Suposiciones
- Los materiales de elaboración son infinitos. El límite es el aburrimiento del jugador.
- Los jugadores solo pueden comerciar a través de la casa de subastas. Todos los precios son fijos. Los jugadores no pueden decidir precios arbitrarios.
- Las mercancías en la casa de subastas permanecen almacenadas por una duración infinita y el creador de la subasta no puede retirarlas (excepto si paga el 100% del precio del artículo + el 10% de la tarifa de la subasta).
- El algoritmo de venta es FIFO (el primer artículo colocado por cualquier jugador es el primer artículo vendido).
- Las profesiones de fabricación y recolección tienen un enfriamiento de 10 puntos de artesanía por día.
Preguntas / Puntos para hablar:
- Todos los jugadores estarán contentos, con precios justos del 100%, sin estafas, sin necesidad de jugar en el mercado de valores para obtener ganancias a través de la elaboración. Los nuevos jugadores tendrían la misma experiencia incluso si llegan demasiado tarde al juego.
- El dinero nunca pierde su valor, puedes almacenar dinero en un banco, llegar después de 10 años al juego y comprar todo al mismo precio. En contraste en WOW, un mineral de cobre simple valía 10 plata al comienzo del juego y ahora ha terminado en 200 plata. Eso es 2000% de inflación.
- Al tener precios fijos, usted garantiza que incluso si todos los jugadores en el universo tienen 99999999999g en su bolsillo, los bienes valen lo mismo. Entonces eso garantiza una inflación del 0%. Los hackers pueden llorar todo lo que quieran, pero los precios de los bienes nunca cambiarán.
- ¿Por qué WOW / Diablo III no utilizó este modelo? Se habrían convertido en multimillonarios con la técnica de captura de dinero del 10%.
Por cierto: mi pregunta anterior sobre el desbordamiento de la economía nunca fue respondida, probablemente ese sitio está muerto. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game
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usuario2186597
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Respuestas:
Publilius Syrus ya lo afirmó claramente en ~ 100 aC: todo vale lo que pagará su comprador . Adam Smith explicó por qué: los precios representan una intersección de las curvas de oferta y demanda.
Ignora los fundamentos básicos, con un resultado que conocemos muy bien de las economías no capitalistas fallidas: simplemente hay un exceso de demanda o exceso de oferta. ¿Cuál es el punto de una bolsa de mineral "vendiéndose" por 100 de plata, cuando hay un 1% de probabilidad de que el mineral se venda? Ese es un precio efectivo de 1 plata, sin importar lo que trataste de establecer. Si coloco 1000 bolsas de mineral, puedo esperar unas 10 ventas, 1000 de plata, no 100,000. El exceso de oferta simplemente no se venderá. Y con su regla de "no recuperar", hay 990 bolsas de mineral acumulando polvo en la parte trasera de la casa de subastas. Eso significa que mis 1000 minerales se han ido para siempre, todo por 1000 de plata.
A la inversa, si un producto tiene un valor de jugador de 200 plata y un precio fijo de 100 plata, no habrá ventas a 100 plata, lo que hace que ese precio fijo no tenga sentido. Por ejemplo, si puedo convertir esas 1000 bolsas de mineral de hierro en barras de hierro que se venden por 200, entonces ¿quién se molestará en vender mineral en bruto? (Suponiendo una opción económica pura, es decir, sin ganancias de XP por fundición de hierro o razones no económicas similares)
La inflación es un cambio en el punto donde los bienes se venden realmente , el punto donde la oferta y la demanda son iguales, donde se cruzan las curvas de oferta y demanda. Estas son curvas fácticas determinadas por la economía real. Solo desear que las curvas sean fijas no lo hace así. Esta es la lección principal de todos esos sistemas no capitalistas fallidos: pensar algo no lo hace realidad. Querer algo no lo hace real. (Michelle Hodkin).
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El problema con este sistema es que simplemente combate el síntoma, no la causa.
La inflación significa que el dinero pierde valor, porque los jugadores tienen demasiado. No son los artículos los que se vuelven más caros, es el dinero el que se vuelve menos valioso.
Cuando nadie necesita dinero, no venderán nada a la casa comercial (no lo llamaré casa de "subasta", porque no es una subasta cuando se fija el precio). No es necesario hacerlo cuando ya tienen más dinero del que podrían gastar. Ciertamente hay cientos de otras cosas que hacer en su juego (espero) que son más divertidas y más gratificantes. Cuando los artículos solo se pueden vender muy por debajo de su valor real debido a la fijación de precios, las personas también pueden tirarlos o acumularlos en caso de que alguna vez sean más útiles. Incluso colocarlos en la casa comercial es más trabajo del que obtendrían.
Esto conducirá a una escasez de artículos en la casa de comercio. Nadie va a cultivar y fabricar los artículos que otras personas necesitan, porque simplemente no es gratificante hacerlo.
La escasez de artículos se amplificará aún más debido al poder de mercado de sus veteranos con sus bolsos 99999999999g. Un jugador de alto nivel puede simplemente comprar todo el suministro de un bien escaso a la vez solo porque está aburrido. Cuando hay 2000 minerales en el mercado por 1 g cada uno, pueden comprarlos todos y todavía tener 99999997999 g. El cambio de repuesto para ellos, pero arruinan el juego para un montón de novatos para quienes esos minerales son importantes. ¿Por qué harían eso? Para el lulz! Los jugadores en línea aman el trolling. Cuando hay una manera fácil a la pena otros jugadores, que se puede utilizar.
Eso significa que los novatos en tu juego aún no podrán comprar cosas. No porque los precios sean demasiado altos, sino porque simplemente no hay nada que comprar en la casa comercial.
En pocas palabras: no se puede crear una economía justa al no dar a los jugadores un sistema de comercio que permita intercambiar bienes a su valor económico real.
Entonces, ¿qué más puedes hacer?
Esto no se hizo en la pregunta, por lo que no voy a dedicar tiempo a reflexionar sobre los sumideros de dinero, las monedas alternativas y las curvas de riqueza por nivel. Especialmente porque ya tenemos una muy buena pregunta sobre esto . Pero Créditos adicionales hizo algunos videos sobre cómo equilibrar las economías dentro del juego en los juegos MMO que podrían ser muy interesantes para usted:
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En ninguna parte de su descripción hay una fuente de plata / oro. No habría dinero para que nadie comprara nada. Al final, solo sería un juego de artesanía para un solo jugador. Esto probablemente no era lo que tenías en mente.
Entonces, supongamos que tiene alguna fuente de dinero. Si no tienes cuidado al respecto, esto lleva a acumular dinero en jugadores de nivel superior. Eso puede estar bien, si el juego es un desafío de otras maneras.
Cuando fijas los precios, realmente no tiene sentido que los jugadores intercambien entre ellos. Simplemente permítales vender productos a un precio y comprarlos a un precio más alto. No es necesario jugar con los inventarios de las casas comerciales.
Esta es una cosa buena . Significa que un jugador de alto nivel puede comprar una poción de Divinidad incluso si ningún artesano la ha hecho. Eso saca dinero del sistema.
En el lado negativo, ya no tienes un juego multijugador.
Hacer que la economía para un jugador sea así es mucho más simple para las compañías de juegos que hacer casas de subastas. Cuando hacen casas de subastas es porque piensan que mejora el juego. Pueden tener razón al respecto, si son cuidadosos en su implementación.
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No, porque la inflación se define como un aumento sostenido de los precios. Si los precios están fijados por las reglas del juego, no puedes tener inflación, por definición.
Pero si tiene precios tan fijos, la economía no funcionará muy bien. Si un artículo realmente vale X y solo se puede vender por Y, entonces nadie querrá venderlo.
El MMORPG Runescape tenía un sistema similar en el que los jugadores podían comerciar directamente entre ellos, pero había límites de precio en los artículos y los límites de comercio estaban en su lugar: los intercambios no podían estar demasiado desequilibrados. Los desarrolladores de juegos esencialmente establecen los valores comerciales de los artículos directamente. Los jugadores intercambiarían un artículo muy valioso con otro jugador por más de lo que el juego pensó que valía la pena intercambiando basura que el juego tiene un precio excesivo junto con el artículo que querían intercambiar que fue infravalorado por el juego, que se equilibró al total correcto precio.
Por ejemplo, si el juego considera que una Espada de alto nivel tiene un valor de $ 1m, y un arco sin cuerda vale $ 100, pero los jugadores valoran la Espada en $ 5m y el arco sin cuerda en $ 5, entonces un jugador puede comprar una Espada de otro juegue por $ 5 millones intercambiando $ 5.2 millones por una espada y lo que la computadora cree que es $ 4.2 millones en arcos sin cuerda: 42,105 de ellos. La computadora valora el intercambio en $ 5.2 millones porque $ 1 millón + 42105 x $ 100 = $ 5.2 millones, y los jugadores valoran el intercambio en $ 5.2 millones porque $ 5 + 42105 x $ 5 = $ 5.2 millones. Por cierto, 42105 es (5m - 1m) / (100 - 5).
La computadora que valora incorrectamente los elementos en realidad no impidió que los jugadores intercambiaran, solo hizo que el intercambio fuera más difícil.
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