¿Qué tipos de resolución de conflictos pueden ser divertidos más allá del combate en un juego de rol?

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Como alguien que creció en los juegos de Final Fantasy de un solo dígito y AD&D, hay pocas maneras de resolver un problema de RPG tan divertido como una pelea. Las diferentes corrientes de logro (adquisición / creación de objetos, árboles de habilidades, rompecabezas, estrategias de jugador, combinación de equipo / sinergias, etc.) se llevan a cabo en unos pocos minutos de acción frenética, lo que permite la sensación de logro y progreso a través del aumento de estadísticas a medida que avanza el juego. .

Dicho esto, tendemos a caracterizar a los jugadores rpg como kilhohobos por una buena razón. Cuando incentivas matar cosas, no pasa mucho tiempo antes de que todos los problemas comiencen a verse como algo para golpear con tu espada. Y cuando eres capaz de robar todo lo que no está clavado, ¿por qué no hacerlo?

Mientras que otros tipos de resolución de conflictos pueden ser divertidos cuando están en su elemento (juegos de granja / Civ / Sim por la sensación de construir algo, juegos de espías / ninjas / asesinos por destreza y situaciones de explotación, juegos sociales para interpretar a un personaje o pensar fuera de lugar) el otro tipo), a menudo no son divertidos fuera de su lugar muy estrecho. Y debido a que estamos limitados a conversar con una computadora (al menos en juegos de un solo jugador), los juegos sociales ni siquiera pueden explorar todo su lugar.

Estoy atormentando mi cerebro tratando de encontrar la manera de gamificar adecuadamente los ideales sociales de no matar, no robar de tal manera que atacar o robar se convierta en una elección consciente, no solo en un medio de acción predeterminado. ... pero al mismo tiempo mantén la misma diversidad de entradas divertidas que tienen los juegos de lucha / robo. La mayoría de los juegos solo codifican las consecuencias: los guardias de la ciudad son enviados después de ti y / o alguna facción está menos dispuesta a tratar contigo. Pero esto se siente antinatural, y solo invita a más juegos del sistema, produciendo mejores killhobos al final.

¿Mi razón para hacerlo? El tema principal de mi juego es muy filosófico (piense en un Xenosaga comprensible a medias) sobre cómo podría desarrollarse la moralidad en el apocalipsis post-post. Si bien matar y robar sería parte de eso, creo que nuestra tendencia natural como jugadores no permitiría que esta pregunta se desarrolle de manera 'justa'.

¿Alguna idea sobre cómo poner matar y robar en un campo de juego verdaderamente igualitario con otras formas de resolución de conflictos?

Carduus
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obligatorio "has jugado Undertale"?
Jimmy

Respuestas:

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¿Por qué no robamos y asesinamos constantemente en el mundo real?

  1. Tenemos empatía con otras personas y no queremos que se sientan mal.
  2. Tenemos miedo de ser atrapados y castigados.

¿Por qué los juegos a menudo no transmiten estos obstáculos para cometer crímenes?

Creando empatía

En realidad, hay muchos juegos que logran crear empatía por los NPC, pero generalmente solo para una subclase de los NPC en el juego. La mayoría de los juegos separan claramente a la población mundial en esos NPC que puedes asesinar y robar y aquellos que no puedes.

En la serie Elder Scrolls, por ejemplo, el jugador será castigado si comete crímenes contra PNJ en una ciudad (y queda atrapado). Este castigo puede ser una mecánica de juego (como los guardias que cazan al jugador) o una meta-mecánica (las misiones no están disponibles cuando el jugador mata PNJs clave). Por lo tanto, la mayoría de los jugadores solo harán esto cuando quieran experimentar la fantasía de interpretar a un ladrón y / o asesino inmoral (lo cual no está mal per se, siempre y cuando el juego lo maneje bien).

Pero no hay repercusiones en absoluto por ir a un campamento de bandidos, matar a todos allí y robar todas sus posesiones. Incluso los jugadores que intentan interpretar a un personaje "bueno" lo harán, porque el juego les comunica que esto es algo que se supone que deben hacer. ¿Es esto algo moral que hacer? No, la mayoría de las sociedades preferirían capturar vivos a esos bandidos y llevarlos a juicio por sus crímenes. E incluso si aprueban este tipo de justicia vigilante, al menos esperarían que las cosas que han robado sean devueltas a los propietarios legítimos. Pero a la mayoría de los juegos no les importa esto. Los bandidos son solo objetivos en movimiento para golpear y su botín es la recompensa por hacerlo bien.

Si desea evitar esto, no tenga una jerarquía de clase de NPC humanizados y NPC deshumanizados. Asegúrese de que los delincuentes también sean personas. Dales nombres, historias de fondo, amigos y familiares. También dale al jugador otras formas significativas de interactuar con ellos además de luchar contra ellos.

Miedo al castigo

Tu conciencia es la voz en tu cabeza que constantemente te susurra que alguien puede descubrir lo que has hecho.

Para invocar este sentimiento en tu juego, debes asegurarte de que cometer crímenes contra las personas se maneje de una manera plausible. Muchos juegos te darán una respuesta inmediata si te atrapan. Pero no es así como funciona el crimen en el mundo real. Si robo algo de la casa de un amigo, es posible que no me atrapen de inmediato. Pero con el tiempo podrían notar que sus cosas se pierden cada vez que estaba en su casa. Pueden llamarme sobre esto, pero lo negaré. Luego ven sus cosas en mi poder y ya no quieren ser mis amigos. Entonces me asesinan. Pueden pasar años hasta que la policía encuentre mi cuerpo y encierre a los asesinos. Esta forma de castigo retrasada es una razón importante por la que tememos cometer crímenes en el mundo real.

Recuerde también la última sección: los delincuentes también son personas. Cuando dañas a un criminal, las personas legales pueden perdonarte o incluso aprobar. Pero los delincuentes también tienen amigos y familiares ... y jefes de la mafia a quienes no les gustan las personas que interfieren con sus negocios. El castigo por dañar a un criminal podría ser aún más severo que cualquier cosa que pueda esperar de un tribunal de justicia.

La mayoría de los juegos no simulan esto porque puede volverse bastante complejo.

Un problema es que es muy difícil comunicarse con el jugador, ya que las acciones conducen exactamente a malas consecuencias en un momento posterior del juego. Cuando un juego castiga al jugador pero no tienen idea de lo que hicieron mal, entonces el jugador no puede aprender de esta experiencia. Por lo tanto, debe invertir una gran cantidad de recursos para comunicarlo bien. Una forma en la que podría pensar sería en reproducir un flashback del jugador que cometió el crimen para recordarles exactamente qué hicieron mal.

Toda esta mecánica va en contra de las expectativas habituales del jugador. Por lo tanto, debe enseñarle al jugador temprano que sus acciones tienen consecuencias demoradas. Tentar al jugador a cometer un delito menor y luego llamarlo por ello unos minutos más tarde debería ser parte de tu tutorial.

Otro problema es que cuando permites que el jugador se enfrente a todos los NPC en el juego, puede romper la trama de tu juego. Es por eso que preferiría experimentar con esto en un juego donde la trama no está preescrita, sino que se crea a través de un juego emergente.

Philipp
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Para agregar: es bueno recordar solo porque algo es ilegal, no significa que sea moralmente incorrecto. La mayoría de los juegos dicen que toda actividad ilegal es moralmente incorrecta. Pero tal vez el ladrón estaba robando porque su hija está muerta de hambre / enferma / etc. Tal vez pasas la procesión fúnebre y escuchas a las personas que hablan de que su padre no volverá a casa. Los bandidos en realidad solo estaban robando los convoyes del rey tirano. Tal vez con su oro transferido con seguridad, compra más matones para hostigar a la asediada gente del pueblo. El jugador no siempre tiene que estar directamente involucrado en las consecuencias para sentir el impacto.
Stephan
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Dos partes que amo sobre esto: primero, sobre la humanización de las personas. Gran parte de mi juego se basa en esto, extendido aún más en la cuestión de los monstruos de qué hace un hombre y si incluso hay algo especial en nosotros, o si solo estamos trabajando desde una mentalidad tribal. Pero sí, muchos de los matices se pierden cuando tienes que codificarlos en un juego. Y segundo, si. Las consecuencias se demoran lo suficiente como para frustrar a aquellos que volverían a cargar una partida guardada una y otra vez hasta que logren salirse con la suya ... hace que sea muy difícil hacer que la moralidad sea "enseñable".
Carduus
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El núcleo de la mayoría de los juegos de rol tiende a estar en torno a su sistema de combate, los elementos aumentan su capacidad de lucha, el progreso depende de la lucha ganadora, las clases y los niveles se centran en la capacidad de combate.

Pero la mecánica de los turnos y el uso de elementos y habilidades no solo necesitan ser útiles en un sistema para representar una abstracción del combate, se podrían usar mecanismos similares para aplicar el trato con los personajes de otras maneras,

En lugar de dialogar árboles, usa la mecánica del combate en los juegos de rol.

Ejemplo:

Un guardia bloquea la entrada al castillo, la parte contrata al guardia, en una conversación, él tiene una alta resistencia a la intimidación y una resistencia media a la persuasión y el engaño.

Los miembros del grupo pueden tener turnos para usar habilidades que pueden afectar diferentes barras de 'salud' que representan cuán cerca están de ser persuadidos / intimidados / engañados / animados;

Las habilidades podrían depender de las clases que no sean de combate. Un personaje [engañoso] podría usar 'Confuso' para hacer daño engañoso y hacer que el guardia pierda el próximo turno para alentar a su grupo en lugar del resultado deseado.

El guardia podría tener 'Amenazar', lo que intimida a tu grupo, y podría resultar en la pérdida del encuentro. Las habilidades especiales podrían incluir llamar a más guardias.

Podría haber amortiguadores de curanderos ('Tranquilizar') y equipos y estadísticas que mejoren a tus personajes, un personaje grande y fuerte podría intimidar mucho, y apilarlo con equipo podría usarse para aumentar. (Podría confundirse fácilmente con caracteres engañosos)

Recopilar elementos, dar regalos que tengan una alta persuasión (o 'elementos de conocimiento' que funcionan en personajes específicos ') como descubrir un secreto de personajes y usarlo en una pelea como + X intimidar) ... o usar oro para sobornar

Todo esto permitiría que las situaciones sin combate tengan los elementos adictivos de un juego de rol (nivelación, progresión, estrategia, recolección)

Además, a diferencia del combate, hay un poco más de espacio para diferentes resultados,

Si su grupo pierde ante un guardia al intimidarlo, podría llevarlos a la cárcel y tener que escapar;

Si intimidan al guardia, podrían llegar a la puerta principal, pero tienen que lidiar con diferentes encuentros, entonces una persuasión podría (una escolta a otro PNJ) y las ramas de la historia están determinadas por resultados mecánicos.

M '
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Recompensas

Un enfoque podría ser hacer que los propios NPC y su apoyo sean recursos que valga la pena adquirir. Diseñe los incentivos y los recursos básicos en torno a cosas que solo otros personajes del mundo del juego pueden proporcionar. Concéntrese en las mecánicas que requieren que el NPC permanezca vivo y amigable con el jugador.

  • Tal vez el jugador tiene una agenda que necesitan impulsar, una religión o filosofía que promueven, o simplemente buscan ser famosos. Cada amigo o seguidor ganado aumenta su influencia, que está vinculada a los objetivos principales y / o la progresión del personaje.

  • Si el juego lo permite, permita que la mayoría de los NPC sean reclutados como seguidores, temporal o permanentemente. Equilibra la dificultad en torno al jugador que tiene seguidores.

  • Deje que los NPCs amigables proporcionen recursos o artículos que de otra manera serían escasos y necesitan ser "rellenados". Dependiendo de su configuración que podría ser necesaria, como comida y refugio, pociones curativas, municiones, etc. Haga de la reputación un recurso que el jugador pueda gastar en esto o restrinja el acceso a una reputación positiva (en lugar de "no me hicieron daño todavía, así que supongo que están bien ")

  • Ate las actualizaciones de experiencia o habilidad a fragmentos de información obtenida (principalmente) de los NPC. Quizás se haya perdido mucho conocimiento en el apocalipsis y la mayoría de las personas solo conocen fragmentos. Por ejemplo, cada PNJ podría tener 2-3 habilidades que podrían aumentar en un punto, o un solo hechizo mágico que conozcan. Si quieres dominar una habilidad, tendrás que persuadir a muchas personas para que te enseñen.

Interacción creativa

Algunos juegos de rol de mundo abierto le permiten invertir en NPC para mejorar sus servicios o hacerlos seguidores más fuertes, pero eso generalmente está reservado para, por ejemplo, propietarios de tiendas o miembros designados del grupo. Podrías permitir que el jugador forme la mayoría de los NPC o facciones "devolviendo". Permítales construir o nombrar cosas, dar equipo a los NPC, reclamar áreas para ellos. La mayoría de los jugadores se preocuparán más por una ciudad que ayudaron a diseñar que por una por la que están pasando, y más tarde, cuando el villano convenza a todos de que son delincuentes, podrían estar más inclinados a persuadir a los guardias para que les dejen hablar. consejo y demostrar su inocencia que quemarlo todo en el suelo.

No es necesariamente uno u otro

Muchos juegos permiten que los encuentros sociales progresen hacia el combate ("Los bandidos no parecen impresionados, sacan sus armas"), pero no al revés. Permita que el líder de los bandidos negocie su rendición después de que el jugador pateó algunos culos, y otorgue una recompensa sustancial por capturar criminales. Dale al jugador la misma opción si termina en una situación difícil. Haga que la dificultad de una pelea sea algo difícil de evaluar de un vistazo, pero dé pistas en las conversaciones.

Ajustes para los sistemas de "combate social"

El combate físico en la mayoría de los juegos tiene algunos aspectos, por ejemplo, terreno y posicionamiento, que son fáciles de entender intuitivamente y se pueden usar sin mucho esfuerzo para agregar profundidad a un sistema de combate. Estos aspectos se pierden si solo copia y "reskin" el mismo sistema para encuentros sociales, y la tecnología aún no está en el nivel en el que podamos generar al azar un diálogo convincente (mientras que generar un mapa de mosaico es fácil). La mayoría de los juegos (de video) que usan este tipo de mecánica lo manejan de una manera muy abstracta y a menudo repetitiva.

Recomiendo mirar los juegos de cartas en busca de elementos que agreguen un cierto grado de adivinanzas y resolución de acertijos a su sistema, o incluso basar el sistema completamente en un juego de cartas (con o sin renderizar / referirse a ninguna tarjeta).

Los juegos de cartas clásicos combinan una aleatoriedad modificable con la capacidad de "pensar" a tu oponente y pueden ser lo suficientemente complejos como para ser atractivos para jugar contra una IA.

Los sistemas de estilo TCG permiten al jugador recolectar "cartas" (secretos, habilidades, información, una reputación específica) y usarlas en combinación para obtener efectos de sinergia. ¿Quizás ejecutar al ladrón, llevarla a las autoridades o dejarla ir le dará una carta diferente y única que se puede jugar más tarde cuando se encuentre con el gremio de ladrones?

Ruther Rendommeleigh
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Voy a entrar en algunos detalles para complementar las otras respuestas.

No dejes que los NPC se deshumanicen

Los juegos no se hacen en el vacío. A través de nuestra experiencia con el medio, hemos sido entrenados para esperar ciertas cosas, una de ellas es que ciertos NPC son importantes, mientras que otros son personajes de fondo sin nombre. Suponemos que un NPC nombrado tiene un papel en la historia o en una búsqueda, mientras que alguien que acaba de llamarse "guardia" o "comerciante" es simplemente un casco para su función y, de lo contrario, puede ser tratado con impunidad (como dijo Philipp).

Si quieres que el jugador trate a los NPC más como personas, una posibilidad es subvertir esta expectativa, ya sea dando un nombre a cada NPC, independientemente de cuán irrelevantes sean o, posiblemente más poderosamente, nombrando a cada NPC después de su aparición hasta el personaje del jugador aprende su nombre, lo que sugiere que detrás de la aparente falta de sentido de todos hay una persona.

Deje que las acciones tengan consecuencias no solo para el jugador

Todos saben que cuando te atrapen cometiendo un crimen, los guardias te perseguirán, pero a menudo se le da poca consideración a la víctima. Si entras en la casa de alguien sin ser visto y le robas a ciegas, ahora serán pobres, pueden quedarse sin hogar y morir de hambre junto con sus familias. Si matas a alguien y nadie te atrapa, su familia se afligirá y si esa persona fue su sostén de la familia, volverán a caer en la pobreza. Esto puede tener consecuencias mecánicas (el comerciante está en bancarrota y no hay un comerciante al que pueda venderle ahora), pero la sorpresa de que un jugador regrese a la ciudad y encuentre la casa vacía y la familia mendigando en las calles puede tener un mayor impacto emocional. .

Tenga en cuenta que esto requiere una inversión significativa en términos de desarrollo. Sugeriría simplificar la reacción tanto como sea posible creando algunas condiciones desencadenantes (muerte de X, valor neto por debajo de Y) y algunas consecuencias (diálogo de duelo, posiblemente solo con los nombres ajustados, nuevas ubicaciones de NPC con diálogo de mendicidad) e intente para aplicarlos lo más ampliamente posible. Un jugador que intenta jugar con el sistema puede notar que la profundidad es limitada, pero la reacción por la que te esfuerzas es que el jugador se sorprenda, sienta pena y no lo vuelva a hacer, por lo que la mayoría no debería tener esta experiencia.

Un juego para ver esto es This War of Mine.

Crear mecanismos de adaptación para los fundamentos filosóficos de los métodos de resolución de conflictos.

Eso es bocado, pero de todos modos: los otros ya han señalado que cada método de resolución de conflictos debe ser mecánicamente interesante para que valga la pena usarlo. Los juegos que tienen un sistema de combate profundo y visceral alientan al jugador a usarlo. Yo iría un paso más allá: trate de diseñar la mecánica de cada método para que el jugador se sienta de cierta manera de acuerdo con su mensaje.

Por ejemplo: si quieres que tus jugadores intenten y entiendan a los NPC para convencerlos en el diálogo, echa un vistazo a las peleas de jefes sociales en Deus Ex: Human Revolution. Tienes algunos tipos de caracteres / rasgos que influyen en cómo los personajes reaccionan a ciertos enfoques. Un personaje orgulloso reaccionará positivamente a la adulación, mientras que uno temeroso lo descartará, pero puede ser presionado fácilmente. Esencialmente, lo que estás creando aquí es un sistema similar al combate por turnos con debilidades y resistencias elementales, pero debes escuchar a los personajes para descubrir a qué son susceptibles, humanizando a los personajes en el proceso. Tenga cuidado de dar a la mayoría de los personajes más de un rasgo, de lo contrario se convierte en una fórmula.

Si desea expandirse en un sistema de este tipo, puede introducir más complejidad para los NPC importantes dándoles pasatiempos ("¿Pintó esa cascada en el comedor? ¡Eso es bastante sorprendente!"), Relaciones ("Sé que esto es mucho para pregúntele al Sr. Bert, pero Ernie me dijo que podía confiar en usted con esto ") y deseos (" Sé que es una propuesta arriesgada, pero si quiere ganar la mano de la Princesa Buttercup en matrimonio deberá convencer a su padre y a mí me han dicho que es un gran admirador de las novelas piratas "). Esto alienta no solo a hablar con la persona en cuestión, sino también a explorar su entorno social.

Del mismo modo, si quieres comunicar que resolver problemas con violencia es bárbaro y cruel, diseña tu sistema de combate en consecuencia. Haz que el combate sea frenético y estresante a través de la alta velocidad y la alta letalidad. Deje que los enemigos débiles intenten huir y pidan misericordiosamente. Los oponentes heridos se desangran hasta la muerte en agonizantes gemidos o incluso suplican un golpe final para no morir muriendo durante horas y días (creo que hubo algunos juegos de FPS sobre las guerras mundiales que trataron de describir cuán horribles pueden ser estas lesiones). Luego, haga referencia al punto sobre las consecuencias anteriores para más consecuencias.

Esto todavía puede conducir a una especie de fantasía de poder para el jugador, pero manchada y sucia. El jugador puede disfrutarlo en el momento, pero luego debe sentirse culpable como si viniera de una borrachera y sintiera náuseas o se haya masturbado a una pornografía realmente efusiva y se pregunte a dónde fue su vida (sin intención de avergonzarse).

Ofrecer opciones requiere mucho trabajo

Una desafortunada realidad del desarrollo del juego es que los recursos son limitados. Si quieres que tu jugador pueda abrirse camino en cada búsqueda, luchar en cada búsqueda, tener algunas soluciones para el sigilo y la artesanía, y tal vez magia en la parte superior, se te acabará rápidamente el tiempo y el dinero. No todos los métodos funcionarán para cada búsqueda (algunas personas simplemente no escuchan), pero incluso entonces probablemente debería decidir algunos métodos principales (por ejemplo, combate y conversación) y usar los otros como suplementos (por ejemplo, sigilo para encontrar información para usar en conversación). Al final, se supone que un juego induce una cierta experiencia en el jugador y esa experiencia debe determinar los conceptos básicos y la mecánica y las esquinas que no se pueden cortar.

Pahlavan
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Sí, me estoy dando cuenta de que todo se reduce a ese trabajo extra. El combate es solo un cálculo numérico y ya se ha hecho lo suficiente antes de que no sea un problema copiar los tropos de lucha de otro juego sin parecer un truco. Hacer árboles de diálogo toma para siempre, en parte porque son muy pocos los que han decidido llevarlo a su conclusión lógica.
Carduus
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Objetivos

Si lo que tienes es una misión que debes cumplir, derrotar a los enemigos podría no ser una ventaja, incluso podría ser un costo de recursos.

Los encuentros de combate pueden consistir en suprimir al enemigo lo suficiente como para ganar tiempo para tu objetivo.

En Mordheim: City of the Damned, todo el juego se basa en obtener recursos, pierdes el juego si no los obtienes. Se trata menos de derrotar al equipo enemigo y más de lograr su objetivo de la manera más eficiente posible.

Estoy pensando en un juego como Silent Storm, donde puedes infiltrarte sigilosamente en las bases, causar distracciones con tu equipo, así como investigar pistas y lidiar con los NPC.

También puede tener niveles de hostilidad y restricción de acceso, así como centros neutrales con los que puede trabajar, como en un juego de Deus Ex. Esto le dará alternativas de exploración y diálogo de NPC a los objetivos de su misión que puede usar.

Los PNJ están poco utilizados en la mayoría de los juegos, pero en un juego como este puede tener un papel esencial para alcanzar tus objetivos. Puede servir como funciones desde las cuales puede manipular el mundo del juego y abrir nuevos caminos y agregar nuevas variables para dar lugar a nuevas oportunidades para explotar.

adrix89
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