Estoy trabajando en una idea / concepto para un juego multijugador que quiero desarrollar después de mi análisis funcional, pero todavía estoy pensando en una forma de implementar un sistema de combate adecuado y justo entre jugadores nuevos y existentes.
Un jugador puede crear una nueva aldea / ciudad una vez, en cualquier lugar del mapa (¡ esto es clave! ). Hay un período de ataque donde los jugadores pueden atacarse entre sí, pero quiero limitar la posibilidad de que los jugadores más progresados puedan atacar a los principiantes y evitar que crezcan. Tribal Wars, por ejemplo, hace esto creando nuevas aldeas más lejos de los jugadores más progresados. En mi caso, un usuario puede crear su ciudad en cualquier parte del mapa, por lo que estoy buscando una solución justa para todos los jugadores.
Algunos ejemplos de sistemas de combate utilizados en otros juegos que pensé:
- RuneScape
Cualquier jugador dentro de un rango de nivel particular de su nivel de combate puede ser atacado en el desierto. El rango se calcula tomando tu nivel de combate actual y sumando o restando el nivel de desierto actual en el que te encuentras.
- Guerras tribales
A cada jugador nuevo se le asigna una nueva aldea en la frontera de los jugadores anteriores. Entonces, los jugadores más viejos y más largos están en el centro, mientras que los nuevos jugadores están más lejos de ellos, repetidamente. El sistema de combate se basa en la distancia entre 2 aldeas, por lo que si los jugadores mayores quieren atacar a un nuevo jugador, tomaría mucho más tiempo atacar a esos jugadores para obtener menos recompensas.
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Respuestas:
En este punto, había buenos ejemplos de prevención de ataques de lowling, por lo que quiero sugerir un enfoque diferente: alentar la protección de los lowbies.
Los únicos peligros del jugador de alto nivel son básicamente otros jugadores de alto nivel. Es poco probable que muchos niveles inferiores se reúnan para atacar a alguien superior.
Por lo tanto, para mantenerse a la vanguardia de los enemigos, su economía necesita apoyar a un ejército básicamente en constante crecimiento, mientras que necesita hacer crecer su economía para apoyar este crecimiento.
Es por eso que muchos jugadores de alto nivel tienden a atacar (o "cultivar") a jugadores de bajo nivel, porque el ejército está allí, mientras abusa de la economía de los jugadores de menor nivel.
En lugar de "agricultura", ¿qué pasa si le da la opción de pactos defensivos? Los nuevos jugadores buscan protección de los jugadores de nivel superior, que a cambio dan una pequeña cantidad de su producción o tal vez algo creado a partir de la nada (recursos y / o algo así como puntos vasallos). Esto aumentaría la economía del nivel superior, sin desperdiciar el potencial militar en la agricultura.
Esto es menos sobre el sistema de combate. Solo necesitaría permitir el apoyo de otros jugadores.
Además, cuando alguien intenta atacar a los vasallos, el jugador puede golpear contra la base de los demás, mientras que su ejército está fuera de la base agrícola.
En algún momento, el vasallo podría intentar independizarse (tal vez tener vasallos por su cuenta), pero los jugadores más nuevos pueden decidirlo por su cuenta. Esto podría conducir a dinámicas interesantes en el juego.
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La construcción de bases y el modo multijugador directo son dos características que no van muy bien juntas.
Una opción es permitir que los nuevos jugadores progresen muy rápidamente. Dales las herramientas y los recursos para defenderse después de un tiempo de juego muy corto. La progresión adicional es horizontal (más variedad, pero todas las opciones recién desbloqueadas son compensaciones que son diferentes pero no estrictamente mejores que las opciones iniciales) o se enfoca principalmente en las capacidades ofensivas.
Otra es disuadir a los jugadores de que se enfrenten a los novatos utilizando su mecánica de riesgo y recompensa. Limite la cantidad de ataques que un jugador puede realizar en un período de tiempo determinado y otorgue muy poca o ninguna recompensa por atacar a los lowbies. Asegúrate de que para maximizar sus recompensas tendrán que gastar los ataques limitados que tienen contra los oponentes más fuertes. Tampoco te olvides de tu mecánica de riesgo. Si el riesgo que uno toma al atacar a un lowbie es mucho menor que el riesgo al atacar a un enemigo igual o superior, entonces podría tener sentido atacar a los lowbies. Así que asegúrese de que el riesgo del atacante no sea linealmente proporcional a la fuerza del defensor.
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Resumiendo un poco la respuesta, hay una pregunta subyacente más general: ¿cómo hacer que las cosas sean atractivas tanto para los recién llegados como para los expertos? Aquí hay algunos casos de estudio interesantes:
1. Complejidad de suscripción
Un método que me gusta especialmente es la complejidad de suscripción. Como un simple ejemplo:
En la civilizacion serie (entre otros juegos 4X), las ciudades pueden cambiar su producción de recursos basándose en la asignación de la población para trabajar fichas particulares. Esto puede dar al jugador un control increíblemente detallado, pero también puede volverse muy tedioso desde el principio (especialmente cuando eres un jugador nuevo).
Civ implementa una complejidad opcional. Proporciona una implementación predeterminada promedio que el jugador no necesita administrar; pero también le permite al jugador anular el valor predeterminado si decide participar en esta tarea tediosa. Incluso tiene niveles de complejidad:
Esto crea un enfoque increíblemente intuitivo.
Los enfoques complicados están ocultos para los jugadores a menos que vayan a buscarlo . Esto logra lo mejor de ambos mundos: los jugadores a los que no les importa no se molestan, los jugadores a los que les importa pueden hacerlo a su manera.
Como segundo ejemplo, considere EVE Online . En un vasto mapa de sistemas solares, cada sistema tenía una calificación de 0 a 1 (en incrementos de 0.1).
La calificación de seguridad era claramente visible para todos los sistemas. Los jugadores podrían evitar ir por debajo de cierto nivel de seguridad, si se sintieran incómodos al hacerlo.
Sin embargo, nullsec fue mucho más rentable específicamente porque era un lugar muy difícil para sobrevivir. Los recursos que solo estaban disponibles en regiones de baja seguridad serían mucho más caros y, por lo tanto, mucho más rentables para la mina.
La principal conclusión que hay que sacar aquí es cuando hay una situación pro vs con (mayor control vs mayor tedio o mayor beneficio vs menos protección), lo que le da al jugador la libertad de elegir su enfoque para que todos estén contentos .
2. Juego simétrico opcional
A menudo puedes ver una simetría en gemplay: si un jugador quiere atacar a otros, también tendrá que defenderse de ser atacado por otros.
Esto se puede hacer mediante la participación. Un ejemplo simple aquí es World of Warcraft:
En los servidores no habilitados para PVP, todavía había la opción de participar en el combate PVP. Sin embargo, requirió el consentimiento de ambos jugadores (directo o indirecto).
En pocas palabras, ambos jugadores necesitaban establecer su "bandera PVP" para ser atacables por la otra parte.
La principal conclusión que hay que sacar aquí es que el consentimiento mutuo evita que cualquiera de los oponentes se sienta perjudicado .
3. Desafía hacia arriba, no hacia abajo.
Solía jugar en GameKnot (ajedrez en línea) hace años. Hay una brecha enorme entre los jugadores de ajedrez casuales y los grandes maestros. El sistema necesitaba ligas escalonadas para garantizar habilidades de ajedrez más o menos iguales.
Esto se realizó a través de una calificación ELO. En pocas palabras, es un número que sube cuando ganas y baja cuando pierdes (la cantidad ganada / perdida depende de la calificación de tu oponente frente a la tuya).
Sin embargo, se agregó una característica interesante para torneos específicamente:
Esto crea una opción interesante para los jugadores: intentar jugar en las grandes ligas. Saltar al fondo es una buena forma de aprender las cuerdas (al menos para algunas personas), por lo que se aseguraron de que fuera posible para los jugadores.
Sin embargo, se evitó lo contrario (jugar en las ligas pequeñas), porque un jugador de alto rango podría arruinar fácilmente la diversión de los jugadores de menor rango.
La principal conclusión que hay que sacar aquí es que el desvalido necesita consentir para jugar un juego donde es el desvalido .
4. Equivalencia de correspondencia
Esto es solo una breve comparación.
En World of Warcraft , los campos de batalla PVP se clasificarían entre paréntesis, según el nivel del jugador:
Esto era necesario (debido al crecimiento exponencial de la potencia en los niveles), pero no era una solución perfecta. Creó un metajuego: twinks . Estos eran personajes especiales que los jugadores llevarían al nivel máximo de un paréntesis (19,29,39, ...) para tener la ventaja estadística sobre otros jugadores. A los jóvenes se les dio un equipo estadísticamente superior (y extremadamente raro) para maximizar su ventaja.
En el peor de los casos, los twinks jugarían contra otros twinks y sería un juego justo. En el mejor de los casos, jugarían contra jugadores de menor rango a quienes podrían ganar fácilmente.
Debido a que los juegos PVP no otorgaron XP, los twinks (que solo jugaron PVP) nunca subirían de nivel y podrían permanecer en la cima de su grupo.
Más tarde abordaron esto dando pequeños aumentos de XP para jugar PVP, para eventualmente hacer que los twinks pasen al siguiente soporte. Fue una mejora masiva, pero aún no es perfecta.
Comparativamente, Guild Wars 2 tenía una solución mucho más interesante que no era propensa a este abuso. En lugar de dividir su base de jugadores entre paréntesis, lo que hicieron fue impulsar a cada jugador al máximo nivel.
Dentro del campo de batalla PVP, todos tenían el mismo nivel. No se podía ver la diferencia entre los personajes según su nivel. El juego era de habilidad, tanto en diseño de personajes (estadísticas) como en jugabilidad (combate).
Tenga en cuenta que el equipo no se anuló por completo. Todavía había mejor y peor equipo de PVP. Pero al aumentar las estadísticas, un jugador de nivel 20 que se elevó a nivel 80 recibiría el equivalente de nivel 80 de su equipo de nivel 20, lo que hizo mucho en términos de nivelación del campo de juego.
La principal conclusión que hay que sacar aquí es que nivelar el campo de juego puede eliminar las diferencias no basadas en habilidades, reduciendo el juego a una habilidad, no a un equipo adquirido .
Para tu juego
Hay muchas formas diferentes de nivelar el campo de juego, al mismo tiempo que se atiende a jugadores nuevos y experimentados. Ahora intentemos implementarlos en función de su juego en particular.
Los jugadores eligen su propia ubicación en el mapa. Si un jugador pudiera ver regiones peligrosas (es decir, con oponentes de alto nivel), podría elegir si desea estar cerca de estos jugadores.
Esto se puede hacer a través de recursos:
Esto también se puede hacer a través del diseño del mapa:
O incluso por consecuencias no relacionadas:
Si su juego implementa una característica de reputación, atacar a jugadores de bajo nivel podría arruinar la reputación del jugador. Tenga en cuenta que debe haber un inconveniente significativo para tener una mala reputación. Los jugadores que ya no juegan el juego de reputación no son castigados por arruinar su reputación inexistente.
Una ciudad solo puede ser atacada una vez que construye un cuartel. Hasta entonces, es una ciudad pacífica que no puede ser invadida ni atacada.
Esto les da a los jugadores la opción de salir del combate.
Si lo desea, puede eventualmente forzar a los jugadores a abandonar el juego pacífico al hacer que el cuartel sea un requisito para avanzar más en el juego. Pero el jugador debe ser consciente de que está abriendo la puerta al juego PVP.
Las ciudades reciben una calificación militar (similar a cómo, por ejemplo, Stellaris proporciona el poder estimado de la flota). Esto se calcula en función de la propiedad y las defensas del jugador.
Los jugadores no pueden atacar ciudades con una calificación militar significativamente menor.
Los jugadores pueden atacar ciudades con una calificación militar más alta.
Esto crea una curva de protección: cuanto más poderoso se vuelve un jugador; cuanto menos pueda atacar a los jugadores principiantes.
Cuando un jugador de nivel superior ataca a un jugador de nivel inferior, ese jugador de nivel inferior recibe un impulso para igualar el nivel del jugador de nivel superior. Cuando un jugador de nivel inferior ataca a un jugador de nivel superior, nadie recibe impulso.
En resumen: el jugador defensor siempre será impulsado hacia arriba (pero no hacia abajo) al nivel del jugador atacante.
Alternativamente, puedes desincentivar a los jugadores de alto nivel de atacar a jugadores de bajo nivel eliminando las recompensas. En la mayoría de los juegos de rol, un jugador ya no obtiene XP por matar enemigos varios niveles más bajos que él, específicamente para evitar que los jugadores ataquen a oponentes demasiado fáciles.
Sin embargo, esto no protege contra la aflicción (atacar a jugadores de bajo nivel sin otro beneficio que arruinar la experiencia de juego del otro jugador).
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Puedes usar algo como Elo Rating System
Para que los jugadores puedan atacarse entre sí en función de su rango de elo.
Para aclarar las cosas:
Supongamos que el jugador Uno ataca al jugador Dos sabiendo que están en el mismo rango de elo. Ahora supongamos que el jugador playerOne Army consta de 100 soldados (lo que hace que las cosas sean genéricas como sea posible porque sé que debería haber más condiciones y más unidades) y playerTwo Army consta de 80 soldados.
Jugador Un ejército mató a 60 soldados y un jugador Dos ejército mató a 40 soldados.
Entonces, el nuevo elo de los jugadores se calcula, por ejemplo, de esta manera
Y, por supuesto, en un ejemplo real, cada unidad debe tener un factor agregado al cálculo de elo que refleje su fuerza.
Volviendo a la pregunta, los nuevos jugadores pueden atacar y ser atacados por jugadores con elo menos de 1000, por ejemplo.
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Puedes intentar desalentar a los jugadores introduciendo algún tipo de sistema de karma / moral.
El jugador que ataca al enemigo mucho más débil perdería su karma. El karma se ganaría todos los días / hora / X, o cuando luchas con jugadores de nivel similar, o cuando gastas dinero en el juego, o cuando ayudas a los aliados, básicamente lo que sea que se ajuste a tu tema.
Ahora el karma podría afectar el combate (las tropas con poco karma son menos efectivas), el saqueo (las tropas con poco karma tienen menos recursos), la producción, evitar ciertas acciones, aumentar el karma ganado por los enemigos cuando atacan a jugadores con poco karma ... Las consecuencias dependen de cómo quieres que se vea tu juego.
También puede girar 180 grados y proporcionar a los usuarios un sistema de mentores. Los mentores ayudarían a los jugadores de alguna manera (por ejemplo, enviándoles recursos o tropas o coordinando sus ataques). Esto a su vez afectaría su producción, capacidades de lucha, etc.
Probablemente preferiría la idea de tutoría; esto podría hacer que su comunidad sea menos tóxica (porque el juego fomenta interacciones positivas), o hacer que su juego sea mucho más caótico / engañoso (porque ayuda a otros, pero debe asegurarse de que no lo apuñalen por la espalda).
Lo último que podría considerar es proporcionar una opción (muy) barata para minimizar el daño y la ganancia del enemigo (por ejemplo, el lugar donde se esconde Tribal Wars). Los jugadores atacan a otros para obtener alguna ganancia. Si atacar a otro jugador no produce ganancias, significa que las unidades realmente están perdiendo dinero (porque podrían estar en otro lugar, obteniendo ganancias). Si el jugador puede convertirse rápidamente en un mal objetivo, estará mucho más seguro.
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Debes agregar una forma para que los nuevos jugadores débiles dañen los bully. ¿Qué tal una guerra asimétrica?
Asaltaron nuestra aldea, robaron comida y oro, y mataron a 5 de nuestros campesinos. Vamos a divertirnos un poco con la guerrilla.
¡Nos siguen asaltando!
Como que no recibe el mensaje.
¡Siguen viniendo!
Él sigue arrojándonos su ejército
Para que esto sea realmente satisfactorio, debe agregar daño estimado a los mensajes de estado del nuevo jugador, algo así como "Uno de nuestros muchachos quemó un depósito en noobslayercity, destruyendo 1750 unidades de comida. Estimamos que las reparaciones tomarán 6 días y costarán alrededor de 24000 de oro ".
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Entonces, esta es principalmente mi perspectiva como jugador, no como desarrollador, pero la mejor opción que veo es:
Use un sistema de clasificación de algún tipo y combine a los jugadores según eso.
Esto es lo que hace la gran mayoría de los juegos de "esport", como la mayoría de los MOBA y FPS. Esto tiene un par de ventajas significativas:
También tiene un puñado de inconvenientes:
También puede combinar esto con otros factores para desincentivar cosas como el pitufo (crear cuentas adicionales solo para jugar con una calificación más baja) o las novatadas generales. Las opciones incluyen:
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Creé un juego que requiere que el jugador 1 esté dentro de un rango de niveles dado al jugador 2 para poder pelear.
Aquí hay algunas restricciones que puse:
No dejo que los jugadores luchen contra jugadores reales hasta que alcancen cierto nivel. Esto les permite comprender el juego básico antes de ser vulnerables en las peleas.
Los jugadores avanzan a través de los primeros niveles muy rápido, por lo que los jugadores más fuertes no pueden permanecer en los niveles inferiores.
El salto de nivel se ralentiza a medida que avanza el juego.
El rango de niveles crece a medida que crece el nivel del jugador. Entonces, por ejemplo, los jugadores en el nivel 5 solo pueden ver a los jugadores en los niveles 4, 5 y 6. Pero los jugadores en el nivel 100 pueden ver a los jugadores entre 80 y 120. Esto ayudó a aumentar el número de jugadores "luchables" que estaban disponibles cuando el juego era nuevo.
Pros:
Fácil de implementar
Esto realmente funcionó notablemente bien para mi situación
Consideraciones:
El desarrollo de la fuerza de lucha está integrado en el juego. Parte del avance en los niveles es realizar tareas que mejoren la fuerza del jugador. Por ejemplo, realizar una tarea requiere que el jugador compre un barco, lo que aumenta su fuerza. Desde el principio, todos los jugadores desarrollan fuerza de manera similar.
En un nuevo sistema con pocos jugadores, puede que no haya nadie para los jugadores en ciertos niveles para luchar. Tal vez esto podría ser superado por jugadores de IA o algo así.
En mi situación, esto accidentalmente funcionó bien. Un cierto porcentaje de jugadores consiguen algunos niveles y renuncian. Siempre hay algunos de estos jugadores que no juegan y están disponibles para que luchen los jugadores de bajo nivel. Los jugadores que luchan contra los jugadores que no juegan no saben que esos jugadores no están siendo jugados.
Relacionado: en este juego, cuando los jugadores no están jugando, otros jugadores pueden combatirlos. Si los jugadores están mucho fuera de línea, en realidad pueden subir de nivel cuando alguien los pelea. Entonces, a veces, los jugadores más débiles pueden avanzar al no jugar mucho.
Adicionalmente:
Un par de notas más basadas en la discusión.
El rango de nivel en realidad está sesgado hacia arriba. Entonces, digamos, por ejemplo, un jugador en el nivel 80 podría elegir luchar contra jugadores en el nivel 100, pero solo puede luchar para decir jugadores de nivel 70.
En segundo lugar, en la página de inicio, muestra una lista de los jugadores que pelearon contigo mientras estabas fuera y el resultado de la pelea. Puedes pelear con cualquiera en esa lista. Entonces, incluso si normalmente no pudieras ver a ese oponente, siempre puedes defenderte.
Tercero, puedes hacer clic en cualquier oponente y ver su estado y qué pelea "aumenta" que tienen. Para que puedas adivinar cómo podría ser una pelea. Esto permite a los jugadores de nivel inferior acceder al riesgo de luchar contra un jugador de nivel superior. El beneficio de luchar contra un jugador de nivel superior es que tienen mejores caídas, más efectivo, etc.
Pero, el algoritmo de lucha también tiene un elemento aleatorio, por lo que un jugador con menos habilidades podría vencer a un jugador con más habilidades si la oportunidad fuera a su favor.
En pocas palabras, esta solución funcionó bien para mi situación.
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Hazlo para que solo puedas atacar y ser atacado por otros jugadores dentro de un rango de nivel. También puede crear mundos separados (por ejemplo, mundo principiante, intermedio, veterano, etc.) y permitir (o hacer) que el jugador se mueva al mundo de nivel superior después de un cierto tiempo o logro.
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Hubo un juego lanzado en 2001 llamado Battle Realms . A mis amigos y a mí nos encantó este juego, y tenía una mecánica interesante que limitaba los problemas de equilibrio del juego inicial. Citando de la entrada de la página de Wikipedia:
Debido a que no necesariamente estás combatiendo el tiempo de juego con respecto a los tiempos de acometida o la composición perfecta / óptima de la unidad, en realidad estás luchando contra tu propia restricción de tiempo, que es la tasa cada vez menor de producción de la unidad. Esto promovió escaramuzas más frecuentes ya que su árbol tecnológico le permitió crear unidades más fuertes, pero obtener esas unidades más fuertes no sería tan fácil si sus antiguas unidades no estuvieran en combate.
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Haga que los ataques sean caros: aumente el costo de acuerdo con el tamaño de su fuerza.
Los costos pueden ser combustible / comida, desgaste debido a factores ambientales (por ejemplo: pisó una madriguera de conejo y se rompió la pierna / desapareció en arena movediza / fuego amigo).
También haga que sus soldados saqueen o destruyan una parte del botín.
Durante la redada (una cantidad) de los recursos de las víctimas simplemente desaparecen. cuanto mayor es la fuerza, más campos son pisoteados, sacos rotos, barriles divididos y tesoros robados.
Envía una fuerza de 1000 contra 100 defensores y te quedarás sin recursos.
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