¿Cómo puedo desalentar acampar mientras sigo apoyando un estilo de juego de "francotiradores"?

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Estoy tratando de agregar características en un juego de disparos en tercera persona que se adapte a un estilo de juego de francotiradores, además del estilo actual de rush / deathmatch para el que fue diseñado. La jugabilidad actual es similar en estilo a Gears of War y Battlefield, quizás similar a Call of Duty en términos de rangos de combate, pero un poco más lento. Los niveles son similares en tamaño a los mapas COD grandes, o los mapas medianos de Battlefield.

Dos cosas que planeaba agregar incluyen algunas líneas de visión largas y también algunos "nidos de francotiradores". Sin embargo, estoy preocupado porque estas dos características pueden abrir la puerta a muchos campamentos. Disparar y acampar no son lo mismo en mi opinión, pero puede ser fácil para los campistas abusar de tales características para obtener una ganancia fácil, cuando estaban destinadas a promover el uso táctico de francotiradores. Dicho esto, no creo en culpar de los defectos de un juego a la elección del estilo de juego de un jugador.

Francotirador : usa rifles de largo alcance, puede permanecer en un lugar específico que es tácticamente ventajoso en ese momento, pero sabe cómo moverse a otros lugares buenos para disparar. Proporciona detección y supresión para los miembros del equipo más ofensivos / apurados.

Camper : puede usar cualquier arma, siempre se queda en el lugar y espera a que pasen los jugadores, lo que lleva a muertes fáciles de bajo riesgo. Sigue la misma estrategia independientemente de lo que esté sucediendo en el juego / partido. Está más centrado en el rendimiento propio en lugar de apoyar a los miembros del equipo.

Por lo tanto, estoy tratando de pensar en algunas formas de desalentar el campamento y al mismo tiempo permitir el juego legítimo de francotiradores y preservar la jugabilidad original.

Interfaz
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Una cosa que pensé que siempre funcionó en Halo fue el uso de rondas trazadoras u otros indicadores altamente visibles en las armas de largo alcance (francotiradores, rifle de rayos, láser espartano).
Cormac O'Brien
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Vale la pena considerar el realismo frente a la jugabilidad. Muchas de las sugerencias no tienen sentido en el mundo real y pueden ser frustrantes en un juego que se supone que es realista. Por ejemplo, la idea de que los rifles de francotirador son mágicamente inexactos si no pasas 5 segundos mirando el visor: con la línea de visión, deberías poder golpear a cualquiera dentro de 50-100 yardas sin siquiera abrir las cubiertas del visor. En cuanto al juego, obliga a cambiar a un arma secundaria más débil para el combate cuerpo a cuerpo como una compensación contra la superioridad a larga distancia. Del mismo modo para rifles de asalto muy inexactos a más de 100 yardas, incluso en un solo disparo.
MichaelS
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No es suficiente para ser una respuesta, pero también debes considerar cómo otros juegos manejan algo como esto. Por ejemplo, en Metroid Prime 2 durante el modo multijugador, si un jugador no se movió de un lugar durante un período de tiempo, fue expulsado como un cobarde y a cada jugador se le dio su posición.
Leon7C
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IRL, si estás en un tiroteo y disparas sin moverte, puedes estar seguro de que estás a punto de comer un cohete o un mortero. Haz eso. Siempre que alguien use un rifle de francotirador, golpea el área con un proyectil. Si se mueven, el problema de campamento está resuelto. Si se quedan, el problema del campamento está resuelto.
Shane
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No creo que valga la pena responder, pero si los jugadores tienen las herramientas para lidiar con francotiradores y los jugadores de bajo nivel no saben cómo usar esas herramientas, entonces la situación es muy parecida a Counterstrike: muchos francotiradores en niveles bajos, pero equilibrados en niveles altos. En ese caso, simplemente haga que el arma sea muy difícil de usar, tal vez requiera una puntería perfecta y reflejos muy rápidos para usar. En ese caso, los jugadores de bajo nivel preferirán usar diferentes armas, y las personas que SON lo suficientemente hábiles para usarlo se enfrentarán a personas que saben cómo manejarlo.
Miles Rout

Respuestas:

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Cómo los juegos que he jugado hacen esto

He jugado más de 300 horas de Counter Strike: Global Offensive y encuentro que el francotirador está bastante equilibrado. Hay una variedad de formas en que este juego ayuda a contrarrestar francotiradores (AWP).

  1. El mapa tiene poco desorden con muchas entradas a puntos de interés.
  2. Puede ir al otro sitio de la bomba si hay campistas en un lugar fuerte para acampar.
  3. Puede usar una entrada diferente a un sitio de bombas para matar a los francotiradores que están acampando, desde un lugar que no están buscando.
  4. Puedes usar un flash bang para cegar al francotirador y asaltarlo.
  5. El AWP es una matanza de un disparo, por lo que si sabes dónde están acampando, puedes dispararles una vez, antes de que lo hagan.
  6. El AWP te hace moverte más lento, por lo que es más difícil ponerse a cubierto. Cuando se mira, te mueves mucho más lento.
  7. El AWP reduce su FOV y, por lo tanto, no puede ver personas entrando desde otros lugares.
  8. El AWP tiene una larga duración de compartimiento y un tiempo de recarga, lo que lo hace extremadamente vulnerable.
  9. El AWP es muy ruidoso, por lo que todos pueden saber de dónde es.

Si quieres saber más tácticas, entonces menciono cómo el francotirador en CS: GO está equilibrado, puedes mirar la página de AWP , hay otros dos francotiradores, pero no se usan tanto como el AWP.


Recuerdo que en algunos juegos de Quake, algunos amigos y yo jugamos que había dos mapas con posiciones de francotirador:

Uno permitía que te dispararan desde cerca de cualquier lugar del mapa, y había un botón para matar a todos en ese lugar.

En el otro mapa, el lugar estaba tan lejos que era difícil ser preciso con el francotirador.


Tanto Halo como Call Of Duty usan rastros de humo para mostrar dónde estaba el francotirador.

Mecánica general que puedes implementar

  • Tenga un mapa escaso: menos cobertura, más fácil de ver el francotirador.

  • Tener muchas entradas al nido de francotiradores: más difícil para el francotirador protegerse.

  • No permita que el nido de francotiradores tenga más del 50% de cobertura del jugador: solo oculte sus piernas, esto reduce su 'camuflaje' una de las cosas más importantes para ellos.

  • Tenga una forma integrada de volar el nido de francotiradores: si lo dispara con un juego de rol, por ejemplo, y lo destruye con todos en él, desanimará a todos a ir allí.

  • Permita que los oponentes puedan acampar previamente el nido de francotiradores: esto permite un contador fácil de lo que podría ser un punto OP.

    Digamos que le toma al jugador 1 5 segundos ponerse en posición para matar al jugador en el nido de francotiradores. Y se necesita el jugador 2:

    • 10 segundos para entrar en el nido de francotiradores, mirar y recibir un disparo.
    • 4 segundos para ponerse en posición para disparar al jugador 1.
  • Dale al francotirador un largo tiempo de recarga: el oponente ahora solo puede pararse allí y dispararles.

  • Hágalo muy impreciso si no descansa: esto hace que disparar sea bueno. Pero si estás en combate cuerpo a cuerpo, el arma estará basada en la suerte.

  • Dale una pequeña cantidad de municiones: hará feliz al francotirador cuando muera. Y animará al jugador a no desperdiciar tiros.

  • Dale un rastro de humo para mostrar a todos de dónde viene.

  • Dale un sonido alto, global y un sonido distintivo.

  • Haz que solo sea fatal en los disparos a la cabeza: esto hace que sea más difícil de usar y hace que los pequeños cambios de precisión se conviertan en cambios masivos en el juego.

  • Aproveche el beneficio económico de obtener asesinatos con él peor que otras armas: supongamos que obtiene puntos en su juego, obtenga como 5 puntos por una muerte de francotirador y 10 por una muerte por pistola.

  • Reduce el campo de visión: hace que el francotirador sea más vulnerable a los ataques de espalda / laterales.

Tyrone Russell
fuente
¡Algunas sugerencias geniales aquí!
FrontEnd
Si bien nunca he sido un jugador competitivo, sé que he estado en varios servidores de pub CS: GO y CSS que ponen un límite a la cantidad de AWP (¿y quizás autosnipers?), Lo que no sugiere un gran equilibrio.
lase
1
@lase El AWP en realidad es muy equilibrado en el juego competitivo por todas las razones por las que Joe afirma anteriormente. Esencialmente, es demasiado difícil de usar en combate cuerpo a cuerpo y los mapas / objetivos no permiten solo batallas de francotiradores de largo alcance. También vale la pena señalar que solo puede llevar un arma principal, por lo que cambiar a una pistola lo deja relativamente mal armado a corta distancia. Sin embargo, la muerte de un disparo en casi cualquier parte del cuerpo hace que sea muy tentador para los jugadores menos precisos. El límite en los números de francotiradores probablemente sea para evitar que los juegos se pierdan de inmediato en lugar de ganarse con demasiada facilidad.
Chris Petheram
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@lase El AWP está completamente equilibrado para un juego de alto nivel. Equilibrar cualquier cosa en el juego de bajo nivel es prácticamente imposible. (Odio el AWP en el juego de alto nivel, porque un flash, un humo, un flanco o una falla y estás muerto, pero en los niveles inferiores la gente no usa estas tácticas). Simplemente entra en un combate a muerte y cuenta el número de AWP. Los juegos de 80-90% AWP no son infrecuentes allí. Sin embargo, en el juego competitivo de alto nivel, si el enemigo puede permitirse 5 AWP y aún así logra ganar, ya has cometido muchos errores que básicamente has perdido.
YoYoYonnY
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@YoYoYonnY No estoy de acuerdo con que esté equilibrado para un juego de alto nivel, quiero decirle al OP que un equilibrio ideal no obligaría a la comunidad (mucho más grande) de nivel bajo a medio a crear una regla para auto-controlarse .
lase
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Obliga a los jugadores a visitar un área no apta para disparar, para continuar jugando, por ejemplo, municiones limitadas . O ventajas en lugar de desventajas: mejoras que solo duran un tiempo que no puedes obtener en la torre de francotiradores, o luces distantes que necesitas activar para ver realmente los objetivos cuando estás en la torre (o cualquier otro mecanismo que podría interferir con los disparos si no en el estado correcto).

Otra dinámica que he experimentado es cambiar los territorios enemigos / amigos con el tiempo , de modo que ningún punto en el mapa esté siempre bajo el control de un equipo. Esto significa que eventualmente lo que solía ser una torre amiga, ahora es una torre enemiga, y tarde o temprano un enemigo vendrá y te matará con facilidad. Para que esto sea más efectivo, haga difícil saber cuándo ocurre esta transición de territorio sin saber qué sucede fuera de la posición de francotirador (por lo que permanecer más tiempo aumenta el riesgo).

Waterlimon
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+1: Literalmente estaba publicando una respuesta sobre munición limitada, pero ni siquiera tiene que limitarse a ese tipo de recurso.
John H
Esto es similar a lo que tenía en mente. Mi experiencia es con la familia de juegos Quake. Mi sugerencia sería mantener los recursos lejos de los nidos de francotiradores para que el francotirador deba abandonar el nido. No coloque objetos importantes (como "Daño cuádruple" de Quake) cerca de un nido de francotiradores.
TecBrat
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La última técnica es una que siempre parece funcionar bien en ciertos mapas CoD. También agregaría que puedes dejar largas líneas de visión de francotiradores, pero también agregar algunas rutas "CQC" que pueden llevarte detrás de la torre de francotiradores si tu equipo las controla. Entonces, si todo el equipo trata de atacar, simplemente se flanquean
Jon Story
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@DCShannon Sí, probablemente se moverían sin problemas (empujando lentamente a su equipo a otra parte), o serían movidos activamente por su equipo (importante: debe alentar a los equipos a cambiar su territorio para que eso funcione, como tomar el control de la base enemiga mientras debilita su bases existentes para dejar que el enemigo haga lo mismo). Los enemigos probablemente no
deberían generarse
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Solo lo menciono porque los engendros caóticos han sido la ruina de varios juegos de Call of Duty. Hacer que los engendros se muevan lenta y continuamente independientemente de las acciones del jugador puede ser interesante. Nunca he visto eso antes. Incluso podría ser transparente para los jugadores, como una zona en movimiento en el mapa. No puedo quejarme demasiado cuando alguien aparece junto a ti si te avisaron.
DCShannon
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Asegúrese de que las posiciones no sean defendibles, sino simplemente ocultas

Una forma de hacer que los francotiradores sean móviles es reflejar las tácticas militares de la vida real que generalmente prescriben a los francotiradores que desocupen inmediatamente su posición después de ejecutar un disparo o dos (ya sea moviéndose a un punto de disparo alternativo cercano o retirándose): la 'defensa' de los nidos de francotiradores provienen del camuflaje, y tan pronto como dispare y entregue su posición, la posición debe ser totalmente vulnerable, lo que desalienta el campamento.

Una forma de hacerlo es dar a los jugadores acceso a poderosas armas de fuego indirecto, por ejemplo, solicitar fuego de mortero a un lugar específico; un golpe explosivo con un retraso de, por ejemplo, cinco segundos (y un tiempo de reutilización mucho más largo) que matará a cualquier persona cercana con daños por salpicadura. Esto refleja la realidad y obviamente hace que acampar en un solo lugar sea una táctica perdedora, ya que si las personas saben o piensan que estás exactamente allí, pueden matarte sin siquiera verte.

Pedro es
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Algo así como mostrar la posición de los disparos de francotiradores en el minimapa también podría funcionar: un disparo da un círculo aproximado, y los disparos posteriores dentro de ese círculo reducirán el área para ser más precisos: similar a que tu equipo descubra dónde está el enemigo al ver / escuchar el disparo desde cierta área
Jon Story
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Opcionalmente, los rifles de francotirador podrían disparar "rondas trazadoras" que dejan un rastro visible de regreso a donde fueron disparados.
ApproachingDarknessFish
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Morteros / artillería son definitivamente la solución aquí. Diablos, WoT combina francotiradores y artillería en uno: los jugadores cobardes que no se mueven están condenados a morir por la artillería, pero la artillería que permanece en el mismo lugar también eventualmente será contrarrestada.
Fadeway
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Me encantan los signos reveladores "en el personaje" de un francotirador que algunos juegos tienen ... rastros de humo, luz solar / luz artificial que se refleja en el objetivo, el eco del disparo, etc. Incluso mejor si usted ' en un mapa con vida silvestre como pájaros o animales domésticos que comienzan a volar o aullar / hacer ruido cuando disparas cerca de ellos. Eso también refleja la vida real.
TylerH
2
Lo que no me gusta de este (segundo párrafo) es que el equipo memorizará las coordenadas de los nidos y simplemente llamará al fuego indirecto regularmente a la ubicación exacta, haciendo que el nido sea inútil
CGCampbell
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"Engañame una vez, la culpa es tuya. ¡Engañame dos veces, la culpa es mío!

El "problema" de acampar está ampliamente exagerado. Que alguien pueda ser asesinado fácilmente por medio de una emboscada , que es lo que la mayoría de los perdedores dolorosos definen como "acampar", no es un problema. Esa es una táctica válida. Si la desafortunada víctima regresa de la misma manera, de la misma manera, y se mata nuevamente, entonces otra máxima se vuelve relevante:

"Locura: hacer lo mismo una y otra vez y esperar un resultado diferente"

Acampar se convierte en un problema si el lugar elegido es impenetrable. Si el atacante no puede eliminar una caravana (o ignorarla / evadirla) sin mucha suerte o un alto costo (como morir varias veces), entonces has diseñado el mapa / juego incorrectamente, y solo entonces debes hacer algo al respecto.

La solución es que ningún punto puede hacerse impenetrable. Una emboscada, claro, está bastante bien. Pero después de eso, la víctima debe tener una oportunidad justa de combatir o evitar la amenaza. Cualquiera que después de eso caiga en la misma emboscada una y otra vez sin prestar atención a las inmortales palabras del Sargento de artillería Highway ...

"Improvisa adáptate supérate."

... son los arquitectos de su propia humillación, y usted, como diseñador del juego, no está obligado de ninguna manera a acomodar a dichos jugadores.

Personalmente, como jugador, desprecio cuando la gente intenta forzar mi estilo de juego redondo en un hoyo cuadrado. Es una mala idea avergonzar a las personas por cómo eligen jugar, o torcer su brazo para que juegue de una manera particular.

Lo único que debe preocuparte es dar a todos una oportunidad justa . Una emboscada no es injusta, si le das a la parte "ofendida" la posibilidad de vengarse.

Ah, y para que conste: nunca acampé, nunca, porque ese no es mi estilo de juego. Siempre soy móvil, confío en el sigilo y soy impredecible. Si un jugador opta por renunciar a esas cosas por un par de asesinatos fáciles, no tengo ningún problema en concederles que ...

... porque voy a cazar su culo plomo con venganza ya que son lo suficientemente amables como para permanecer en el lugar donde los vi por última vez. Siembra el viento, cosecharás el torbellino. :RE

EDITAR: Ejemplo de mi propia experiencia. Juego a Ghost In the Shell: First Assault. A los francotiradores les encanta tomar posición en los pocos lugares que les permiten una larga línea de visión en un campo de visión muy estrecho, y esperan a que las personas se crucen en la mira por unos pocos asesinatos de un solo disparo.

¿Mi respuesta? Encontrar un lugar para mí que esté dentro del alcance de lanzamiento de granadas del punto de francotirador y esté cubierto, luego "¡Frag fuera!" estilo de fuego indirecto, IE lanzando la granada hacia arriba para que caiga desde arriba.

La parte irónica de esto es que los francotiradores en sí mismos suelen ser tan gruesos y tercos como aquellos que, después de recibir un disparo por enésima vez de la misma manera, gritan "¡Camper!". Siguen volviendo por más! Todo lo que necesito hacer es decir "gracias" y cosechar los asesinatos fáciles.

MichaelK
fuente
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Haga +1 para un giro diferente sobre un tema común a lo largo de estas respuestas: haga posible matarlos si permanecen allí.
DCShannon
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+1 para "El" problema "de acampar está enormemente sobreestimado". Personalmente, encuentro que la mayoría de los juegos de FPS son tan difíciles que encontrar un lugar moderadamente seguro desde donde al menos pueda dar algunos golpes antes de ser borrado (o forzado a retirarse) es la única forma de participar como algo más que una víctima de la reaparición constante del otros. Considero que es un desafío militar realista identificar las ubicaciones respectivas, y estoy bastante molesto cuando otros jugadores me acusan de "tácticas injustas" (llamadas "campamentos"), e igual de molesto cuando los juegos hacen que este logro sea artificialmente difícil. .
O Mapper
Si. Incluso puede no ser un problema tener posiciones extremadamente defendibles, siempre que no sea lo único bueno para atacar esas posiciones. Si una vez que saben que estás en un gran lugar, pueden ir a otro lugar y no necesitan venir a matarte allí, está bien. Por ejemplo, áreas de desove protegidas en Team Fortress 2.
Dronz
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Usted mencionó que deseaba agregar líneas de visión y nidos de francotiradores. Estos proporcionan una ventaja táctica a un lado, pero requieren un cierto tipo de habilidad (la capacidad de apuntar a larga distancia de forma rápida y precisa). Puede equilibrar esto al proporcionar una desventaja apropiada al mismo tiempo (una que requiere una habilidad diferente), como hacer que el francotirador anide en lugares bastante peligrosos para sentarse por un tiempo.

El nido de francotirador perfecto permitiría muchas líneas de visión excelentes, sería difícil de detectar desde el exterior y difícil de ingresar, por lo que es muy fácil de defender. No hagas ese tipo de nidos, eso alentará a las personas a sentarse allí para siempre. En su lugar, considera hacer que tus nidos sean bastante accesibles, para que los enemigos puedan venir desde cualquier dirección, incluso en algunos casos desde el lado opuesto del mapa del equipo.

Esto permitirá a los jugadores aprovechar las líneas de visión, pero los desanimará de quedarse mucho tiempo después de hacer un tiro (o si no reciben un tiro después de unos minutos), porque están muy expuestos. Podrían ser abordados fácilmente mientras se centran en lo que está al otro lado de su alcance, y tener múltiples caminos hacia el nido hace que sea poco práctico proteger el área con un montón de minas o lo que sea.

Josh
fuente
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... y haga que los "caminos múltiples hacia el nido" sean caminos para los que el nido no tiene líneas de visión.
Dan Henderson
Sí, los nidos de francotiradores que tienen un buen control de los objetivos, pero son fácilmente flanqueados (es decir, tienen un lado con buena cobertura, pero el otro está abierto) funciona bien
Jon Story
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Esto me dio la idea de tener nidos de francotiradores "destructibles". Por lo tanto, si la persona permanece allí por mucho tiempo, se romperá, exponiéndola o incluso dañándola durante la destrucción.
FrontEnd
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Podría representar el piso del mapa como un mapa de calor que rastrea dónde ocurrió la actividad reciente. Por supuesto, eso se vería muy inusual / abstracto, pero si la mecánica de juego equilibrada es su objetivo principal, entonces, por supuesto. ¿Quizás tenga un botón de encendido / apagado para eso?

¿Y qué hay de cerrar temporalmente áreas que se usan con frecuencia como lugares para acampar? Es posible que necesite compartimentar mucho el mapa (muchas puertas que tal vez solo la IA omnipotente del mapa puede controlar), pero eso también debería ayudar si lo encaja junto con las dinámicas existentes.

Ingeniero
fuente
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¿Qué pasa con el reverso? Tenga el paquete de energía para el soporte vital / armamento del jugador / lo que sea que emita suficiente calor u otra radiación detectable de una forma que, con el tiempo, "caliente" el lugar donde está parado el jugador, para que una persona pueda ingrese al nido de un francotirador y úselo por un momento sin que aparezca en un detector de calor / radiación, pero su visibilidad aumentaría cuanto más tiempo permanezcan. Para un interés estratégico adicional, uno permite a los jugadores ajustar su producción de "calor" dentro de un cierto rango, para que puedan calentar el nido de un francotirador y luego moverse a otro lugar para atacar a cualquiera que lo ataque.
supercat
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Clase anti-francotirador con gafas IR que delatan la posición prolongada de cualquier persona (y también resaltan a la persona en colores vivos si están en la línea de visión, pero tampoco se pueden usar juntas con ninguna otra herramienta al mismo tiempo) tiempo / agotar una gran cantidad de poder / ...), además de algunos artilugios de sigilo y bonificaciones considerables de las muertes con cuchillos. Me gusta.
John Dvorak
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Se han publicado muchas respuestas excelentes aquí.

Solo me gustaría agregar que vale la pena considerar si desea desalentar el comportamiento de campamento o alentar el comportamiento que no es de campamento.

Por ejemplo, una manera fácil de desalentar el comportamiento de campamento sería darles a los jugadores acceso a armas de negación de área y hacer que disparar sin revelar tu posición sea muy difícil. Si el francotirador aparece brevemente en el minimapa o su rifle deja un rastro de rastreo de larga duración, y el jugador tiene un cohete de efecto de área fácil de obtener, aunque sea lento, entonces es muy difícil acampar en posición por más de un poco tiempo

Sin embargo, debes considerar el efecto que esto tiene en los jugadores que conducen al comportamiento de campamento: no hace nada excepto frustrarlos, y frustrar a tus jugadores para que hagan algo es la peor manera posible de hacer que hagan algo. Al tratar de equilibrar un juego, la mejor opción es siempre la opción menos frustrante para sus jugadores, a menos que tenga una base de jugadores particularmente masoquista. Agregar, por ejemplo, un largo tiempo de cuerda a la boina en Soldat fue el final de mi uso de esa arma. Simplemente era demasiado irritante. Agregar un rango mínimo a la clase de uso de rifle en World of Warcraft fue lo suficientemente frustrante que ni siquiera continué mi prueba gratuita.

Una mejor manera de hacerlo sería darle al campista algún tipo de incentivo para que se cubra. Por ejemplo, los enemigos derribados pueden soltar placas de identificación o algún otro tipo de recompensa o poder cuando son asesinados. Tal vez la muerte solo cuenta como 'confirmada' si puede recuperar sus etiquetas, o tal vez simplemente obtienen una bonificación por hacerlo. Además, puede "matar a robar" o "robar de bonificación" tomando etiquetas que se hayan dejado en el suelo durante más de una cierta cantidad de tiempo.

Acampar se convertiría en una estrategia de riesgo-recompensa. El campista equilibraría acampar por asesinatos con no querer dejar sus trofeos abiertos por mucho tiempo y arriesgarse a perderlos. Además, con la cantidad adecuada de fricción pegajosa, recoger las placas de identificación podría ser muy satisfactorio para el jugador, que en realidad los entrena para disfrutar de moverse durante el campamento.

Elliott Smith
fuente
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Mi definición de acampar implica matar a los jugadores, ya que generan poco o nada de tiempo para que los jugadores que reaparecen reaccionen. Un ejemplo de esto es el tipo de juego grifball de Halo. En cuanto a cómo evitar que los francotiradores acampen de esta manera, la siguiente lista está compuesta por métodos que he visto en otros juegos.

  • Tener un punto de generación que sea inaccesible para el enemigo donde el enemigo ni siquiera puede ver. Team Fortress 2 es un buen ejemplo de esto.
  • Tenga elementos móviles que bloqueen los carriles de francotiradores entre la torre / nido y los puntos de generación. Esto puede ser algo que sobresale de la pared / piso para bloquear la línea de visión o incluso un estilo de cinta transportadora donde el enemigo puede seguir detrás de un objeto en movimiento y terminar al lado del francotirador. Halo tiene algunos mapas como este.
  • Ofrecer múltiples puntos de generación. Si el juego elige de una lista de engendros o si el jugador puede elegir entre algunas bases diferentes para comenzar, esto hace que sea más difícil simplemente mirar un punto y elegir a los jugadores a medida que reaparecen. Halo tiene un estilo de elegir de la lista. La Sección 8 tenía un sistema donde eliges cualquier punto del mapa y saltas desde la órbita.
  • Conceder inmunidad temporal. Si los jugadores no reciben daño durante unos segundos después de reaparecer, tienen tiempo para cubrirse. El modo de batalla de Mario Kart tiene algo como esto.
  • Tener munición engendra lejos del nido de francotiradores. La mayoría de los FPS que tienen munición pueden ser ejemplos aquí, pero si su juego tiene algo que se puede colocar dinámicamente y actualizar munición (como el Dispensador en TF2), entonces esta puede no ser una opción tan viable.

Si los jugadores tienen dificultades para averiguar dónde se esconden los francotiradores, puede agregar cámaras de matar que muestren al francotirador o senderos que muestren el camino que tomó la bala.

David Starkey
fuente
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Acampar es encontrar un lugar y no moverse. Matar a los jugadores mientras generan es "matar a los spawn". Esas son 2 cosas muy diferentes.
Dunk
Una de las cosas que pensaría hacer es no permitir que se produzca la reaparición de munición / jugador si el área dada está caliente con otros jugadores. También ayudaría a distribuir mejor a los jugadores en un mapa. Sería más difícil, pero también podría deshabilitar los puntos de generación que están siendo observados por los francotiradores. (cuando todavía jugaba mucho, una muerte de generación era cuando un jugador que reaparecía se desplegó encima de otro jugador que mataba al primero)
Matthew Whited
2
@Dunk Siempre escuché que se llamaba "spawn-camping", que naturalmente se acorta a acampar. También he escuchado cosas como "Están acampando en ese pasillo", pero eso es menos un escenario de nido de francotiradores.
David Starkey
@MatthewWhited Así es como Halo siempre lo ha hecho (y muchos otros), pero ocasionalmente la trama o la configuración de un juego podrían usar alternativas, como el estilo de engendro de búnker TF2
David Starkey
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Es de notar que la forma original de la pregunta mencionaba explícitamente el spawn-camping, por lo que esta es al menos una respuesta parcial a la intención del OP que no se aborda en las otras respuestas.
MichaelS
5

Blacklight: Retribution resuelve esto literalmente dando a todos wallhacks. No todo el tiempo, por supuesto, tienen una "batería" y no puedes disparar mientras la usas. También hay un retraso de activación / desactivación donde eres vulnerable.

Otras opciones son el destello de alcance tipo Battlefield, que es básicamente un reflejo en la lente del alcance que se activa cuando alguien más tiene la caravana en su visión periférica, si el francotirador está apuntando.

Dependiendo del estilo de juego, el ambiente podría dejar huellas de una caravana: pájaros volando cuando dispara, moviendo hierba cuando la gente lo atraviesa o comentarios indirectos similares.

Kroltan
fuente
2
La idea ambiental es bastante única. Podría, por ejemplo, tener pájaros cantores sentados alrededor del jugador si no se mueven durante el tiempo suficiente, lo que llamaría la atención sobre la ubicación, y el jugador tendría que lidiar con los pájaros volando cuando disparan, llamando más la atención sobre Su ubicación.
FrontEnd
2
Siempre me ENCANTÓ el uso de pájaros, de esa manera. Sin embargo, la trampa es que, por lo general, pasaría un tiempo después de un primer disparo antes de que las aves se sientan cómodas aterrizando en esa área, de nuevo, por lo que solo funcionaría para el primer disparo. Además, con el tamaño general de los mapas, en los juegos FPS modernos, haría que cada pájaro en un mapa huyera. Tener solo aves en un radio de 10 pies huiría sería una tontería, a pesar de su efectividad.
Khale_Kitha
2

Haga que los francotiradores sean más visibles cuando disparan, y tal vez agregue un período de tiempo que no puedan disparar. Si no pueden disparar por un segundo después, y son muy visibles, podría ayudar a otros a encontrarlos. Asegúrese de que haya una manera razonable de acercarse sigilosamente al francotirador si también se encuentran.

PearsonArtPhoto
fuente
2

Estoy de acuerdo con el comentario de Josh de que es difícil proporcionar una respuesta precisa con los detalles que nos ha proporcionado, pero lo intentaré de todos modos.

En realidad, hay varios enfoques diferentes que puede considerar aquí.

Diseño mecánico

Shootmania tenía una forma realmente única de lidiar con la situación que estás describiendo, única al menos para mí, en que uno de los modos de juego allí, Royal, tenía un tornado que se cerraba alrededor del mapa, obligando a todos los jugadores a ir al centro . De la entrada wiki :

Royal es el modo de supervivencia libre para todos donde el objetivo es ser el último jugador vivo al final de la ronda. Hay tres formas de ganar puntos durante una ronda:

  1. Mantenerse vivo el mayor tiempo posible.
  2. Capturando el poste en el centro del mapa
  3. Eliminando a los otros jugadores

Al capturar la piscina en el centro del mapa, se activa el Off-zone, una tormenta como un efecto ambiental que eliminará a los jugadores en contacto. Esto obliga a todos los jugadores hacia el centro del mapa hasta que solo quede un jugador y la ronda finalice.

La razón por la que esto fue bueno es porque podría optar por correr el riesgo de correr al poste, con la posible recompensa de capturarlo para obtener más puntos, o sentarse y esperar a que alguien más, o el temporizador, lo activen. Lo interesante de esto es que si estuvieras cerca del poste cuando el tornado comenzó a acercarse, tendrías la oportunidad de matar a los jugadores que se acercan a ti mientras intentan evitar el tornado. Eso significaba que tenía que saber cuándo quedarse atrás para disparar un poco más y cuándo moverse hacia el centro del mapa.

Detección de jugador enemigo

La respuesta del Ingeniero Arcano cubre esto, pero en realidad podrías ir unos pasos más allá. Como ejemplo, podría tener un elemento (raro) que detecte firmas de calor que se generan en algún lugar de un mapa, ya sea en una posición fija o como parte de un evento aleatorio en un mapa, que un jugador podría equipar para detectar firmas de calor, particularmente después de disparar rondas. Eso significa dos cosas:

  1. Los jugadores deben arriesgarse a moverse para obtener la recompensa de la detección del enemigo.
  2. Los mejores jugadores aprenderán a moverse más después de disparar, ya que no será necesariamente evidente cuando alguien pueda detectarlos.

Recopilación de recursos y cargas

Para los juegos en los que el enfoque principal es el combate, la recolección de recursos no es tan popular como lo era antes, y esos juegos aparentemente prefieren la idea de 'cargas', en la que los jugadores predeterminan el tipo de equipo con el que comienzan. Esto obliga a los jugadores a saquear los cadáveres de otros jugadores, o elementos, si su juego lo admite, para obtener munición adicional.

Esto requiere un poco de pruebas para llegar a un nivel de munición adecuado. Si lo configuras demasiado alto, los jugadores pueden acampar, pero, si lo configuras demasiado bajo, los jugadores no pueden atacar. Creo que es mejor usarlo en combinación con el diseño mecánico general, en lugar del diseño del mapa, pero esa es mi preferencia personal.

La otra forma de verlo sería desde el punto de vista de los recursos necesarios para la supervivencia: alimentos, agua, suministros médicos. Si las personas también tienen que controlar su supervivencia, acampar solo puede durar mucho tiempo antes de que tengan que mudarse.

John H
fuente
2

Además de la excelente respuesta de @ Waterlimon, considere los puntos dinámicos de francotiradores para obligar a los francotiradores a moverse de un lugar a otro para encontrar un lugar digno de disparar. Algunos ejemplos:

Un pastillero con ventanas o persianas que se abren / cierran en otro lugar, o el punto de @ Waterlimon sobre las luces que se pueden apagar / encender en otro lugar. Igualmente útil serían los reflectores en su torre de francotiradores que requieren reparaciones (¿posiblemente un ingeniero u otra clase que no sea de francotiradores?) Si se dispara.

Lo más obvio, los que se mueven. Un techo de tren que ofrece un excelente mirador de diferentes calles a medida que se mueve por el área, hasta que se topa con el túnel, matando a quien no haya saltado de antemano ... y si dejas saltar demasiado tarde, saltas al lago y debe nadar lentamente, convirtiéndolo en un blanco fácil.

Una pared baja frente a una carretera, que es realmente genial para disparar cuando todas las luces son rojas en todos los cruces; de lo contrario, el tráfico se interpone en el camino.

Considere también los riesgos periódicos. La parte trasera de un camión de basura estacionado tiene una excelente ventaja y defensa, pero ocasionalmente comienza a aplastarse y les da a los francotiradores en solo unos momentos para escapar (tal vez en un temporizador o al azar, o cuando los enemigos corren y presionan el botón).

Casi cualquier elemento del escenario que se mueva puede usarse para hacer que un lugar de francotirador sea bueno o malo, interponiéndose regularmente en el fuego, la vista o ambos del francotirador; exponiendo u ocultando regularmente al francotirador de la vista; o matando o desalojando regularmente al francotirador. Puede cambiar la calidad del punto de francotirador simplemente cambiando la velocidad o la dirección del movimiento: un carro que corre suave y recto a lo largo de un camino es mucho más fácil de disparar que uno que zigzaguea al azar.

La mayoría de los mapas parecen tener múltiples enfoques para los buenos lugares para acampar, muchos de los cuales están ocultos para el campista, por lo que puede saltar sobre ellos. La principal desventaja de un francotirador es que las personas pueden escabullirse fácilmente detrás de ellos. Por supuesto, esto no es una solución para una pareja unida, uno disparando desde el punto de vista y uno embolsándose a los que se escabullen detrás.

Dewi Morgan
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Cómo alentar a los francotiradores

Los beneficios de disparar son obvios.

Pero tal vez proporcione un mecanismo para que otros jugadores de un equipo marquen / destaquen las posiciones probables de francotiradores para su compañero de equipo de francotiradores. Le dará a ese compañero de equipo de francotiradores un montón de opciones para usar dependiendo de las necesidades de la batalla.

Cómo desalentar acampar

Una mecánica simple que podría agregar es una especie de conciencia situacional. Cuantos más disparos provengan de una posición de francotirador, más probable será que conozca la fuente de ese fuego entrante.

Un humano real estaría usando todos los sentidos (especialmente la vista y el sonido) para localizar al francotirador. Los FPS no proporcionan ese tipo de conciencia situacional, así que agrégalo. Cada vez que un francotirador dispara, dale al equipo contrario la oportunidad de "localizar" la fuente del fuego entrante. Si el equipo contrario lo "localiza", resáltalo en el minimapa.

Si el equipo contrario es inteligente, establecerán una posición de francotirador de tipo "antibattery" para eliminar al francotirador enemigo o tal vez "apresurar" la posición.

El uso adecuado de esta mecánica puede hacer que cada equipo establezca un POE de "obtienes cinco disparos" y luego se mueva a la siguiente posición de francotirador resaltada en tu mapa.

Jim2B
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En el mundo real, los francotiradores tienen dos vulnerabilidades principales. La primera es que la necesidad de alcanzar su objetivo no se detecta y, por lo tanto, debe evitar las patrullas y cualquier sensor o vigilancia que pueda desplegarse contra ellos. Esto se hace más difícil por el hecho de que su papel militar tiende a incluir la recopilación de inteligencia tanto como la acción ofensiva, por lo que a menudo tienen que moverse a través del territorio controlado por el enemigo.

El otro problema es que una vez que el enemigo conoce la ubicación general de un francotirador, es muy vulnerable a las armas de la tripulación, como morteros, ametralladoras pesadas y artillería. Estos pueden matarlos directamente o reprimirlos, lo que les permite ser flanqueados y asaltados por la infantería.

El largo alcance de las armas de francotirador en comparación con los rifles de asalto de infantería les da la oportunidad de evadir la detección y escapar antes de que puedan ser atacados de manera efectiva, pero si se quedan y permiten que la infantería enemiga se acerque, es muy probable que se vean abrumados tan pronto como puedan. puede cerrar el alcance y sofocar un peso de fuego que un francotirador no puede igualar.

Esto también lleva al concepto de fuego supresivo y 'ganar el tiroteo', algo que es crucial en la guerra real pero difícil de representar en un videojuego. Por el contrario, configurar un disparo preciso desde una posición bien oculta requiere tiempo y preparación, y en los juegos que a menudo tienen rangos y escalas de mapas muy condensados, lo que se llama 'francotiradores' a menudo son tácticas de infantería sensatas donde los mapas tienen unos cientos de metros de ancho en lugar de 10s de km.

Dicho esto, un enfoque práctico sería tener claras diferencias en la mecánica de disparos y armas de asalto.

  • Proporcione a las armas de francotiradores una gran precisión a larga distancia, pero a un costo, por ejemplo, incluya configuraciones de alcance y viento que el jugador debe establecer para obtener precisión a larga distancia. Esto podría ser aproximado al tener un tiempo de establecimiento prolongado para la retícula de apuntado o incluso forzar un breve desenfoque en la vista al tomar un disparo dirigido, haciéndolos ineficaces para el combate cuerpo a cuerpo.
  • Solo permita que los jugadores con un rifle de francotirador tomen una pistola de corto alcance como arma secundaria.
  • Precisión Nerf del rifle de francotirador desde una posición de pie.
  • Brinde a los jugadores acceso a apoyo de fuego de mortero con alta letalidad y gran área de efecto, pero con tal vez un minuto de retraso como medio para eliminar a un francotirador que acampa durante demasiado tiempo.
  • Diseño cuidadoso de mapas con una combinación de cobertura y campo abierto para hacer que las pieles de francotirador sean más obvias.
  • Fuerce a los francotiradores a lanzar / disparar el arma (toma unos segundos) entre correr y disparar.
  • Disparos dirigidos con un rifle de francotirador solo posible con salud completa

Los nefts anteriores a la agilidad de un francotirador podrían equilibrarse con un alcance y poder de armas mucho mayores.

También vale la pena considerar que si realmente quieres disparar adecuadamente, algún tipo de mecánica de sigilo sería bueno. Una solución simple sería una mecánica de invisibilidad que se apaga cuando el francotirador corre o dispara y se reinicia después de un cierto período de inacción.

En resumen, un enfoque realista general para permitir que los francotiradores, pero no hacer que el dominante sea, obligaría a los jugadores que toman la opción de francotiradores a ser cuidadosos y deliberados en sus disparos y movimientos, y hacer que las armas capaces de disparar sean inútiles a corta distancia.

Chris Johns
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Introducir un personaje anti-camping.

Echa un vistazo al Team Fortress 2 Spy ( jugabilidad ) para ver un buen ejemplo de un personaje anti-camping.

  • Utiliza invisibilidad y disfraces para infiltrarse en territorio enemigo.
  • Mata instantáneamente cuando apuñala a su víctima por la espalda.

El espía equilibra el juego al permitir que el equipo enemigo se defienda. Ahora es peligroso acampar, y se vuelve más peligroso cuanto más tiempo permanezca en un lugar.

ThatOneGuy
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Verdun es un videojuego de la Primera Guerra Mundial que es predominantemente rifles de acción de un solo golpe en un mapa lleno de trincheras que realmente potencia la defensa.

Los mapas en sí usan una mecánica (demasiado rápida) para matar jugadores que obliga a los jugadores a asaltar otras líneas de trincheras o defender su propia línea cuando son atacados, para que el juego no te mate automáticamente después de 10-30 segundos por estar fuera del campo de juego actual. Se ofrecen puntos de bonificación mayores (y sin sentido) por seguir los comandos de tu cabo y atacar / defender junto a él. El juego de escuadrón ayuda a fomentar el impulso y los ataques.

El ataque a un intercambio defensivo ocurre tan rápido que realmente no ofrece la sensación de estar 'atrincherado', pero alienta a un juego dominante de francotiradores para que sea rápido y duro golpeando con personas que conducen sobre las colinas hacia el enemigo bajo francotirador y fuego de artillería cada minuto.

Lee Gildemeester
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Como un veterano jugador de FPS, aquí está mi sugerencia: hacer que los rifles de francotirador sean armas muy precisas, pero que carecen de velocidad de fuego en comparación con las armas más estándar. Lo que esto hace es que los hace potencialmente muy vulnerables a ser apresurados, pero si pueden mantener a su enemigo a distancia, entonces tienen una ventaja dramática. Esto desalienta acampar porque tarde o temprano, alguien vendrá a buscarte y tendrás que mudarte (ejemplo: Call of Duty original). Lo principal que puede causar problemas con este plan es si el juego tiene una fuerte tendencia a formar líneas de batalla relativamente estáticas (esto se puede ver en Planetside 2, por ejemplo, donde los francotiradores acampan todo el tiempo, pero ahí está el hecho esa velocidad de bala está modelada evita que disparar sea demasiado frustrante para jugar contra).

Justin Benfield
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Agregue concentración y fatiga asociadas con permanecer en un solo lugar. En otras palabras, la precisión (o cantidad de daño si apoya el concepto de daño parcial) del disparo aumenta drásticamente durante un período de tiempo y luego disminuye constantemente. Puede utilizar la curva impulso-respuesta como referencia si desea que ambas concentraciones parciales vuelvan después de una disminución lenta. El valor de estado estable de la curva debería ser menor que el valor de la curva en el momento 0 (para asegurarse de que permanecer en el mismo lugar durante mucho tiempo es una desventaja).

Dmitry Rubanovich
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Personalmente, creo que iría por una división de clase en mecánica.

Si juegas como cualquier otra cosa que no sea la Clase Sniper, entonces te penalizan por quedarte quieto durante demasiado tiempo. Sin embargo, debe haber un inconveniente equilibrado para ser un francotirador, como el tiempo de preparación del francotirador, una carrera más lenta o algo similar.

OmniOwl
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Como han dicho las respuestas anteriores, en el mundo real, los francotiradores se vuelven más obvios / vulnerables cuanto más disparos toman desde una sola posición. Así que hazlos más fáciles de golpear o detectar o ambos.

Más fácil de golpear podría ser la forma de una mayor precisión de bala en función de la cantidad de disparos que han realizado * cuánto tiempo han estado en un lugar, o si prefiere estar alerta, resáltelos por más tiempo en el minimapa (si tiene uno ) cuantos más tiros toman desde su posición.

David
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Si está familiarizado con el juego World of Tanks, la clase SPG (artillería) se implementó principalmente debido a quejas sobre acampar. Puede implementar un método anti-campamento similar utilizando morteros y objetivos aéreos.

Además, los spg en WoT se generan en una parte diferente del mapa, por lo que incluso puedes tener algunos jugadores que se conviertan en "anti-campistas" dedicados que usan artillería de largo alcance desde un área que está separada de las zonas de lucha principales.

TimeRift
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Muchas respuestas geniales ya.

Me gustaría agregar esta lista que se me ocurrió para evitar acampar (indirectamente, para evitar directamente acampar ver las otras respuestas):

  • Agregar un concepto de territorio;
    • Agregue balizas de reactivación activables (Banderas, por ejemplo).
    • Si un equipo ingresa a un área clave, el punto de generación de los otros equipos se mueve hacia atrás.
    • Trabajar con 'carriles' y 'estaciones' (ubicaciones clave);
      • Si se toman todas las estaciones en un carril, entonces se toma el carril;
      • Las estaciones conectan múltiples carriles.
      • Las estaciones son fáciles de defender desde los carriles conectados, pero difíciles de defender desde el carril en el que se encuentran.
      • Las estaciones contienen equipo nuevo (munición adicional, salud adicional, armadura adicional, etc.)
      • Las estaciones contienen equipo estacionario (lanzacohetes, tanques, torretas, etc.) (TF2 tiene un gran estilo de juego donde puedes colocar tu propio equipo)
      • Para evitar un punto muerto (un estado en el que ambos equipos pueden defender fácilmente sus estaciones, lo que hace que sea desfavorable atacar), haga que la cantidad de estaciones sea ligeramente mayor de lo que es posible defender. Sobre una estación por cada 2 jugadores, diría. También mantenga pequeño el número de carriles (7 carriles como máximo, 3-5 cuando <32 jugadores)
      • Evite interacciones entre carriles en lugares que no sean estaciones. (Una o dos 'entradas furtivas' como máximo)
      • Al comienzo del juego, los equipos solo obtienen parte de un carril. (Dar a ambos equipos un carril completo desde el principio también podría ser interesante)
      • El número de carriles debe ser desigual o al menos de alguna manera equilibrado (Sí, la gente lo estropea).
      • Los carriles y las estaciones son más fáciles de defender cerca del medio del carril.
      • Debería haber un carril 'medio', que es:
      • defendible (estilo de juego Defender-Defender; si tomas el carril, puedes mantenerlo), o
      • atacable (estilo de juego de ataque-defensa; si deja el carril abierto, lo pierde).
      • De cualquier manera, ambos equipos deberían presionar este carril.
      • Importante: carriles , no trincheras !!!
  • Disminuye la velocidad del juego.
    • Reduzca la velocidad del movimiento de los jugadores.
    • Haz que los jugadores sean más vulnerables cuando te mueves rápido.
    • Aumenta los tiempos de captura.
    • Aumente la distancia entre la cubierta ('Minitrenches')
  • Agrupar jugadores
    • Añadir médicos.
    • Añadir objetivos.
    • Añadir carriles.
    • Agregue 'equipo sobrecargado' (tanques, torretas, ametralladoras, lo que sea, no realmente sobrecargado, pero difícil de eliminar sin trabajo en equipo, una clase de 'ingeniero' o 'pesado' generalmente evita que estas cosas sean superadas).
    • Dale a los jugadores puntos extra por mantenerse unidos.
  • Eliminar los escondites.
    • Retire la cubierta innecesaria de láminas. (A cualquier lugar al que no necesite ir para completar el objetivo. Como regla general, quite la cubierta cerca de los bordes de un objetivo y agregue la cubierta en el medio).
    • Retire las esquinas pequeñas y apretadas (de ~ 90 grados) siempre que sea posible. (A menos que sea para frenar a los atacantes)
    • Eliminar las uniones de tres vías. (No puedes mirar de dos maneras)
    • Evite los corredores estrechos. (No puedes defenderte si no puedes ponerte a cubierto)
  • No hagas jugadores también vulnerables mientras te mueves. (No obligue a los jugadores a saltar a una posición vulnerable si no pueden disparar mientras saltan, por ejemplo (Sí, esto también sucede))
  • Y, por supuesto, en general, hacer que el campamento sea desfavorable (consulte las otras respuestas para esto)
YoYoYonnY
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Aquí hay un enfoque único: agregue una penalización por "fatiga inducida por la inactividad" que hace que las armas sean dramáticamente menos poderosas cuando el jugador no puede moverse en el mapa. La penalización sería inversamente proporcional a la distancia promedio recorrida por el jugador a lo largo del tiempo.

Lo que me gusta de este enfoque es que si los campistas corren de un lugar de campamento a otro, para evitar la penalización, se ofrecen la oportunidad de ser asesinados por otros jugadores.

Los francotiradores, por supuesto, tendrían que elegir estratégicamente dónde y cuánto tiempo disparar.

Dejay Clayton
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He estado jugando tantos FPS de todo tipo y encontré un juego simple llamado Ace of Spades y me gusta bastante, tiene mapas ENORMES y te permite construir tu propio búnker, es increíble, de todos modos, he estado trabajando en un FPS también con ENORMES mapas, y he estado viendo muchos documentales militares que hablan sobre la guerra urbana y la guerra en la jungla y es bastante interesante, cuando en escenarios urbanos con civiles el ejército golpea a los insurgentes y luego viola y limpia toda el área lo cual es peligroso porque campistas y los IED, mientras que en las selvas forman una línea hecha de cuñas y al moverse usan francotiradores para vigilar el área en busca de contra francotiradores y tropas en movimiento, pero es menos probable que haya personas acampando, pero aún trampas para bobos por todo el lugar.

Dicho esto, tenga en cuenta tres cosas sobre un mapa equilibrado:

  • Los mapas no pueden ser pequeños ni grandes (aproximadamente 1.8 millas al cuadrado)
  • Evite hacer mapas urbanos porque ofrecen muchos lugares para los campistas y no valen la pena para los francotiradores.
  • Crea dos bases idénticas para ambos equipos y un espacio entre ellos para que los jugadores se vean expuestos al intentar acampar en la base del enemigo.

Intenta equilibrar todas las armas en el juego:

  • Nunca lo hagas tan lento para recargar
  • Haga que los rifles de alcance solo sean inexactos cuando se mueva / apunte y dispare
  • Agregue caída de bala a todas las armas
  • Añadir peso a las armas
  • Haz que disparar sea menos preciso después de correr

Por supuesto, estos son solo mis dos centavos, si vas a crear nidos de francotiradores, lo que desaconsejo, debes aislarlos de los otros edificios, así que cuando estés dentro de uno tienes que estar atento a las personas que vienen básicamente de todas las direcciones, la principal Lo importante es evitar crear escondites en ángulos de 90 ° como esquinas detrás de obstáculos o algo por el estilo y tu juego no tendrá tantos campistas

Kyle
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Hay varias respuestas tremendamente buenas a esta pregunta, y espero que mi experiencia personal al menos agregue peso a algunas de las otras respuestas.

Solía ​​jugar mucho Team Fortress Classic. Algunas semanas probablemente jugué 40 horas.

Si está familiarizado con TFC, sabrá que tenían un juego basado en la clase, y una de las clases era un francotirador. También sabrá que probablemente el mapa más común (bastante seguro de que era el mapa predeterminado si iniciaba un servidor) era 2 Fort. Se veía así:

TFC 2fort

Cada base era una imagen especular. Entre las bases tienes un largo puente sobre un foso. Debajo de las almenas hay dos puertas con muy poca iluminación. En medio de las almenas también tienes una especie de búnker con poca iluminación. En un juego típico que involucra francotiradores, los encontrarás escondidos en la oscuridad en las puertas (aunque con menos frecuencia, ya que estas eran áreas de mucho tráfico y el francotirador era bastante pobre en el combate cuerpo a cuerpo), o más usualmente escabulléndose de las principales almenas para tomar un tiro.

Si bien los francotiradores tenían habilidades de matar de un solo golpe, el juego aún estaba equilibrado, debido a lo siguiente:

  • los disparos de un solo golpe requieren tiempo y precisión. El francotirador tuvo que 'cargar' su rifle presionando el botón del gatillo. Luego tuvieron que golpear al enemigo en la cabeza.
  • El rifle de francotirador tenía una mira "láser", es decir, un punto rojo que aparecía donde apuntaban. Los francotiradores expertos harían todo lo posible para ocultar el punto hasta el último momento posible. Si estuvieras en el extremo receptor, normalmente solo sabrías que había un francotirador esperándote cuando tu visión se puso roja el momento antes de que te instagibbed.
  • Al cargar el rifle, el movimiento del francotirador fue muy lento. Esto los hizo presa bastante fácil para las armas de daño por salpicadura.
  • Si pudieras moverte rápidamente, era bastante fácil esquivar el golpe. O si le dispararon a su amigo en la cara, podría sacarlos mientras recargaban su arma.
  • Había múltiples avenidas de entrada a la base. Claro que el patio principal estaba abierto de par en par, pero había un túnel de agua que subía debajo del puente. Si querías entrar a la base enemiga sin ser visto, esa era una opción razonable. A continuación, puede pasar detrás de los francotiradores, ya sea en la parte inferior de las almenas o a través de la sala de la rampa principal, más allá del punto de generación y salir a las almenas. O podrías hacer un salto asistido por la parrilla y salir por el punto de generación y atravesar las almenas.
  • Pyros tenía armas de fuego, y cuando se encendía tu visión se oscurecía. Esto dificultó a los francotiradores ver hacia dónde apuntaban.
  • Los médicos y los exploradores fueron rápidos, y si usaban una granada de conmoción para impulsarse, podrían moverse fácilmente más rápido de lo que la mayoría de los francotiradores podrían rastrear. Por supuesto que obtuviste los disparos de suerte "skeet". Las granadas de conmoción cerebral también desorientarían a los francotiradores.
  • Los espías podían disfrazarse de enemigos. Incluso su punto de mira tomaría el nombre de uno de sus propios compañeros de equipo con esa misma clase.

Los francotiradores tenían ciertas estrategias que emplearían, pero siempre había alguna forma de tratarlos, incluso sin convertirse en francotirador.

TFC también tenía una buena manera de evitar acampar: por lo general, tenías múltiples puntos de reaparición (2fort tenía 3 salas de desove, dos de las cuales tenían dos entradas. Una salió del lado derecho de tus propias almenas, y la otra te dejó caer en el en el medio de su propia base. La tercera estaba cerca de su bandera en el sótano. Pero podía subir el elevador o la espiral para entrar al resto de la base) y estos puntos de generación tenían torretas incorporadas que eran extremadamente poderosas. Todo lo que tenía que hacer para evitar que alguien acampara frente a su punto de desove era abrir la puerta. Podrías morir una vez, pero la caravana estaría bastante muerta justo después de eso.

Creo que la lección más adecuada contra el campamento que puede tomar de TFC es sobre el equilibrio . Cada clase, cada posición tenía una especie de talón de Aquiles que requería trabajo en equipo. La mejor historia que tengo sobre esto proviene del mapa llamado Bueno. El pozo se sentía como un mapa mucho más grande que 2fort, nuevamente era simétrico, con dos grandes bases enfrentadas sobre un gran patio. En la parte superior de cada base había una pasarela a la que solo se podía acceder a través de una escalera desde el exterior de la base, pero que ofrecía una vista dominante del campo central y algo de camuflaje. Debajo había una cubierta de francotiradores, accesible desde dentro de la base, y luego la puerta principal. La característica principal del campo central era un túnel a través del centro del campo que servía como una especie de muro. Sin embargo, en ese túnel estaba el acceso a las alcantarillas, que (si alguien destruyó la rejilla) le permitía acceder a la sala de banderas del equipo contrario.

Sin embargo, la característica más relevante de Well para mi historia es que solo había dos salas de reproducción. Estaban al otro lado de la sala de la rampa, y a la salida tenías dos opciones: ir a la sala de la rampa y salir a la sala de banderas (grande, con un silo), o subir las rampas, a través de la cubierta de francotiradores, y arriba en el ático (que también condujo a la sala de banderas en el otro lado). El ático tenía una característica singularmente interesante: un gran agujero oblongo en el piso. Si fueras ingeniero, podrías colocar una pistola centinela aquí. En el nivel 3 protegería bien contra todos menos el asalto más coordinado. Y con múltiples paquetes de suministros engendrando en el ático, un ingeniero solitario podría proteger su base ... siempre y cuando su reja estuviera intacta.

En mi caso, sin embargo, fue un ingeniero enemigo quien instaló su arma centinela en nuestro ático.

En ese momento, mi clase de acceso era un soldado. Más lento, pero con más armadura y potencia de fuego que me quedaba bien. El equipo en el que estaba estaba siendo destruido por el enemigo. Estaban en una carrera de gorra (ture): tan pronto como se capturó nuestra bandera, ya tenían un hombre esperando para recogerla cuando la devolvimos a nuestra sala de banderas. Así que salí de la sala de desove, listo para hacer algún daño, cuando para mi sorpresa, una pistola centinela me convirtió en carne molida dentro de mi base. En el siguiente engendro intenté escabullirme, solo para que me limpiaran la pierna. Incluso intenté arrojar una granada de clavos en el ático en una misión suicida, pero si el ingeniero se esconde detrás de su arma para repararla, eso no funciona. Y no fue así.

Luego probé con un tipo de armas pesadas. Su ametralladora y enormes cantidades de armadura lo hacen bastante poderoso. Desafortunadamente para mí, su velocidad lenta también lo convierte en un pato sentado. O pato desmenuzado, en mi caso.

Finalmente tuve el pensamiento correcto: un ingeniero con una granada EMP. Una granada EMP generalmente sacará una pistola centinela, y cuanta más armadura y munición lleves, mayor será la explosión que hagas. Los ingenieros enemigos hacen explosiones muy grandes. Preparando la granada, salí corriendo de nuestra sala de reproducción y la lancé al ático. Los fuegos artificiales fueron espectaculares. Destruí la pistola centinela y el ingeniero enemigo (por desgracia, también morí, pero ya sabes, reaparecer), y luego fui y coloqué mi propia pistola centinela. Pude detener su carrera de gorra e incluso capturar su propia bandera algunas veces.

Fue uno de mis juegos TFC más memorables. En la mayoría de las condiciones, un ingeniero nunca habría llegado a ese punto de la base y habría tenido tiempo de instalar una pistola centinela. Pero los jugadores del equipo al que me uní estaban un poco abrumados (fuera de balance). Solo necesitaban que las escalas no se inclinaran tanto a favor de la oposición.

El equilibrio es lo que hace que un juego sea divertido, y es una excelente manera de evitar acampar. Si tus mapas están bien equilibrados, y tus armas están equilibradas, y tus equipos están equilibrados, tu juego será divertido.

Si desea alentar a los francotiradores, pero desea evitar que los francotiradores simplemente instalen una tienda y no se muevan, deles una razón para hacerlo.

  • Haz que sea peligroso permanecer en un lugar por mucho tiempo, ya sea porque el enemigo puede acercarse sigilosamente detrás de ellos, o como otros han mencionado, llamar a un ataque aéreo o mortero o hacer posible que sean alcanzados por un cohete.
  • Haz que no tenga sentido permanecer en un lugar por mucho tiempo: tal vez la batalla avance y retroceda a lo largo del mapa. O el francotirador tiene que avanzar porque no tienen nada que hacer, o tienen que retirarse porque van a morir.
Wayne Werner
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También desarrollo juegos y, en el pasado, esto es lo que se me ocurrió como una forma de evitar que la gente acampara.

Rastree cuánto tiempo han estado en una determinada región. Si permanecen en un área general durante demasiado tiempo, comience a emitir partículas brillantes y notables (como humo rosa) desde su posición. Esto es similar a la sugerencia de 'hacer que el arma deje mucho humo y destello' que otros han hecho, excepto que el francotirador no necesariamente obtiene el beneficio de ese primer disparo.

MattKimball
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Estoy de acuerdo con los puntos dados en la respuesta publicada y me gustaría agregar que puedes crear aviones NPC, tanques, morteros, bombardeos, cañones para cada lado del juego como el Scourge y el Sentinel en DoTA, juegos de legión de legiones. Agrega algoritmos para lo siguiente.

Posibilidades de ser alcanzado por una bala de las balas masivas (reduciendo el punto de salud en un 15-25% su llamada) y morir por (% para estar en el radar) un cohete, (% para ser alcanzado) granada, al azar por una bomba o otros brazos explosivos, si te quedas quieto un buen rato. El juego puede ser más interactivo cuando hay una lucha continua de fuerzas aliadas (NPC). El número de unidades NPC depende totalmente de ti. Es posible que desee tener un número considerablemente pequeño para evitar que su juego se convierta en un tipo de AoS, DotA.

También, como han dicho otros, puede agregar un efecto difuso para afectar a los francotiradores del campamento si se vuelven flojos y no se molestan en moverse para encontrar los objetivos. La borrosidad y la somnolencia que quiero decir aquí es reducir el daño y la destrucción causados ​​por ellos.

Una solución combinada puede funcionar bien para su esfuerzo.

salud

Prístino,

Prístino Kallio
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Como no hay muchas respuestas aquí, ¡agregaré una más!

¿Qué pasa si los mosquitos / luciérnagas pululan cerca de los jugadores que permanecen en un lugar durante demasiado tiempo (porque detectan el calor / olor si necesita una razón)? Una simple colección de partículas debería hacer.

O haga que los pájaros vuelen por encima de los campistas. Sería una indicación sutil cuando veas múltiples pájaros rodear o sobrevolar un área para notar.

Doug.McFarlane
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