He visto muchos juegos por turnos en los que los ataques cuerpo a cuerpo en otra unidad hacen que las unidades atacadas también dañen a la unidad atacante, mientras que los ataques a distancia no sufren esta mecánica de "represalia".
Los ejemplos incluyen la serie Heroes of Might and Magic, la serie Civilization, la nueva serie King's Bounty y más.
¿Hay una razón de diseño específica para esto? ¿Cuál es la razón detrás de darle a la unidad atacada un ataque adicional, que no le cuesta su turno? ¿Y por qué los ataques a distancia están excluidos de las represalias?
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Respuestas:
El contraataque cuerpo a cuerpo es una manera fácil de hacer que los ataques a distancia sean valiosos.
¿Construyes y usas unidades que tienen fuertes ataques cuerpo a cuerpo pero mueren más fácilmente porque están en combate cuerpo a cuerpo o usas unidades con ataques a distancia más débiles que viven más tiempo porque pueden mantenerse fuera del combate cuerpo a cuerpo?
El contraataque cuerpo a cuerpo reduce la ventaja del atacante abrumador.
En un juego como HoMM, con una gran cantidad de atacantes poderosos, podrás matar muchas otras pilas en el juego con un solo ataque. El contraataque cuerpo a cuerpo significa que incluso los defensores sobre los que ruedes se reducen tu pila ofensiva, reduciendo su poder ofensivo con el tiempo (a menos que gastes recursos para reponer la pila).
El contraataque cuerpo a cuerpo reduce el beneficio de tomar el primer turno.
Continuando desde arriba, el contraataque cuerpo a cuerpo significa que importa menos qué jugador ataca primero, ya que las unidades de ambos jugadores tendrán la oportunidad de atacar sin importar el resultado. El primer atacante ya no podrá eliminar al atacante más fuerte del oponente en el primer turno sin consecuencias (bueno, excepto para los atacantes a distancia, pero eso se repite en el primer punto). Esto reduce la ventaja del primer turno a que se trata principalmente de elegir el posicionamiento en el campo de batalla, que es más estratégicamente interesante en un juego táctico.
El contraataque cuerpo a cuerpo es "fácil".
Este es un bipartito que se basa en aceptar los tres puntos anteriores. Básicamente, suponiendo que desea el impacto estratégico adicional proporcionado por el contraataque cuerpo a cuerpo en primer lugar, es simplemente más fácil usar el contraataque cuerpo a cuerpo que encontrar una solución diferente.
El contraataque cuerpo a cuerpo se entiende ampliamente y es fácil de incorporar al diseño de un juego. Es fácil enseñar a nuevos jugadores, lo que hace que el juego sea más atractivo para una base de jugadores más amplia. Requiere pocas ilustraciones o animaciones adicionales / especiales. Requiere poco código adicional.
En resumen, si acepta los tres puntos anteriores, usar el contraataque cuerpo a cuerpo para lograrlos es probablemente mucho más fácil en general que usar algo más.
El contraataque cuerpo a cuerpo es un diseño composable.
Lo que quiero decir con "composable" es que, dado que el contraataque es una regla tan simple, hay muchas maneras de combinarlo con otras reglas para obtener un crecimiento combinatorio en profundidad estratégica sin requerir mucho trabajo adicional. Por ejemplo, crea una unidad defensora que hace 2 veces más daño en un contraataque, o crea una unidad ofensiva que hace 1 / 2x daño en un contraataque. Con frecuencia encontrará este elemento en diseños más simples: puede combinar reglas simples con mucha más eficacia que las reglas complejas, y el resultado es a menudo igualmente simple y fácil de entender.
El contraataque cuerpo a cuerpo proporciona un contrapeso a los recuentos de unidades.
Este es específico para otros detalles del juego. Un ejemplo de nuevo sería HoMM: una sola unidad en el campo de batalla es en realidad una pila de criaturas en lugar de una sola criatura. Las pilas más grandes tienen más poder. Sin contraataque, es mucho más fácil para múltiples pilas pequeñas abrumar a una sola pila grande, a pesar de que la pila grande posiblemente representa más criaturas individuales en general. El contraataque iguala la economía de las acciones de ataque con las pilas más pequeñas; 5 pilas pequeñas que se agrupan en una pila más grande no reciben 5 veces más ataques, posiblemente anulando la supuesta superioridad numérica de la pila más grande.
Esto es bastante subjetivo ya que es bastante discutible si desea alentar al jugador a tener muchas pilas más pequeñas o menos pilas más grandes.
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Es una cuestión básica de cierto tipo de "realismo". Es difícil imaginar que un cuerpo a cuerpo golpee a un enemigo y no se involucre en absoluto, porque tienes que acercarte mucho para golpear con algo como un hacha. Tiene sentido que la unidad que está siendo atacada se balancee.
Los atacantes a distancia no pueden ser golpeados por las unidades cuerpo a cuerpo que atacan porque tiene sentido. Imagina que tienes una espada y alguien te dispara una flecha; están demasiado lejos para que los golpees con la espada.
Algunos juegos, como Duelyst, permiten que los atacantes a distancia reciban un contraataque cuando son atacados por atacantes a distancia.
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Actualmente estoy desarrollando un juego de estrategia por turnos.
Hay (demasiado simplificado) dos tipos de unidades en el juego: resistentes esponjas de daño cuerpo a cuerpo y distribuidores frágiles de daño a distancia. Se supone que el jugador debe colocar el primero de una manera que evite que el oponente ataque al segundo. Sin embargo, eso generalmente significa que las unidades cuerpo a cuerpo recibirán el primer golpe de los atacantes enemigos y perderán algo de salud. Eso hace que esta táctica se sienta mal, aunque sea objetivamente correcta.
Sin embargo, cuando hice que las unidades cuerpo a cuerpo del jugador tomaran represalias contra los ataques cuerpo a cuerpo enemigos, esta percepción cambió. Ver que las unidades contraatacan repentinamente hizo que se sintiera gratificante permitir que el oponente los atacara.
Agregar represalias a las unidades cuerpo a cuerpo de los oponentes también tuvo un efecto interesante en el comportamiento de los jugadores. El jugador se sintió castigado por atacar las esponjas de daño de los enemigos en combate cuerpo a cuerpo, por lo que aprendieron a preferir atacar a los traficantes de daños sin represalias cuando tenían la opción. Esto ayudó mucho a enseñar a los jugadores un concepto táctico importante que necesitaban comprender para dominar el juego: atacar primero a los traficantes de daños.
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Agrega profundidad adicional al mezclar 2 sistemas existentes.
Sistema 1: el combate puede iniciarse desde cualquier lado, el ganador está determinado por las estadísticas y la suerte.
Sistema 2: solo el que inicia el combate inflige daño.
Las represalias son solo una variación del primer sistema. Ambos sistemas tienen sentido por sí mismos. "El atacante hace todo el daño" se ha usado desde el ajedrez, por lo que tiene más de mil años. No sé cuándo apareció por primera vez "el ganador determinado por las estadísticas y la suerte", pero me sorprendería que también no tenga al menos varios cientos de años.
La razón por la que ambos se combinan es que a veces es una experiencia más interesante trabajar con ambos sistemas en lugar de uno solo. Ambos sistemas por sí solos tienen desventajas *, y estas desventajas pueden mitigarse mezclándolas.
La razón de la forma en que se combinan al usar el primer sistema para cuerpo a cuerpo y el segundo sistema para rango es que de esta manera el sistema combinado es algo intuitivo y, por lo tanto, fácil de explicar al jugador.
* El primer sistema limita los efectos que las buenas tácticas pueden lograr, porque el daño siempre es un intercambio igual en números. El segundo sistema pone énfasis en las tácticas de microgestión, y una sola pieza que se encuentra en un lugar ligeramente diferente puede resultar en una gran diferencia en el resultado.
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Creo que la razón es bastante simple. Un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque cuerpo a cuerpo es una amenaza inmediata para que su supervivencia no pueda contrarrestar y sus muertos, o correr por su vida.
Entrar en un combate cuerpo a cuerpo es una calle de doble sentido, es posible que recibas el primer golpe, pero el otro contraatacará o morirá. Nadie en sus mentes sanas estaría parado en el lugar cuando fueran atacados. El mismo tipo de lógica ocurre en los juegos modernos donde el fuego de armas pequeñas engendra fuego de armas pequeñas. Simplemente debes tomar represalias o ser invadido por el enemigo. No eres un muro después de todo.
Los ataques a distancia mientras son mortales no causan la amenaza de ser invadidos. Y es posible que no esté equipado con armas que puedan devolver el fuego. El segundo arreglo para una flecha masiva o bombardeo de artillería lleva tiempo organizarlo. La línea debe girar, las armas deben ser reubicadas y cargadas, etc. Por lo tanto, hacer un ataque es mucho más deliberado que la lucha cuerpo a cuerpo.
La inmediatez de las armas de mano modernas y las armas blindadas para mí también parece ser la razón por la cual los disparos a corta distancia en la era moderna contrarrestan porque es mucho más inmediato. La artillería tiene el mismo problema que las flechas. Sin embargo, algunos juegos lanzan ataques de artillería contraria. Entonces, cuanto más moderno seas, más probable es que la artillería contraataque.
TL; DR Simplemente modela el hecho de que tienes tiempo para muchos ataques por turno, pero solo tiempo para prepararte para un ataque.
Alternativas al modelo gira como este. Si modelas los giros de modo que el movimiento sea lo primero y luego que todos los ataques se agrupen, entonces tu estacionaria podría eludir este diseño para cualquier cosa que no sea puro combate cuerpo a cuerpo. En la mano, inevitablemente estás encerrado en el enemigo que necesitaría algunas reglas adicionales para ser resuelto.
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Da a los juegos por turnos un componente del realismo "en tiempo real". En una batalla real, rara vez puedes atacar a un ejército enemigo sin que él se defienda, especialmente a corta distancia.
Es por eso que todo en civ contraataca a todo lo que está dentro del alcance en civ.
Los arqueros contraatacarán a otros bownman.
En algunos juegos, el contraataque incluso ocurre antes de que se aplique el daño, por lo que ambos ejércitos infligen daño "al mismo tiempo", esto significa que si 2 ejércitos igualmente poderosos se atacan, nadie sale adelante. (Ignorando posibles atacantes o bonificaciones de terreno)
Esto le da al jugador un sentido más realista e intuitivo de la batalla. También es más justo a veces. Si un jugador puede perder su ejército sin causar ningún daño que pueda parecer / ser muy injusto en ocasiones. Especialmente si la intuición realista del jugador le dice "común, ¿cómo pueden morir sin hacer nada? Esos tipos están atacando justo al lado de ellos"
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La razón número uno es hacer que el juego sea divertido y desafiante.
Eso:
Los atacantes a distancia generalmente se usan como gran daño / debilucho: permanecen lejos para no ser atacados. Por eso no sufren esa pena.
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La represalia cuerpo a cuerpo es tanto para simular el peligro de atacar a un enemigo a distancia, como para compensar los beneficios inevitables que reciben los ataques cuerpo a cuerpo relacionados con los ataques a distancia.
Los ataques a distancia son significativamente más ventajosos tácticamente que los ataques cuerpo a cuerpo. También son mucho más fáciles de lograr, dependiendo de qué rangos sean válidos, mientras que los ataques cuerpo a cuerpo pueden requerir que estés justo al lado de tu oponente. Y muy a menudo, los ataques a distancia recibirán penalizaciones de gran precisión y harán mucho menos daño, mientras que los ataques cuerpo a cuerpo tenderán a hacer mucho más daño. (Otras penalizaciones a distancia comunes incluyen hacer que las unidades a distancia sean generalmente más débiles, o dar una penalización de defensa a una unidad cuando está en modo a distancia, o incluso hacer que una unidad esté inmóvil en modo a distancia).
Debido a este sesgo de daño hacia los ataques cuerpo a cuerpo, el cuerpo a cuerpo puede desequilibrarse y matar a los oponentes demasiado rápido. Esto es especialmente un problema en un juego por turnos, donde varios enemigos pueden atacar cuerpo a cuerpo en su turno antes de que el defensor haya obtenido el suyo, y el defensor será asesinado sin haber tenido la oportunidad de hacer nada.
Al dar ataques de represalia cuerpo a cuerpo, presentas una versión a menor escala de turnos, lo que permite al equipo inactivo la oportunidad de hacer algo.
Tenga en cuenta que los ataques de represalia pueden necesitar ser limitados, o de lo contrario un ejército completo podría caer a una unidad lo suficientemente fuerte en un solo turno. O eso puede ser deseable también.
Los ataques de represalia en general permiten tomar turnos más equilibrados de lo que obtendrías sin ellos. En una batalla 20v20, es problemático si los 20 de un lado obtienen su turno antes que sus 20 oponentes. Esto le da una enorme ventaja al equipo que va primero. Las represalias reducen la importancia de este problema. (Otra forma de evitar este problema es utilizar un sistema de iniciativa en el que se intercalan los miembros de ambos equipos, y ninguno de los equipos tiene un "turno" completo para sí mismos).
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