Esta pregunta se cerró en los juegos SE como fuera de tema. Espero que sea sobre el tema aquí.
Hace muchos años, un amigo y yo creamos un prototipo simple de 2d rpg con lo que pensamos que era una idea única para la mecánica de combate. Utilizaba monstruos errantes y un sistema de pantalla de batalla cortada. Agregamos un montón de efectos como "condiciones" que podrían afectar a tu jugador: cosas estándar como ciego, aturdido, débil, etc.
La parte única es que queríamos hacer que el combate fuera lo más cercano a ti, que el jugador realmente luchara, y no solo que le ordenaras a un personaje que haga cosas. Así que lo hicimos para que lo que el personaje experimenta, tú experimentes. La pantalla de combate básica incluía un esquema del enemigo y uno de ustedes. En momentos aleatorios, los objetivos aparecerían en cualquier figura y comenzarían a reducirse. En el enemigo, estas eran "aberturas" y había que hacer clic en ellas antes de que desaparecieran, cuanto más cerca del centro, mejor sería el golpe. En su figura, tenía que hacer clic para defenderse de un ataque antes de que el objetivo se redujera.
Las condiciones en tu personaje lo hicieron interesante. Como dije, estaban destinados a afectar al jugador literalmente. Entonces, la ceguera literalmente atenuó la pantalla en un 90%. Si estuvieras aturdido, los objetivos se tambalearían al azar. Si fueras débil, el cursor del mouse se retrasaría y se deslizaría. Todo se traduce en un deterioro real en tu juego, no en algo arbitrario "tus ataques hacen la mitad del daño".
Esto se habría extendido lógicamente a un sistema de hechizos, donde en realidad tienes que recordar palabras de hechizos y combinarlas en combinaciones creativas y escribirlas en tiempo real. Sé que algunos juegos han hecho variantes de este tipo de sistema de hechizos.
Mirando hacia atrás, creo que todavía era una idea divertida, pero parece horrible desde el punto de vista de la accesibilidad. A los jugadores les gustan sus juegos para que se sientan poderosos, no para reconocer y enfatizar sus defectos de la vida real. Entonces, ¿algún juego intentó algo como esto y tuvo algún éxito? ¿Qué salió de eso? Si no, ¿parece una idea razonable y creativa para probar?
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Respuestas:
Ha habido cosas similares en varios juegos, donde tu personaje se vuelve más difícil de controlar cuando estás borracho o drogado (GTA3 et al.), Donde la estabilidad del objetivo se ve afectada por la experiencia / etc. y también donde la pantalla se ve gravemente afectada por cosas diferentes (muchos RPG-FPS: es tiene esto).
Le sugiero que investigue eso y vea si es un buen componente de juego. Hará que los usuarios se sientan frustrados si se hacen incorrectamente, por lo que se requiere un ajuste cuidadoso.
Por lo general, la mecánica de juego desafiante, pero superable (...) es buena. Por lo tanto, una vista tenue o un puntero de mouse lento / excesivo (pero predecible) puede funcionar bien, pero tenga cuidado con la aleatoriedad. El resultado del juego basado demasiado en el azar no es tan divertido (al menos para la mayoría de nosotros, algunas personas disfrutan del bingo ... pero rara vez compran videojuegos).
Personalmente, disfruto del "mal control" o de los "objetivos nerviosos aleatorios" como un cambio ocasional en el juego normal, pero no creo que me guste tenerlo como una característica central del juego.
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En roguelikes, la ceguera hace que tu personaje desaparezca (por lo que no sabes dónde estás, a menos que estés contando pasos) y la confusión hace que se mueva en una dirección aleatoria. En Morrowind (y creo que otros juegos de Elder Scrolls) la ceguera hizo que la pantalla fuera totalmente negra. Muchos juegos en los que se usa el arco hacen que la cruz se tambalee cuando el arco se aprieta durante demasiado tiempo (Thief hizo eso, por ejemplo). Muchos juegos que tienen alcohol hacen que la pantalla se tambalee cuando el personaje está borracho (GTA, Deus Ex); Carmageddon tenía drogas que ensuciaban la paleta, transformando la imagen en un lío de colores contradictorios. Metro 2033 hace que el cursor del mouse se retrase cuando tu personaje está bajo una gran carga. ¡Tenga en cuenta que muchos jugadores lo consideraron un error y se sintieron muy frustrados!
Sin embargo, no conozco ningún juego en el que este material sea una mecánica central. Puede ser interesante si los efectos son lo suficientemente variados y no demasiado desafiantes.
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Esté atento a los títulos de Nintendo DS. Tienden a usar el lápiz para mecánicas de juego similares a las tuyas.
Hay juegos de ritmo como Elite Beat Agents que emplean algo similar a su mecánica de juego de ataque / defensa pero basada en la música. Elite Beat Agents es bastante desafiante pero divertido de jugar.
¡También recomendaría jugar The World Ends with You ! Es un juego de rol de acción con una mecánica de combate muy similar. También es bastante innovador y único.
En cuanto a la incapacidad del jugador (controles), siempre aconsejaría que no lo haga. No he visto un solo juego en el que no estar en control debido a la oscuridad, los efectos asombrosos, perjudiciales, etc., haya agregado diversión. Realismo! = Diversión! = Inmersión.
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Algo hasta ese punto ciertamente no es nada de lo que haya escuchado antes. Sin embargo, debe tener cuidado al implementarlo. Lo principal que los jugadores esperan de su juego es el control. Las acciones o secuencias que eliminan el control del jugador son las mecánicas de juego más universalmente ridiculizadas. Un jugador espera tener un control completo y total, dentro de las limitaciones de la interfaz.
Sin duda, sería una idea interesante y objetivamente una gran mecánica, pero creo que encontrarás que, en realidad, los jugadores humanos lo odiarán.
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Carmaggedon tenía algunos colores psicodélicos en la pantalla y la cámara se movía a todas partes cuando se aumentaba el consumo de drogas.
Los juegos de rol como la puerta de Bladur también reducen el campo de visión del jugador al aumentar la 'niebla de guerra' cuando estás cegado. (Sin embargo, la interfaz no se ve afectada ...)
De todos modos, ¿cómo funcionaría este sistema cuando, por ejemplo, lanza un hechizo ciego en un enemigo controlado por computadora? Necesitarías diferentes reglas perjudiciales para la IA.
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ha podido desplegar hechizos activos y tener éxito.
Obviamente no puedes escribir palabras reales con 1 mano, así que haces combinaciones.
El primer casting activo que se me ocurre es
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Wildstar, un MMORPG, también tiene tales mecanismos (ciego = pantalla oscura, confuso = inversión de comandos).
Bien hecho, tales mecanismos pueden funcionar incluso en entornos altamente competitivos como la escena de incursiones MMO hardcore.
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Excluyendo su alusión a los objetivos, un muy buen ejemplo de los efectos que afectan a su jugador en el ámbito de un juego de rol en primera persona es Borderlands (cualquiera de los juegos).
En Borderlands, cualquier daño de proceso elemental que afecte al jugador, lo hace con un efecto visual de HUD, así como un impacto tangible en el juego. Por ejemplo, con daños incendiarios, si te quemas en llamas, tu pantalla se llena de llamas (similar a si usaras el traje de llama que Till de Rammstein usa en el escenario), y tu personaje toma DoT constante del fuego. Esto también afecta tu capacidad de apuntar, debido al efecto de proc.
Las armas / objetos de búsqueda que causan efectos más oscuros, como la embriaguez, tienen un efecto notable en la precisión de disparar tu arma e impactan directamente en tu habilidad para apuntar.
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