Estoy diseñando enemigos para un juego de plataformas, y quiero tener enemigos que el jugador utilice para superar los niveles.
Me gusta la idea de saltar sobre los enemigos para atravesar huecos, pero es problemático si mueren. Se siente realmente mal poner al jugador en un estado imposible de ganar, habiendo matado sus medios para subir de nivel. Simplemente se siente en mal estado como, 'Has matado al enemigo que necesitabas para cruzar. Ahora tienes que morir y volver a intentarlo '.
¿Cuáles son algunas formas de solucionar ese estado problemático del juego?
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Casanova
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Respuestas:
Solo haz que reaparezcan
Tenga un engendrador enemigo que generará enemigos que caigan en su propia muerte o simplemente reaparecerá al enemigo una vez que lo mató (por ejemplo, déjelo caer de una tubería como en el Mario Bros original).
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Cuando estás diseñando un juego, tienes el control, no lo olvides.
Si tienes enemigos a los que puedes matar que son cruciales para atravesar el nivel, ¿por qué pueden morir en primer lugar? No hay razón para matarlos si tienes que empezar de nuevo si lo haces.
Quizás permitirle 'aturdir' pero no matarlos, aún así permitirle usarlos en la plataforma es una buena solución.
En otra nota, Super Metroid es lo que me recuerda este problema, el juego tenía estos enemigos tipo tortuga que se mueven de izquierda a derecha. No podían ser asesinados, usando un rayo de hielo podrías congelarlos, esto te permitía saltar sobre ellos y usarlos para llegar a áreas más altas.
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Haz que el asesinato del enemigo inicie otra forma de cruzar. La forma en que sucede depende de los detalles de tu juego.
Si su juego es rápido, tal vez matar al enemigo haga aparecer una plataforma que ahora hace posible el salto.
Quizás el enemigo suelta un objeto que le da una mecánica de doble salto de un solo uso.
Quizás el enemigo suelte objetos que ahora le permiten al jugador competir en el nivel de una manera completamente diferente.
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Podría diseñar una ruta alternativa con menos recompensa.
Matar al enemigo para bajar un nivel y caminar hacia la meta = fácil.
Saltar sobre el enemigo, subir o cruzar al siguiente nivel y obtener recompensa, caminar hacia la meta = habilidades.
Saltar sobre el enemigo sin pausa, por lo que también atrapas esa extraña cosa de pájaro mecánico antes de que se vaya volando, obtén recompensa, camina hacia la meta = habilidades súper locas.
Entonces, es intensivo jugar bien el juego, en lugar de perezosamente, ¡pero también se vuelve más ... amigable con la embriaguez!
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La decisión realmente depende del tono del juego.
Piensa en lo que el jugador esperará, habiendo jugado hasta este punto y haz eso. O no, los giros a veces también son buenos.
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Si es posible, pon al jugador en una estricta mecánica de temporizador que los matará si lo arruinan.
Algunos ejemplos; la plataforma en la que están parados se derrumba, la pantalla del juego se mueve hacia la derecha y los empujará hacia el pozo, el agua se eleva y los ahoga, etc.
Esto les niega la capacidad de quedarse en el estado "atrapado" porque se moverá a un estado "muerto" en unos segundos como máximo. (Esta era una forma bastante común de hacerlo para los viejos juegos de plataforma NES)
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