Adaptación del sistema de reglas RPG de lápiz y papel para usar en un videojuego [cerrado]

8

Quiero hacer un juego de rol basado en navegador. Estoy considerando usar un sistema de reglas de lápiz y papel existente (como FATE o GURPS) en lugar de desarrollar mi propio sistema de reglas desde cero.

¿Qué inconvenientes debo tener en cuenta al adaptar un sistema de lápiz y papel para usar en un videojuego?

Corazón Salvaje
fuente
@ Tyyppi_77 No se trata de tecnología. GURPS y FATE son sistemas RPG de mesa
Feralheart
1
Oh ya veo, mi mal. Sin embargo, todavía creo que la pregunta podría ser demasiado amplia o basada en opiniones.
Tyyppi_77
No sé mucho sobre GURPS, pero FATE es un sistema que sería muy difícil de adaptar fielmente en forma de videojuego. No es que no sea interesante intentarlo, pero estoy seguro de que la experiencia del juego sería muy, muy diferente de cualquier videojuego de rol típico.
Philipp
1
Traté de reescribir la pregunta para que esté menos basada en la opinión.
Philipp

Respuestas:

12

En general, cuando comienza sin experiencia, debe optar por la solución existente en lugar de inventar algo nuevo.

Sin embargo , tu situación es diferente. Ni FATE ni GURPS son marcos diseñados para juegos de rol basados ​​en navegador. Entonces la pregunta es sobre adaptarlos, no sobre usarlos. Adaptar un sistema de mesa existente para un juego de rol en línea no es trivial y probablemente sea una tarea abrumadora para una persona promedio que escribe su primer juego de rol en línea.

Si crea su propio sistema, aún debe inspirarse en alguna parte, por lo que le recomiendo que cree su propio sistema inspirado en FATE o GURPS. De esa manera, puede realizar fácilmente cambios que beneficien el juego y simplifiquen la implementación.

Peter
fuente
Gracias. Y si me inspiré en un marco como GURPS o FATE, ¿cómo irán las leyes y las licencias?
Feralheart
1
Simplemente no haga que su sistema sea exactamente el mismo y debería estar bien. No inventaron, digamos, la noción de una estadística de Fuerza.
jhocking
-3

Hacer un motor es mucho trabajo. Como estás en el punto de tu desarrollo en el que haces esta pregunta, te recomendaría que hagas una. Creo que cada desarrollador de juegos debería escribir al menos un motor.

Una vez que hayas escrito el tuyo y funcione para tu primer juego, es increíble. Aprenderá cómo y por qué funcionan los marcos: aprenderá algunas de las cosas tontas que parecen simples en la superficie pero que son sorprendentemente difíciles de manejar de una manera abstracta. También aprenderá más sobre lo que los marcos populares están haciendo detrás de escena.

Al final del día, el recurso más limitante será su tiempo. ¿Quieres dedicar tu tiempo a hacer un juego o hacer un marco?

edthethird
fuente
2
Aunque estoy de acuerdo con el punto de que cada desarrollador debería escribir su propio motor en un punto, diría que la mayoría de los desarrolladores se beneficiarían de escribir un juego completo y funcional antes de abordar el desarrollo del motor.
benh
44
Si haces tu propio motor para tu primer juego, será un motor bastante malo. Necesita saber cómo funcionan los motores antes de escribir uno bueno. Eso está funcionando en un circuito cerrado y nada bueno puede salir de él.
Vaillancourt
1
Sí, será un motor bastante malo, pero es una experiencia de aprendizaje increíble. Es útil saber por qué algunos motores son buenos si tiene un conocimiento completo de uno malo.
edthethird
Esto es cierto, pero no se trata de esta pregunta.
Philipp
3
No estamos hablando de un motor, estamos hablando de un conjunto de reglas aquí. Creo que estás tratando de abordar el problema incorrecto.
Vaillancourt