si vale la pena. Sin embargo, si no vale la pena, probablemente sea mejor que el jugador recoja una piedra rúnica y el viejo sabio de vuelta en la ciudad la descifre más tarde, en lugar de interrumpir el flujo de lucha. Esta runa es algo por lo que lucharon, por lo que probablemente querrán leerla, pero ahora no.
Reducir la cantidad de cambios entre la prueba de habilidad y la experiencia también hará que sea menos trabajo para los jugadores que solo juegan para la parte técnica y simplemente no les importa la historia. Al final, no es que estas personas paguen menos por tu juego porque no lo están usando al 100%.
Prima
Te aconsejo que eches un vistazo a la taxonomía de tipos de jugadores de Bartle . Por ejemplo, la tradición generalmente no sería tan importante para el tipo "Asesino" ("Prosperan en la competencia con otros jugadores"), pero esperaría más que una parte justa de aquellos en un MMORPG.
EDITAR - Mezcla Saludable
El usuario Mooing Duck mencionó un juego donde la historia fue narrada mientras juegas. Esto me hizo darme cuenta de que mi respuesta podría interpretarse de manera más extrema de lo previsto. Entonces, para ser claros: "Experiencia" y "Prueba de habilidad" no son una cosa o una cosa, es un eje y cada momento de tu juego estará en algún punto intermedio entre los dos. Las situaciones discutidas anteriormente fueron más hacia ambos lados del eje, pero eso no es un problema. El problema fue un gran cambio de dónde se encuentra en el eje, hecho a menudo y abruptamente.
Lo que mencionó Mooing Duck está más en el centro. Estar más cerca del centro le permite hacer los interruptores más pequeños. Tal vez incluso pueda deshacerse de ellos por completo, lo que lo convierte en una experiencia realmente coherente (el significado general de la palabra "experiencia" esta vez).
Sin embargo, estás trabajando en un MMORPG. Se puede esperar que las personas que solo están interesadas en la parte deportiva, derribar a un jefe con un equipo, repetidamente, porque quieren mejorar en eso, formen una parte considerable de su base de jugadores. Si su narración es solo decente, pero no excelente , fácilmente podrían preferir ninguna narración.
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Los jugadores filtrarán mentalmente cualquier información que no parezca relevante para alcanzar el objetivo del juego. En un MMORPG, el objetivo es subir de nivel y adquirir equipos. Todos los elementos del juego son juzgados por lo útiles que son para lograr esos objetivos.
Cuando seguir la narrativa del juego no ayuda a alcanzar estos objetivos, los jugadores aprenderán a ignorarlo.
Sin embargo, hay juegos en los que los jugadores prestan mucha más atención a la narrativa. Puedes ver eso principalmente en juegos de rol para un jugador como Mass Effect, Elder Scrolls o Fallout. La razón es que estos juegos incitan al jugador a tomar decisiones basadas en la información que recibieron a través de la narrativa. Y estas decisiones pueden tener consecuencias, tanto narrativas (por ejemplo, "¿Qué NPC estarán de acuerdo o en desacuerdo con este curso de acción?") Como mecánicamente (por ejemplo, "¿Qué contenido estará disponible dependiendo de mi decisión?"). Por lo tanto, el jugador se ve obligado a seguir la narrativa para obtener la información que necesita para tomar la decisión que desea tomar.
Entonces, si quieres que tus jugadores sigan tu narrativa, asegúrate de que contenga información relevante para las decisiones que tienen que tomar en el transcurso de tu juego. Tenga en cuenta que esto es algo que debe enseñar a sus jugadores temprano y debe reforzar constantemente. Cuando de repente sorprendes al jugador con una decisión en el medio del juego basada en la narrativa que fueron entrenados para ignorar, con razón se sentirán engañados.
Estoy deseando jugar tu juego.
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La respuesta simple es: no puedes.
Algunos jugadores disfrutan de la tradición, leyendo sin parar sobre una aventura de fantasía y escenarios extraños que se desarrollan frente a ellos. Otros jugadores disfrutan de un rompecabezas difícil que los hace pensar, sin importarles por qué tienen que resolverlo. Otros quieren matar monstruos débiles y volverse más fuertes, para poder derrotar a ese dragón que parecía intimidante.
No hay nada que pueda hacer para detener esto, y no hay nada que deba hacer . Intentar manipular a todos los jugadores para que piensen igual, hará que la gente odie tu juego.
Soy una persona que no disfruta leer mucho cuando juego videojuegos. Si hay conocimiento, hay muchas posibilidades de que lo omita. Si los desarrolladores del juego decidieron que era un "zombie sin cerebro" y forzaron el texto en mi pantalla durante varios minutos, es solo mi pista para cerrar el juego y tirarlo por la ventana, ya que claramente no está hecho para mí (y personas que piensan como yo).
Mientras los jugadores se diviertan, ¿por qué importa si "tienen cerebro" o no?
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Déjelos elegir cuánto ven
Sí, deberían poder omitir cualquier diálogo, para aquellos que quieran eso, pero eso es bastante blanco y negro: tiende a omitir todo o no omitir nada; es difícil o imposible decir de antemano qué sería información realmente útil o interesante .
Si, en cambio, separa su diálogo en niveles, eso podría ayudar:
Cíñete a las cosas interesantes
Algunos juegos pueden tener una historia realmente interesante, pero luego comienzan a contarme acerca de la esposa de un granjero que fue a recoger bayas anoche, pero que nunca llegó a casa, y cuánto se aman, cuán fiel es y que siempre viene. en casa, y estaba cerca de este campamento de bandidos, y él está muy preocupado por ella, etc., etc., etc., en ese momento no solo dejo de preocuparme por ese diálogo específico, sino también por todo el diálogo que tiene el juego.
Apégate a lo que es realmente interesante, no solo llenes páginas de texto porque sientes que necesitas explicar cada pequeña cosa en detalle: un simple "¿Puedes ir a buscar a mi esposa? Ella fue a recoger bayas al campamento de bandidos". funcionará bien si no tienes mucho que decir sobre eso.
Esto también se aplica a su tradición "principal": en algunos casos, sería mejor eliminar algunos de los detalles menos importantes para tener una historia más concisa y digerible. Aunque encontrar un buen equilibrio entre muy pocos y demasiados detalles probablemente sería un tema por sí solo. Puedes combinar esto con el punto anterior, permitiendo que los jugadores elijan cuánto ven.
Dividirlo en trozos de tamaño byte
No intentes decirle a los jugadores una gran parte de tu historia de una vez.
Permítales encontrarse regularmente con un NPC o libro o lo que sea para darles un poco más de información.
También trate de atenerse a las cosas que son realmente relevantes para lo que está sucediendo actualmente.
Haz más que pergaminos de texto
Un juego no es un libro.
Perderás el interés de muchos jugadores si esperas que detengan el juego y se queden allí sentados y lean un rato. Tener un actor de voz decente que lea el diálogo es mucho, mucho mejor, pero aún así no resuelve el problema subyacente.
En lugar de eso, muéstreles escenas de corte : bueno, un juego tampoco es una película, pero una escena de corte es mucho mejor que un NPC que simplemente está allí hablando.
O tener diálogo durante el juego . Esto puede ser unas pocas palabras aquí o allá, o puede ser un discurso continuo. Aunque hay algunas advertencias:
Texto de sabor
Uno puede contar una historia completa usando una o dos oraciones en cada elemento, y los jugadores se sentirían parte de la historia si supieran que esta espada que están usando pertenece al gran señor de la guerra del que les habló.
Y tal vez el elemento en sí tiene un efecto correspondiente a lo que dijiste sobre ese personaje.
También se trata del mundo del juego
Sí, tu historia puede ser interesante, pero probablemente se olvidará rápidamente si la historia parece desconectada de la jugabilidad.
Si, en cambio, la historia cuenta de este personaje que estuvo en una guerra donde se lastimó la pierna y, al ver a este personaje, puedes ver la cicatriz, caminan cojeando y tal vez esta información se incorpora a un jefe pelear con ese personaje de alguna manera, será mucho más memorable.
O si habla de una civilización pasada, y podría ser genial encontrar algunos de sus artefactos, algunos glifos en las paredes, una de sus ciudades, uno de los últimos miembros restantes, etc.
O la tradición habla de una gran batalla, y luego puedes visitar el sitio de la batalla.
También podrías hacer que lo que hagas afecte al mundo: tal vez regreses a una aldea después de hacer algunas búsquedas para ellos, y realmente veas los efectos a más largo plazo de lo que hiciste; tal vez encuentres a los aldeanos yendo más lejos en el bosque después de derrotar a los bandidos.
El aspecto más importante aquí es quizás los efectos de su trama general en el mundo del juego : si su historia trata sobre derrocar a un gobernante malvado despiadado, eso no sería muy convincente si todos los que se encuentran se dedican a su día a día. vida cotidiana, todo parece "normal" y las misiones no están relacionadas con esto. Sería mucho más convincente si constantemente te topas con los soldados de este gobernante, y especialmente los encuentras atormentando a los inocentes, si encuentras algunas aldeas quemadas en el suelo y si las misiones generalmente ocurren como resultado de lo que hizo el gobernante, o algo directamente (matar a algunos soldados que ocupan una ciudad) o indirectamente (matar a algunos bandidos, lo que los aldeanos no pueden hacer ellos mismos porque el gobernante alistó o mató a todos los hombres aptos en esa aldea).
No puedes mantener a todos interesados
Simplemente no puedes, algunos solo se preocupan por el juego y está bien.
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Me gusta la respuesta de TomTsagks.
Pero quiero agregar: que sea obvio que hay conocimientos que encontrar. Realmente amo la tradición, pero si estoy en un calabozo no siempre lo espero, así que no lo estoy buscando. Puede volverse menos obvio más adelante, pero dispararles, puede haber algo que encontrar.
Usa la tradición para facilitar el juego. Da pistas a los acertijos, o a las debilidades del próximo jefe. De esta manera, la gente no tiene que leerlo, pero si deciden buscar la tradición y leerlo, tienen una ventaja.
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Una respuesta práctica: evitar exposiciones largas . La gente suele venir a un juego para jugar , no para leer. Si quisieran leer una pared de texto, habrían agarrado un libro. Es posible que no estén en contra de leer algunas cosas cortas de vez en cuando, pero no soportarán paredes de texto en las que describas de manera florida los mismos tropos de fantasía y clichés que han leído miles de veces antes.
Por lo general, en los parques temáticos MMO, la diversión comienza cuando estás lo suficientemente alto, después de que se hayan agotado al llevar pieles de rata a NPC, por lo que el tiempo es oro, y nadie quiere tomar el doble de tiempo para leer una historia de inicio lento para obtener a lo bueno, por lo que simplemente se saltan la historia por un tiempo, y antes de darse cuenta, se han saltado todos los fragmentos de información no superfluos que los llevaron al final del juego, y no entienden nada de lo que está sucediendo en el clímax, por lo que simplemente se saltan todas las cosas realmente interesantes, porque sin entender el resto de la historia, no es tan interesante. Todavía se divierten porque el juego final vale la pena, y no se han agotado al saltear rápidamente el relleno inicial.
Lo que estoy tratando de decir es que, si la gente quiere jugar, que se jugar, y si la gente quiere descansar, relajarse, y tal vez matar el tiempo leyendo, que van a leer. Si haces que tu saber sea entendible de una manera "fuera de línea" o "asincrónica", donde los jugadores van después de las exposiciones de tu juego después de haber terminado con todo lo demás y no al revés("¡lee mi largo discurso sobre por qué soy tan rudo y el líder de nuestra facción antes de entrar en ese campo de batalla para golpear monstruos monstruosos!"), muchos jugadores intentarán leer en los tiempos de inactividad inevitablemente largos entre actividades, siempre y cuando la cantidad de exposición no los asusta (como en, no escriba "libros dentro del juego" que tengan varias páginas, porque pocos jugadores tienden a leerlos). Hacer que la exposición suceda en las partes "posteriores al clímax" del juego, en partes muy separadas de dos párrafos en la mayoría absoluta, aumentará la probabilidad de que las personas se interesen en su historia. La gente parece aún más receptiva al saber que se transmite frase por frase (piense en las descripciones de las cartas de Magic: The Gathering, la descripción del equipo de Dark Souls, etc.),preocuparse por la tradición.
Otra técnica posible sería hacer diálogos reales. Una de las razones por las que muchas personas se saltan los diálogos de NPC es porque, bueno, en realidad no son diálogos, y porque están jugando para vivir su historia y no escuchar monólogos sobre los de otra persona . Al jugador le gusta la agencia, razón por la cual el jugador está jugando un juego y no está viendo una película, entonces , ¿por qué no pedirle que brinde su opinión sobre lo que piensa sobre lo que está leyendo?Dado, el árbol de diálogo resultante será complicado, pero dejará que el NPC hable brevemente y luego preguntarle al jugador cómo responder con cosas que no son solo opciones sin sentido sí / no, u opciones para adquirir más información que revele más opciones para adquirir más la información de relleno, que los jugadores adictos a la tradición podrían omitir perfectamente incluso si no fuera por el diálogo real de búsqueda de misiones que aparece solo después de haber escuchado a todos, podría aumentar el compromiso de su jugador. Me viene a la mente una opción de diálogo en FTL: Faster Than Light, donde el texto de sabor generalmente inútil después de la primera lectura describe un planeta con X (donde X es un número aleatorio) cantidad de lunas, luego le pregunta al jugador en la siguiente ventana de diálogo cómo hay muchas lunas Si responden correctamente, son recompensados, de lo contrario, son castigados. Esto envía una señal clara y enseña la lección de que debes leer los textos de sabor con más frecuencia, lo que sería integral para el juego si hubiera sucedido con más frecuencia, pero tal como está, es principalmente una "broma" del lado del desarrollador. Si, en su mayor parte, presenta a su jugador opciones simples de sí o no, donde sí siempre es la buena opción, los jugadores simplemente aprenderán a presionar Sí en cada ventana de diálogo; sin embargo, si les preguntas si quieren capturar el convoy de suministros militares de la Neutralización y arriesgarse a la guerra, torturar a algunos prisioneros de Evilnation o abofetear a la APN por su insolencia, tal vez, solo tal vez, quieran leer el texto sobre las opciones de diálogo para descubrir por qué demonios has llegado a esta situación. En otras palabras, la gente será mucho,
Alternativamente, ofrezca su saber pasivamente mostrando, no contando. Si tu jugador ve dos enormes estatuas de piedra de gigantes que chocan con sus espadas en el fondo, donde cada una de ellas se parece a las estatuas que puedes encontrar en muchos templos dedicados a diferentes dioses, entenderán que hubo conflictos entre estos dos dioses casi instintivamente. Pueden entender que estas no son estatuas regulares, y de hecho son los cuerpos de estos dos dioses, que lucharon durante tanto tiempo, que ambos petrificaron antes de poder terminar la lucha; tal vez algunos jugadores necesitarán punteros adicionales para comprender algo tan específico, pero todos comenzarán a comprender por qué los seguidores de cada uno de estos dos dioses son enemigos. ¡Y solo les tomó unos segundos mirar alrededor para llegar a esta conclusión sin sufrir a través de párrafos y párrafos de prosa púrpura! Wow, eso es eficiente!
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¿Qué tal si incluyes misiones y acertijos que tienen recompensas opcionales adicionales que se requieren en la historia del juego? De esta manera, los recompensas con los artículos que desean y prestarán atención a la historia del juego.
Aquí hay un ejemplo. Imagina que tu juego está en la antigua Grecia. Fuera de decir 25 símbolos, 3 símbolos son mar, caballo y tridente. Y el rompecabezas te pide que selecciones 3 de estos símbolos.
Edite como lo sugiere NotThatGuy:
De hecho, es muy difícil equilibrarlos. Sin embargo, hay una manera de reducir el impacto de cualquier problema de equilibrio. Digamos, si ganas dos piezas de botín de la mazmorra, una tercera pieza dependerá de la tradición. Hágalo saber por adelantado y hágalo opcional con un tiempo de espera. Entonces, si el jugador estaba prestando atención, obtendrían el botín; de lo contrario, no habrá tiempo para volver o buscar en Google la respuesta. También algún tipo de generación de preguntas aleatorias también ayudaría contra las búsquedas de Google.
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Hay algunas maneras en que puedo pensar para hacer que la tradición sea "más fácil" para tus jugadores:
Intente utilizar escenas de corte o diálogo hablado sobre texto escrito. Si realmente necesita texto, el grupo de Nielsen Norman hizo un artículo sobre cómo hacer un texto dirigido a usuarios de baja alfabetización.
Intenta limitar la cantidad de conocimiento utilizado en tu juego. Normalmente en una película, la historia solo se revela cuando es necesario para la historia. Entonces, si te enfrentas a un jefe o entras en una nueva área, es posible que puedas exponer la historia como una pista en lugar de un volcado de información.
Si usa escenas de corte y / o diálogo hablado, intente colocar medios más largos después de eventos extenuantes. Si acabas de derrotar a un jefe al que le han costado muchas vidas, estarás más inclinado a relajar los dedos y ver una escena.
El humor, aunque no es apropiado en todas las situaciones, puede hacer que las personas quieran escuchar la historia, aunque solo sea por una risa irónica de vez en cuando. (Puntos de bonificación: si una frase humorística se vuelve popular, se convierte en un excelente material de marca)
Si ha generado misiones al azar, lo que supongo que será común para un MMORPG, haga lo contrario del consejo anterior. Haga el objetivo claro y simple, simplemente use un máximo de 3 oraciones para describir lo que debe hacerse.
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No hagas tu historia pasiva.
Piensa en ello como la luz. Estás en una habitación oscura iluminada, llena de matices y sutilezas, y de repente te golpea un destello de luz brillante, el brillo deslumbrante del combate. Cuando haya terminado, sus ojos todavía están acostumbrados al brillo. Si tu saber aún es parte del cuarto oscuro, nunca lo sentirán.
La tradición necesita llegar a ellos, no solo esperar pacientemente en la oscuridad.
La mejor manera de hacerlo dependerá de la tecnología que tenga disponible y de su estilo de escritura. Los juegos de Final Fantasy solían hacerlo con hermosas escenas de corte. Diablo II llevó eso al extremo, donde la historia está casi por completo en las escenas de corte. Otros pueden encontrar efectivo que la historia lleve a los jugadores a la siguiente tarea.
En los primeros días de Everquest, de vez en cuando un GM le echaba la mano para hacer una gran historia de rol, ya sea un visitante sorpresa de NPC en una boda o un dragón que está fuera de lugar. No sucedió a menudo, pero sucedió lo suficiente como para que pareciera que la tradición estaba viva y te contactara.
Es posible que tengas un sistema de conocimiento en el que el conocimiento realmente juega un papel en la forma en que atraviesas la mazmorra. Esto le da retroalimentación sobre qué tan bien están escuchando. Si no escuchan bien, quizás les des más recordatorios.
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Haz que la tradición sea interesante y la gente se interesará.
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