En juegos como Starcraft Brood War, los jugadores al comienzo del juego no tienen mucho que hacer en comparación con más adelante cuando tienen que gestionar múltiples batallas y múltiples bases a la vez. Esto significa que al comienzo del juego, la jugabilidad es bastante aburrida, mientras que más adelante en el juego se vuelve tan frenética que solo los jugadores con APM extremadamente altos pueden jugar de manera competente.
Esto es especialmente un problema en la aniquilación total, donde poder reaccionar rápidamente a los bombarderos enemigos entrantes permite minimizar el daño de la ejecución del bombardeo, lo que significa que un jugador que puede reaccionar más rápido tiene una ventaja sobre un jugador con un tiempo de reacción más lento.
En general, para cualquier juego de estrategia en tiempo real con niebla de guerra, de modo que cuando se descubren unidades enemigas, las reacciones rápidas otorgarían una ventaja, esto es un problema.
Quiero crear un juego que no solo elimine los micro sino que también elimine cualquier requisito para reacciones rápidas durante todo el juego. En otras palabras, la experiencia de juego debe ser "plana" sin picos en la actividad, y no debe haber sorpresas posibles.
Los jugadores no deberían estar sentados esperando que algo suceda y luego tener que intentar frenéticamente hacer clic lo más rápido posible una vez que algo sucede. En otras palabras, el juego debería sentirse más como un tira y afloja lento y constante que el paintball. Hay juegos de este tipo en otros géneros, como los juegos de lucha donde, ignorando la barra de encendido, el juego no cambia mucho con el tiempo .
En mi opinión, esto significa que todos los cambios percibidos por los jugadores deben ser un flujo constante durante todo el juego (para evitar picos en el juego), así como que los jugadores deben tener mucho tiempo para reaccionar a cada cambio, y que reaccionar más rápido al El cambio no da ventaja.
¿Cómo puedo diseñar este tipo de juego? Ni siquiera puedo pensar en ningún juego de estrategia en tiempo real que se acerque remotamente a esto.
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Respuestas:
Me gustaría desafiar el encuadre del objetivo principal de esta pregunta: la idea de que el diseño "plano" es una buena idea.
El diseño del juego realmente no es tan diferente de la estructura de la trama en el entretenimiento narrativo (películas, programas de televisión, libros, etc.). En una trama, las cosas comienzan simples. Entonces, se produce una complicación. Luego un par más. Se agrega más conflicto. Esto construye y construye hasta que finalmente alcanzas un encuentro culminante, seguido de la resolución.
La rapidez con la que cambia esa dinámica en la estructura de la trama en el transcurso de una historia representa el "ritmo" de una historia. En una historia acelerada, las cosas cambian rápida y dinámicamente, con nuevas complicaciones que a veces ocurren más rápido de lo que puedes reaccionar. En una historia de ritmo más lento, las complicaciones se agregan más deliberadamente.
Pero en casi todas las obras de ficción, la trama se vuelve más compleja con el tiempo, no menos. O al menos, la complejidad cambia con frecuencia . Se agregan nuevos caracteres, se eliminan otros caracteres. Surgen nuevos villanos o se revelan nuevos planes. Etc.
Y esto también funciona en el diseño de juegos. Al comienzo de un juego, tienes algunas herramientas para enfrentar desafíos. En el transcurso del juego, obtienes nuevas habilidades o aprendes a usar tu conjunto de herramientas existente para enfrentar desafíos mayores y más complejos. Y así sucesivamente, hasta que se convierta en un encuentro culminante que (presumiblemente) pruebe muchas de sus habilidades adquiridas / entendidas.
Un juego de StarCraft funciona de la misma manera. Empiezas pequeño y lento. A lo largo del juego, obtienes nuevas habilidades y poderes, y eliges emplearlos de varias maneras. Tienes escaramuzas, luego grandes peleas por territorio. Estás obligado a expandirte, para que no te quedes atrás. En algún momento, tienes un encuentro decisivo que decide quién gana.
Así es como funciona, y esto es algo bueno. Hacer que un juego se desarrolle de manera adecuada permite a los jugadores seguir esa progresión narrativa. Una construcción lenta en el transcurso del juego, probando gradualmente sus habilidades hasta que finalmente llegue el clímax.
StarCraft es rápido, por lo que es esencialmente imposible sentirse cómodo con cualquier cosa. En todo momento, hay algo más que podría estar haciendo, o algo por lo que debería estar preocupado. Ese efecto de "beber de una manguera de incendios" es exactamente cómo se supone que funciona SC, y eso se debe al ritmo del juego.
Incluso los juegos de mesa como Chess and Go tienen ritmo. La gente a menudo habla de las fases del juego, porque a medida que el juego progresa, se convierte en un juego muy diferente. Y eso es algo bueno; Esa es una de las razones por las que estos juegos han existido durante tanto tiempo como lo han hecho.
Hacer un juego "plano" sería análogo a una trama que no cambia. Donde es la misma trama desde el comienzo de la película / libro / programa de televisión hasta el final. No hay acumulación, ni complejidad creciente, ni encuentros climáticos. Son solo dos personas mirándose y tal vez balanceando una espada de vez en cuando.
Sería increíblemente aburrido. Tienes que cambiar las cosas, cambiar la dinámica, pasar de una idea a la siguiente. Su diseño de trama / juego debe avanzar o está estancado. Y avanzar significa agregar complejidad, cambiar y reinterpretar la dinámica del juego.
El cambio es tan necesario para el diseño del juego como para la estructura de la trama. Desechar eso, descartar el ritmo como una herramienta de diseño de juegos, es desechar efectivamente lo que a la gente le interesa.
Esto parece mostrar que lo que no le interesa no es el juego "plano", sino algo más. Juegos de lucha mucho hacer el cambio con el tiempo. Tienen una evolución dinámica del juego. El posicionamiento es importante en un juego de lucha. Si estás en la esquina, pierdes la capacidad de controlar la distancia de manera efectiva. Si eres derribado, tienes que lidiar con todo tipo de cosas que tu oponente puede hacerte.
La jugabilidad de los juegos de lucha cambia mucho. Lo que no tienen los juegos de lucha que tienen los RTS es esto: permanencia .
En un juego de estrategia en tiempo real, ganas al negarle a tu oponente la capacidad de jugar más. Y no quiero decir en el sentido de que el juego te declare ganador. Quiero decir que cada victoria menor le niega algo a tu oponente. Destruyes algunas de sus unidades, por lo que se pierde el tiempo dedicado a construirlas. Destruyes una base de ellos, por lo que se pierde el tiempo y los recursos gastados en ellos.
Siempre.
Es posible que pueda reconstruir un ejército que perdió, pero no será ese ejército en particular el que acaba de perder. Muy parecido al ajedrez; puedes promocionar un peón, pero aún así perdieron cualquier cosa que reemplazaron. En un RTS, estás luchando por tu habilidad fundamental para afectar el juego.
En un juego de lucha, estás luchando por obtener puntos . Una ronda termina cuando un lado obtiene suficientes "puntos" para derrotar al otro.
Debido a esto, cada ventaja en los juegos de lucha es completamente transitoria, por el momento. Las configuraciones de Vortex al despertar aún se pueden vencer si aciertas. Estar atrapado en la esquina es una situación de la que puedes luchar. Y una vez que salgas del mal posicionamiento, volverás a un juego esencialmente neutral (hablando mecánicamente. Hablando mentalmente, estás en un lugar muy diferente).
En el peor de los casos, pierdes una ronda. Otro "punto" que has perdido, pero es solo otro punto. Reinicia la próxima ronda en posiciones neutrales, con (más o menos) la misma situación en la que comenzó la última ronda.
Incluso dañar a tu oponente es una victoria temporal. Entran en hitstun y se mueven hacia atrás, dándote la posibilidad de combinarlos. Pero después de eso, todavía están de pie o boca arriba, un estado del que se recuperarán lo suficientemente rápido.
En un juego de lucha, las ventajas son temporales. Eso es lo que te da la sensación de que su juego es "plano", que no cambia. Sí cambia; simplemente se restablece rápidamente.
Pero la razón de esta diferencia es que los juegos de estrategia en tiempo real son primordial y mecánicamente sobre el crecimiento. Construyes cosas, ya sean unidades, edificios o ambos. Te mueves hacia el mapa y ganas territorio. Etcétera. Pierdes el juego cuando tu oponente destruye tu capacidad de crecer más (más o menos).
Si quieres hacer un RTS más parecido a un juego de lucha, debes hacerlo menos como ... un RTS. Tienes que eliminar el crecimiento. Debe poder hacer que las ventajas sean transitorias. Tienes que hacer que la victoria funcione basada en un sistema más abstracto, en lugar de alguna condición en el campo de batalla de poder participar.
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Muy buenos consejos en los comentarios (que se movieron al chat). Solo agregaré, ya que estoy en el medio de implementar tal "aplanamiento" en mi RTS (Knights Province) en este momento.
Las estrategias clásicas son diferentes a muchos otros tipos de juegos:
ofrecen un cambio demasiado grande desde el primer minuto hasta el último minuto . En otros juegos, el principal "elemento de juego" se distribuye uniformemente a lo largo de todo el juego con ligeras variaciones. En cada sesión, esencialmente juegas lo mismo: conducir un automóvil, correr y luchar contra mobs, saltar sobre plataformas, etc. Esencialmente puedes reiniciar y sumergirte en el mismo tipo de acción en una docena de segundos. A diferencia de eso, en RTS se acumula lentamente y necesita pasar por varias etapas para llegar al "divertido" juego tardío (donde está cosechando productos de sus éxitos de desarrollo anteriores). Si presiona "reiniciar", volverá al punto de partida (recogiendo mineral con un solo peón, esperando).
Por otro lado, el juego necesita darle al jugador algo de tiempo para ponerse al día (por eso los autos de carrera tardan en acelerar. Los juegos de FPS comienzan en salas "seguras", etc.) Por lo general, eso es ~ 10 segundos (dependiendo de complejidad del juego).
Dos caminos generales son:
- Permitir pasar rápidamente la etapa aburrida (por ejemplo, preconstruyendo la ciudad central o acelerando el juego dinámicamente). En realidad, ya está rayado con dar más siervos y constructores al comienzo. ¡Tener más de ellos acelera enormemente el comienzo del juego! Sin embargo, no quiero invertir más en este enfoque. Esta es una solución "más amplia en lugar de más profunda". Suena bien para multijugador: podemos permitir que los jugadores participen en la actividad de MP más rápido. Sin embargo, es una media medida. Las segundas opciones suenan mucho más divertidas.
- Enriquece las etapas aburridas iniciales con nuevos elementos de juego.Es más favorable para los juegos de un solo jugador, donde el jugador puede controlarse la cantidad de tiempo para participar en el juego. Haz que esos elementos desaparezcan hacia el final del juego, para ser reemplazados por la gestión ampliada de la ciudad y la lucha PvP.
El jugador necesita comprometerse con algo. Al principio del juego carece de enemigos. Algunos elementos de la naturaleza salvaje, enemigos con los que el jugador puede luchar en sus "condiciones", que lo prepararán para las peleas de mitad del juego tardío. Puede ser visto como lugares protegidos u obstáculos naturales. Lobos, osos, jabalíes, etc. Estos pueden ser animales solitarios o manadas. Podría ser incluso puntos de desove (guaridas, etc.)
La solución propuesta es agregar más elementos del juego a mediados del final del juego al comienzo del juego. Proporcione a los jugadores algo de fuerza básica (ejército), algunos enemigos de la vida silvestre, bonificaciones por explorar el terreno, puntos de control en el terreno (encuentros, premios, peleas, etc.). Todo esto disminuirá naturalmente hacia el final del juego, ya que no queda terreno inexplorado / no conquistado (la vida silvestre se destruye o los jugadores obtienen fuerzas de combate superiores o algo más). Allanando así la experiencia.
También tome nota de mantener el juego tardío menos abrumador .
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Ideas para eliminar micro del juego:
Ideas para hacer que la progresión sea "plana" :
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Advertencia justa: si no encuentras este tipo de juego en el mundo RTS, eso significa que hay una buena posibilidad de que tu mercado de jugadores no encuentre valor en este tipo de juego. Siempre tenga cuidado con el argumento "si lo construyes, vendrán".
Lo que hace que un RTS no nervioso sea complicado es la interfaz limitada que tenemos con nuestra computadora. Es muy bueno para tomar acciones decisivas oportunas. No es tan bueno para proporcionar comentarios matizados. Si tienes un juego no nervioso, tendrá que tener matices o no atraerá la atención de nadie. Nadie quiere jugar un juego turbio de tic-tac-toe a un ritmo lento.
Una pregunta podría ser reflexionar si realmente desea hacer un RTS. La parte del juego en "tiempo real" alienta a las tácticas a aparecer debajo de la estrategia, y las tácticas son siempre críticas en el tiempo. Es posible que quieras hacer un juego por turnos en su lugar.
O tal vez quieras hacer un híbrido. Tal vez puedas hacer un juego estratégico lento en el que los ejércitos entren en "batallas" en lugar de luchar entre ellos. Luego, en su propio tiempo, los jugadores se unen a esas batallas y luchan en su estilo RTS. Esto se sentiría similar a cómo los juegos de rol a menudo tienen un supramundo que luego entra en un "modo de lucha" cuando te topas con un monstruo.
También señalaría que el póker cumple con la mayoría de sus criterios, especialmente cuando se juega cara a cara. No puedes obtener una ventaja apostando más rápido que tu oponente, por lo que tienes todo el tiempo del mundo para estudiar su cara y tratar de descubrir lo que tienen sin revelar lo que tienes.
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Tener un presupuesto de acción
Un enfoque directo para reducir el valor de tener muchas acciones por minuto es limitar directamente el número de acciones que uno puede tomar por minuto.
Por ejemplo, un jugador puede tener un medidor de energía que se rellena constantemente (posiblemente a un ritmo dependiendo de qué tan vacío esté), y cada tipo de acción como construir un edificio o dirigir un grupo de unidades o controlar manualmente un solo lanzador de conjuros consume energía.
Para que no se sienta artificial, es probable que el juego deba diseñarse en torno a él, por ejemplo, organizar las cosas de manera que:
para que obtengas un metajuego sobre cómo presupuestar tu energía
Tener más comandos de alto nivel
Una gran razón para que APM sea importante en un juego como Starcraft es que no puedes emitir órdenes como "Mis infantes de marina deberían formar un buen arco de disparo antes de participar" o "Mi alto templario debería psi asaltar grupos de mutaliscos" - de hecho, Starcraft El sistema Spellcaster está prácticamente diseñado en torno a tiempos de reacción gratificantes y APM.
En cambio, desea diseñar el combate y las habilidades para que puedan tomar acciones efectivas con pocas entradas, de modo que simplemente haya menos razones para administrar constantemente todo. E idealmente, para que no pueda obtener una ventaja significativa a través de un gran número de entradas de bajo nivel. (por ejemplo, el presupuesto de energía ayudaría con eso)
Por supuesto, aún debes asegurarte de que tienes la profundidad suficiente para que las elecciones de los jugadores sigan siendo significativas y significativas.
Haga que la preparación triunfe sobre la ejecución manual
Organice el combate de modo que la mayor parte del esfuerzo del atacante se gaste en preparar un ataque, en lugar de supervisar directamente el combate y tomar medidas constantes. Esto tendría efectos como:
Yo diría lo mismo sobre la preparación de una defensa, pero eso parece algo más difícil de lograr.
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La mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real le proporcionan herramientas de automatización para automatizar algunas tareas domésticas, pero en muchos casos se implementan de manera deficiente, para darle una desventaja. Si se aseguró de que estos sistemas no penalicen a alguien por usarlos, eso ayudaría a aliviar su problema.
Problema 1: las colas no deben consumir recursos. La mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real te permiten hacer cola entre 5 y 20 comandos dados a una unidad o edificio. Pero los costos de recursos se aplican de inmediato. Por lo tanto, tiene una ventaja significativa si mantiene sus colas bajas y sus edificios productivos. En otras palabras, necesita una sincronización precisa. Si permite algo de holgura al cobrar solo el costo cuando una unidad realmente comienza la producción, ayuda mucho.
Warlords Battlecry es un ejemplo de un juego de estrategia en tiempo real que hizo esto cuando activaste la producción continua.
Hacerlo puede ocasionar algunos problemas cuando un jugador no tiene suficientes recursos para iniciar la producción. Por supuesto, como el ingreso de recursos es casi continuo (ocurre en pequeños trozos), tal cosa solo puede suceder si construye demasiados edificios de producción. Algunos juegos con colas útiles también resuelven este problema de varias maneras:
Una solución empleada por Total Annihilation es deducir recursos no cuando se comienza a construir una unidad, sino de manera continua mientras se construye una unidad. Por ejemplo, al aumentar una unidad de costo de 50 en un intervalo de tiempo de 25 segundos, 2 se deducirán cada segundo. Si no hay suficientes recursos disponibles, la construcción de la unidad 'saltea' una marca: la unidad tarda más en construirse. El resultado final es que la ineficiencia de tener un poco más de producción que el ingreso de sus recursos es muy pequeña; Las unidades se retrasan una fracción de su tiempo de producción. Compare esto con la cola 'simple' donde cada unidad en cola es una unidad que podría haber tenido un tiempo de construcción completo anteriormente.
Un segundo método es simplemente cancelar la producción y dejar un mensaje exactamente -lo que se canceló.
Un tercer método empleado a veces es que el inicio de la producción se retrasa hasta que el jugador tenga suficientes recursos, a veces también dejando un mensaje o indicándolo parpadeando el ícono de recursos en la visualización de los totales de recursos del jugador.
Problema 2: la cola debe estar disponible cuando un comando puede ser macro por un teclado macro; No hay toma de decisiones involucradas. Si una habilidad siempre se lanza automáticamente, entonces la pre-cola siempre debería ser posible. Por ejemplo, las reinas en Starcraft son un ejemplo notorio de algo que rompe esta regla.
Problema 3: Línea de visión baja. Muchos de los problemas podrían resolverse si reduce el factor sorpresa. En la mayoría de los RTS, la niebla de guerra es tan baja que las unidades pueden disparar para golpear la tuya. Eso significa que la hiperactividad constante de tabulación a través de las unidades se convierte en la norma. Si se asegura de que los sistemas de advertencia sean lo suficientemente baratos y abundantes, puede aumentar el "tiempo de entrega" que tiene un jugador sorprendido: ¿tiene algún tiempo en el que actuar más rápido tiene poco impacto o cada 16 milisegundos cuenta? Otros pequeños detalles que pueden ayudar son:
La respuesta de Ken Bourassa también ilustra un punto importante: la duración de la pelea. Si una pelea se decide en un segundo (como en Starcraft), el jugador más rápido simplemente gana a menos que sea 2: 1. Disminuir el ritmo del combate, reducir el número de habilidades manuales o tener un lanzamiento automático sensato de ellas, tener unidades que puedan causar un daño casi óptimo sin demasiado control manual también ayuda mucho. Los Mangonels de Age of Empires 2 son un gran ejemplo de una unidad a la que le va muy mal sin control manual. Tiene que ser disparado manualmente o el oponente puede explotarlo fácilmente para matar a tu propio ejército.
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Las tácticas ganan batallas. La estrategia gana guerras.
Elimine o desincentive la capacidad o la necesidad de gestionar las tácticas, mientras permite e incentiva al jugador a centrarse en la estrategia.
El hecho de que tus unidades se encuentren bajo el camino de un bombardero en TA a menos que les digas que no lo hagan es un defecto en el juego. Deberían esquivar incluso si no les dices que lo hagan.
Empecé a hacer un juego hace un tiempo (nunca lo terminé porque soy flojo / terrible en la programación), que fue un intento deliberado de hacer un ai que fuera mucho mejor en la parte táctica del juego de lo que sería un humano, prácticamente Todas las situaciones.
Era un juego de batalla naval espacial. Si bien desarrollé la capacidad para que el jugador controlara directamente los motores, las armas, etc., también tuve (o al menos comencé a desarrollar) rutinas ai para administrar esas cosas por ti. La idea era que el jugador era el almirante de la flota. No deberían estar disparando las armas, deberían estar emitiendo órdenes por la cadena de mando.
En lugar de facilitar la microgestión, tenía la intención de desalentar al jugador de la microgestión haciéndolo muy difícil. Como imposible.
En primer lugar, el número de barcos que se utilizarían era muy grande.
En segundo lugar, utilicé la física newtoniana real. Los motores proporcionan aceleración y rotación lineales basadas en la fuerza x distancia desde el centro del barco. No hubo límites de velocidad. Las balas fueron disparadas con una velocidad de boca relativa a la velocidad de la nave desde la que fueron disparadas. Disparar armas hacia adelante impulsa tu nave hacia atrás. Ser alcanzado por una bala en la parte delantera derecha de tu nave mueve y rota tu nave.
Hay una razón por la que nadie hizo juegos espaciales como este. Es muy difícil de controlar. Incluso ponerse al día con un barco y hacer coincidir la velocidad con ellos es difícil. Por lo tanto, el jugador simplemente haría clic en el botón 'igualar la velocidad con el objetivo en el rango de tiro y arco óptimos' y dejaría que el timonel lo tomara desde allí. El timonel ai intentaría la maniobra e informaría si fallaban "señor, la nave enemiga se está retirando y son demasiado rápidos para que podamos alcanzarlos. ¿Deberíamos abandonar la persecución? S / n" o "están demasiado maniobrable. Puedo intentar conseguir un arco de disparo pero estaremos fuera de nuestro rango óptimo y / n ".
También habría rutinas ai predeterminadas para permitirles reaccionar a las sorpresas sin la intervención del jugador. Si ven a un enemigo, el ai decidiría luchar o huir, acelerar a una velocidad que permita maniobras evasivas, etc.
Creo que este juego habría cumplido tus criterios:
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Microgestión
Hay algunos enfoques para minimizar el impacto de las acciones por minuto en el resultado de la batalla. Otras respuestas han tocado estos:
Eliminar la microgestión solo permitiéndole emitir comandos macro. Emite órdenes basadas en objetivos y las unidades las cumplen. La desventaja de esto es que la IA a menudo es notablemente tonta y frustrante para los jugadores y muy difícil de acertar para el creador del juego.
Reduce el alcance general de la batalla. Varias personas han sugerido limitar el número de unidades permitidas en el juego y, de hecho, muchos juegos hacen esto (límites de suministro de Starcraft con costo de suministro variable por tropas, mantenimiento de Warcraft y límites de suministro, límites de unidades de aniquilación total).
Varias respuestas explican cómo maximizar el control del jugador al agrupar, por ejemplo, sus edificios de producción.
Lo que no se ha cubierto hasta ahora son las unidades autoorganizadas. Digamos que construyes 20 infantería. En un juego micro intenso como Starcraft, se comportan como una mafia, se agrupan cuando caminan, se topan, etc. Hay un beneficio por tratarlos como individuos. En lugar de que el ctrl+ clásico 1forme un grupo simplista, podrías permitir que el jugador organice sus fuerzas en pelotones, batallones. Una brigada de infantería con apoyo de tanques atacará más inteligentemente y sufrirá menos bajas. Asignar escoltas de combate a un ala de bombarderos los automatiza para actuar de manera coherente y multiplicar su efectividad.
Varios juegos hacen este tipo de cosas automáticamente a nivel de unidad, como la serie Total War. Varios juegos te permiten establecer formaciones de unidades, como una columna para asalto o propagación para tomar fuego a distancia. Estas son herramientas macro para mejorar la efectividad de tus ejércitos.
Penalizar la microgestión. En realidad, ningún comandante tiene control en tiempo real sobre todas las tropas. Las órdenes tardan en entregarse: obliga a los jugadores a hacerlo bien la primera vez. Enviar muchas órdenes a la vez confundirá y paralizará a sus soldados.
Ritmo
La idea de reunir recursos y construir tu ejército en el campo es una presunción del género RTS. Ninguna operación militar en la historia ha entrenado y equipado a soldados en el campo de batalla. (Es cierto que la historia tiene poco que ver con el diseño del juego ...) Los recursos en RTS son un elemento de conflicto, y no puedes eliminar esta presunción sin transformar el juego de una batalla autónoma a una campaña de larga duración.
Sin embargo, este enfoque de inicio desde nada es el principal culpable de la parte de inicio lento del ritmo del que está hablando.
Hay algunos juegos exitosos que funcionan alrededor de esto. Age of Empire III trataba sobre guerras coloniales tenía un elemento de recibir suministros de su país de origen. Varios juegos de campaña de formato largo tienen refuerzos automatizados donde su copia de seguridad llega en una línea de tiempo que se conoce aproximadamente antes de que comience el juego.
También hay juegos que han aprovechado la compra de puntos previa al juego, donde recibe un presupuesto para gastar como mejor le parezca. Deja que tus jugadores definan su ejército por adelantado. Para evitar que se sienta como un estruendo real todo incluido, puedes permitir que los jugadores compren reservas con un descuento que aumenta con el tiempo que transcurre antes de que lleguen los refuerzos.
Otra opción es poner a los jugadores con un ingreso fijo de recursos. Una de las razones por las cuales los RTS se vuelven tan agitados en el juego tardío es que la colección de recursos se ha incrementado hasta dos o tres veces más de lo que era en el juego temprano. Si controlas la asignación de recursos y la mantienes incluso para ambos jugadores, eso impone una dinámica más de tira y afloja. Esto también elimina una cosa de la microgestión mientras se produce la acción.
Inspiración de tira y afloja
Un juego reciente que ha tenido éxito al combinar estos elementos (ingresos de recursos fijos, sin microgestión, selección de ejército previa al juego) es Clash Royale . Sin embargo, el juego lo hace tener una fase de pico de concentración mental. Los partidos duran 3 minutos con un tiempo extra de muerte súbita de 1-3 minutos: en el último minuto del tiempo regular, el juego proporciona recursos dobles. Esto te obliga a estar dos veces más activo durante el resto del partido.
Clash Royale ha desarrollado una escena competitiva de deportes electrónicos, ayudada generosamente por el desarrollador al organizar torneos de dinero en efectivo. Las personas que juegan o comentan el juego a nivel competitivo describen los partidos en términos de "empujes": un jugador acumula un grupo de unidades de su lado y el oponente defenderá y contraatacará con sus unidades supervivientes.
Es un juego móvil freemium, por lo que los críticos se quejan de que no se parece tanto a un tira y afloja como a un metajuego de guerrero de billetera, piedra, papel o tijera. Pero es indudablemente un éxito, indudablemente en tiempo real y posiblemente un RTS.
Pero para el mejor ejemplo general de mecánica de tira y afloja, te recomiendo que veas Ultimate General: Gettysburg y su secuela Ultimate General: Civil War . Tiene la mayoría de los elementos que mencioné en la respuesta: unidades cohesivas a nivel de brigada y batallón, comandos macro que se basan en comportamientos realistas de IA a nivel de unidad, implementación tardía de órdenes de jugadores que reflejan el realismo de los límites de comunicación del siglo XIX, programados, pero -Llegadas de refuerzo ligeramente aleatorias, y penalizaciones serias por tratar de microgestión todo lo que hace una unidad. Definitivamente logra una carrera estratégica hacia un clímax de batalla sin exigir picos en acciones por minuto. Cada batalla que jugué parecía que había demasiadas cosas a la vez y no lo suficiente para dirigir la lucha hacia la victoria.
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Haciendo una respuesta a mi comentario.
Puede eliminar las partes donde el usuario tiene que crear su base y su ejército. Entonces, cuando el jugador comienza el juego, la base y el ejército que tienen es todo lo que obtendrán durante el resto de su sesión de juego.
Podría haber una forma de regenerar estas unidades automáticamente (una bahía de clonación, en el espacio) y reparar automáticamente los edificios. Y podría haber un programa de actualización automática que actualice las unidades / edificios a medida que pasa el tiempo.
Automatiza todo esto.
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Con respecto a un RTS que se acerca remotamente a esto, recomiendo experimentar con StarCraft II, modo arconte: 2 jugadores controlan un solo lado.
Si tienes un par de amigos con los que experimentar, puedes intentar averiguar qué tareas quieres descargar al segundo jugador para obtener el tipo de experiencia estable que estás buscando, y luego para tu juego solo conservas el elementos que quedan
En general, para combatir la sobrecarga micro puede implementar micro elementos que presentan rendimientos decrecientes con tamaños de ejército más grandes. Un ejemplo es Stalker Blink micro (teletransportando a los acosadores de HP bajo al final de la línea uno por uno): en un ejército pequeño, este micro hace que tu ejército sea significativamente más fuerte, mientras que en un ejército grande, donde cualquier unidad enfocada muere al instante, es insignificante.
También quieres hacer que la macro sea más fácil a medida que avanza el juego . Permita que los jugadores agrupen todas las fábricas en una sola tecla de acceso rápido en lugar de exigirles que hagan clic en cada una de ellas. Tenga un punto de saturación donde ya no necesite construir mineros y depósitos.
Otro ejemplo es el modo arcade Starcraft II: la mayoría de las versiones de Nexus Wars son bastante relajantes, ya que cuentan con macro exclusivamente. Un concepto similar se utiliza para algunos juegos competitivos de defensa de la torre.
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Es posible que desee ver juegos como Galcon y Auralux, en los que los jugadores dirigen unidades de un nodo a otro.
Eliminan en gran medida el requisito de tiempo de reacción al eliminar la niebla de guerra y ralentizar el ritmo del juego, lo que le da suficiente tiempo para reaccionar a los cambios en la estrategia del oponente.
Tampoco hay un gran requisito de habilidad mecánica, porque las acciones son relativamente simples (seleccionar unidades, seleccionar destino) y las unidades se mueven lentamente (no es necesario emitir indicaciones con mucha frecuencia).
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En cualquier RTS, el tiempo de reacción y el APM siempre generarán una ventaja.
Juegos como Starcraft 2 están notoriamente sesgados hacia la parte "RT", y menos hacia la parte "S" de su género. Creo que no es realmente posible hacer que la experiencia sea plana. No creo que "funcione" en un RTS. Por otro lado, hay algunas cosas que PUEDE hacer para cambiar el sesgo de "RT" a "S".
Una de esas mecánicas que puede ajustar es la relación DPS a HP (dps = daño por segundo, HP = punto de golpe). Si en lugar de perder la mitad de tu ejército en 5 segundos, tus unidades solo perderían el 10-20% de su HP, puedes reposicionar, traer refuerzo cercano para flanquear a tus enemigos, etc. El posicionamiento y la estrategia se vuelven mucho más importantes y el tiempo de reacción se convierte en un componente menor
Ese es el aspecto principal en el que puedo pensar en este momento ... Vendré a editar si se me ocurre alguna otra.
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Intentaré abordar la falta de información debido a la niebla de la guerra y las formas de mitigar eso.
Quizás echando un vistazo a los supuestos en torno a la niebla de la guerra. En mis experiencias con los juegos de estrategia en tiempo real, la niebla de la guerra existe inmediatamente al comienzo del juego. Pero tal vez, en cambio, póngalo a los jugadores para crear la niebla de la guerra.
No puedo recordarlo ni encontrarlo en este momento, pero creo que uno de los juegos de Red Alert tenía una estructura que creó un apagón en el mapa de otros jugadores. Esto fue un contador para que los jugadores pudieran lanzar algo como un satélite GPS y tener una visión completa del mapa.
Pero si comienzas con la suposición de una visión de mapa completa, y haces que sea parte del juego temprano decidir si construir obstáculos a esa visión o construir edificios y unidades que serían visibles para el oponente. A continuación, podría reducir la falta de conocimiento al principio del juego y proporcionar algunas opciones más significativas también.
Otra suposición en su pregunta parece ser que los jugadores no tendrán idea de lo que está haciendo el otro jugador. Sin embargo, en juegos como Starcraft, existen algunas unidades con la intención de poder buscar información. O hay otros medios para revelar información como escanear desde un Centro de Comando Terran.
El problema es que con tanta actividad, muchos jugadores inexpertos e incluso experimentados pueden olvidar o perder información de esta manera. Entonces, otro enfoque podría ser hacer que ese aspecto del juego sea más accesible para los jugadores novatos. Quizás una capacidad de escaneo más fácil de usar, o alguna forma de espionaje automatizado.
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Si bien muchas respuestas se centraron en las tácticas de la unidad, y otras se centraron en el tamaño del ejército, una de las razones principales por las que el juego de mediados de finales en SC II es tan intenso es porque tienes que usar tácticas del ejército y macro. Si quieres que el juego tenga un ritmo más uniforme, entonces lo más obvio es obligar al usuario a administrar una cantidad no trivial de macro desde el principio. Entonces, deles una base predefinida grande con una o dos expansiones, o deles suficientes recursos para construir una base + exposición completa desde el principio.
Otra gran diferencia es que los primeros minutos se dedican a explorar. Una vez más, puedes eliminar esta tarea temprana del juego haciendo, por ejemplo, que la niebla de la guerra sea transparente para la ubicación del edificio, de modo que ambos lados puedan ver dónde están colocando los edificios, al menos al principio.
Para reducir el tiempo de reacción, debe reducir la sorpresa. Eso significa que debe hacer que el rango de visibilidad para edificios y unidades sea mucho mayor de lo normal. Solo deberías poder sorprender al enemigo en el nivel estratégico, no en el táctico. Y, debes darles a las unidades / escuadrones la capacidad de retirarse automáticamente ante una fuerza superior, de modo que un atacante realmente necesite pellizcar / atrapar una fuerza para aniquilarlos. Por lo tanto, puede cambiar entre "Stand Ground" y "Retreat to Nearest Base".
Como otros han dicho, para reducir el micro y, por lo tanto, el APM, debe hacer que las unidades sean mucho más inteligentes, de modo que los humanos generalmente no puedan superar el micro de la IA. Cualesquiera que sean las micro técnicas que usen los humanos (como kiting, walling, etc.), la IA debe ser capaz de hacerlo por sí misma.
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Puede haber algún valor (ya sea para usted u otros ...) al tomar su pregunta raíz ( ¿Cómo puedo hacer para diseñar este tipo de juego? ) En una dirección más orientada al proceso. A regañadientes me apoyaré en la tradición del RTS orientado a la guerra / batalla por simplicidad.
Comience con una pizarra limpia. Es decir, no use por defecto ningún idioma tradicional de RTS. No agregue cosas como la construcción de estructuras, la producción de unidades, la recolección de recursos, los minimapas, la niebla de guerra, etc. hasta que pueda presentar un argumento mecánico convincente sobre cómo contribuyen a la experiencia de juego que desea lograr.
Hablando de la experiencia de juego: traza el papel que deseas que jueguen las estrategias y / o tácticas en esa experiencia. ¿Cuándo y cómo pueden los jugadores tomar decisiones estratégicas y tácticas? Piensa en "cuándo" no solo en términos de bloquear cualquier "fase" que quieras ver en un partido, sino también en relación con otros eventos del juego. Para plantear algunas de las muchas preguntas posibles:
Haga una lluvia de ideas sobre los tipos de condiciones crudas / causalidad a partir de las cuales podría componer una secuencia de cambios o un tira y afloja que requiere lo que quiere de sus jugadores. Trataré de modelar lo que quiero decir con una lluvia de ideas sobre las condiciones que podrían apoyar el tipo de juego de baile de postura estratégica mencionado. Es posible que pueda crear más de un conjunto o algunas opciones de mezclar y combinar.
Cuando sienta que ha esbozado algunas condiciones prometedoras y relaciones causales que podrían conducir a la jugabilidad que desea, creo que tiene una base suficiente para tratar de encontrar algunas ideas diferentes sobre el contenido y la mecánica que podrían hacer un buen ajuste (y que también son incompatibles). En este punto, probablemente tenga suficiente información para evaluar si las expresiones idiomáticas comunes de RTS respaldarán o socavarán sus objetivos, pero también podría ser útil hacer una toma o dos que no utilicen ninguno de esos tropos.
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Como otras personas han mencionado, la mayoría de la gente quiere que el ritmo de un juego cambie durante el juego. Creo que lo que realmente estás buscando es una forma de tener un juego de estrategia en tiempo real donde APM no importa.
Retraso en acciones de combate
Es posible cambiar el micro para que no favorezca al reproductor de APM alto sin eliminarlo por completo. Puede introducir un retraso de cinco segundos para el atacante entre el envío de órdenes a una unidad y la unidad que responde, para darle tiempo al defensor para responder. De esa manera, el defensor tiene un poco de tiempo para responder a cualquier cosa que haga el atacante. El atacante no puede responder rápidamente a las tácticas del defensor, sin importar cuál sea su APM. Para el atacante, el juego se trata de predecir las tácticas del defensor y desarrollar tácticas que no dependan de reacciones rápidas.
Esto alentará ataques de golpe y fuga contra un ejército invasor mientras esté en tu territorio. Necesitarás una buena IA para permitir que el ejército atacante se resista a eso, y también querrás unidades anti-asaltante de bajo rango y movimiento rápido que puedan permanecer al borde de un ejército invasor, pero que corran hacia las unidades más grandes si Hay una amenaza. También debes crear hologramas de nuevas unidades que se entrenan, para que el atacante pueda atacarlas. Asegúrate de que las unidades de contador tarden más de cinco segundos en entrenar, o acepta que algunas unidades tengan unos segundos de inmunidad a los ataques.
Podrías dividir todo el mapa entre los dos equipos desde el principio, y poner un centro de comando en cada mapa. Una unidad está atacando cuando se está moviendo hacia territorio enemigo o atacando a una unidad enemiga que ya no está atacando. Eso determina si se demora o no. Esto podría conducir a peleas extrañas cerca de los límites del territorio, así que no coloques nada estratégicamente útil cerca de los límites del territorio. Cualquiera de los jugadores debe obtener una ventaja táctica alejando a sus unidades del límite del territorio antes de atacar, sin perder nada.
Cuando alguien le ordena a su unidad que se mueva al territorio de su oponente, muéstrele a su oponente un holograma azul de hacia dónde se mueve la unidad, y muestre el camino que tomará la unidad desde su posición actual hasta el holograma. Muestre un holograma rojo de la unidad cuando se le indique que ataque, así como un camino. En el universo, podría explicar este conocimiento a través de analistas con poderes precognitivos o retrasos debido a intercepciones de radio, oráculos o cualquier otra cosa. Podría explicar la demora como demoras en la comunicación o como tiempo para que los soldados piensen y respondan a la orden.
Colas de investigación
Otra razón por la que APM es importante en los juegos RTS es que responder a una batalla puede significar que no estás investigando actualizaciones lo más rápido posible. Las decisiones interesantes sobre la asignación de recursos son importantes para los juegos de estrategia en tiempo real, pero no desea que las decisiones sobre la investigación sean críticas en el tiempo o podrían proporcionar una ventaja a los jugadores de alto APM que pueden tomar decisiones de investigación durante las batallas. Deje que los jugadores pongan en cola su investigación desde el comienzo del juego y facilite cambiar la cola de investigación o poner toda la investigación en espera.
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Que la necesidad creciente de concentración de RTS sea innecesaria, o incluso que el comienzo de un juego esté desprovisto, es su suposición.
Los RTS son como juegos de mesa como el ajedrez o el go, excepto que los movimientos de tu oponente generalmente están ocultos a tu vista.
Al igual que las concentraciones de reactivos y productos en reacciones químicas, los juegos de mesa tienen dos compuestos que evolucionan con el tiempo:
Al comienzo del juego, no tienes casi nada, por lo que la variedad de tus movimientos es la mínima de todo el juego. Mientras tanto, dado que el juego acaba de comenzar y aún no has construido nada, la variedad de movimientos que puedes planificar es máxima. Tus estrategias aún no están limitadas por las opciones que hubieras sacrificado al preferir a otros y no saber lo que hizo tu oponente, ya que él tampoco ha hecho nada, no te guía hacia un camino en particular.
A medida que pase el tiempo, harás movimientos, estos movimientos te darán oportunidades. Cuantos más medios concretos tenga para interactuar con el juego, menos espacio tendrá para planificar, ya que cada elección que hizo cerró algunos de los que no eligió. Tome el ejemplo de su primera base: una vez que la haya construido, no podrá volver a construir su primera base. Seguramente construirá otros, pero con suerte tomará en cuenta las posiciones de sus activos al decidir dónde expandirse.
El equilibrio en RTS proviene de esa relación básica, que ha sido explotada durante milenios en varios juegos estratégicos pre-eléctricos.
Si está interesado en ese aspecto de los juegos, mire Game Theory, ese es el nombre del campo matemático que estudia el comportamiento de los agentes racionales que pueden interactuar con un sistema de varias maneras, que se aplican a los juegos reales y a los más abstractos. situaciones como negociaciones, conflictos o estacionar su automóvil.
Para responder a su pregunta, podría diseñar perfectamente un juego que atenúe la necesidad de concentración del jugador simplemente al aplanar los movimientos que el jugador tiene: si la complejidad de las oportunidades del jugador es constante a través del juego, su concentración alcanzará su máximo justo después del comienzo del juego, que también será su promedio. Así es como funcionan los FPS, por cierto, y MOBA en menor medida.
Sin embargo, puede ser bastante difícil aplicar eso a RTS: implicaría que los jugadores ya se encuentran con varios y complicados movimientos disponibles justo al comienzo del juego, y que esta complejidad no cambia a través del juego. Los juegos estratégicos consisten en establecer y usar activos en un campo para alcanzar tu objetivo contra uno o más oponentes con sus propios objetivos que (a menudo) son mutuamente exclusivos con los tuyos.
Cambiar la forma del campo de batalla a su propio propósito para que obtenga la ventaja y gane es la base de los juegos estratégicos. Elimina esa mecánica y estarás atrapado con algo que se parece a un RTS pero que no lo es, como comida ficticia.
Creo que es por eso que no puedes pensar en un solo juego que funcione así, o incluso cómo lo harías tú mismo.
Le recomiendo encarecidamente que lo reconsidere y se haga las buenas preguntas, como: ¿Por qué quiere esto, cuál es la razón? y Considerando esa razón, ¿habría otra forma de alcanzar lo que quieres sin romper el juego?
Y, por cierto, la concentración es plana durante todo el juego. Es solo que te enfocas cada vez menos en la planificación y más y más en el uso de tus activos, pero el enfoque no aumenta, solo cambia .
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