Estoy tratando de agregar características en un juego de disparos en tercera persona que se adapte a un estilo de juego de francotiradores, además del estilo actual de rush / deathmatch para el que fue diseñado. La jugabilidad actual es similar en estilo a Gears of War y Battlefield, quizás similar a Call of Duty en términos de rangos de combate, pero un poco más lento. Los niveles son similares en tamaño a los mapas COD grandes, o los mapas medianos de Battlefield.
Dos cosas que planeaba agregar incluyen algunas líneas de visión largas y también algunos "nidos de francotiradores". Sin embargo, estoy preocupado porque estas dos características pueden abrir la puerta a muchos campamentos. Disparar y acampar no son lo mismo en mi opinión, pero puede ser fácil para los campistas abusar de tales características para obtener una ganancia fácil, cuando estaban destinadas a promover el uso táctico de francotiradores. Dicho esto, no creo en culpar de los defectos de un juego a la elección del estilo de juego de un jugador.
Francotirador : usa rifles de largo alcance, puede permanecer en un lugar específico que es tácticamente ventajoso en ese momento, pero sabe cómo moverse a otros lugares buenos para disparar. Proporciona detección y supresión para los miembros del equipo más ofensivos / apurados.
Camper : puede usar cualquier arma, siempre se queda en el lugar y espera a que pasen los jugadores, lo que lleva a muertes fáciles de bajo riesgo. Sigue la misma estrategia independientemente de lo que esté sucediendo en el juego / partido. Está más centrado en el rendimiento propio en lugar de apoyar a los miembros del equipo.
Por lo tanto, estoy tratando de pensar en algunas formas de desalentar el campamento y al mismo tiempo permitir el juego legítimo de francotiradores y preservar la jugabilidad original.
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Respuestas:
Cómo los juegos que he jugado hacen esto
He jugado más de 300 horas de Counter Strike: Global Offensive y encuentro que el francotirador está bastante equilibrado. Hay una variedad de formas en que este juego ayuda a contrarrestar francotiradores (AWP).
Si quieres saber más tácticas, entonces menciono cómo el francotirador en CS: GO está equilibrado, puedes mirar la página de AWP , hay otros dos francotiradores, pero no se usan tanto como el AWP.
Recuerdo que en algunos juegos de Quake, algunos amigos y yo jugamos que había dos mapas con posiciones de francotirador:
Uno permitía que te dispararan desde cerca de cualquier lugar del mapa, y había un botón para matar a todos en ese lugar.
En el otro mapa, el lugar estaba tan lejos que era difícil ser preciso con el francotirador.
Tanto Halo como Call Of Duty usan rastros de humo para mostrar dónde estaba el francotirador.
Mecánica general que puedes implementar
Tenga un mapa escaso: menos cobertura, más fácil de ver el francotirador.
Tener muchas entradas al nido de francotiradores: más difícil para el francotirador protegerse.
No permita que el nido de francotiradores tenga más del 50% de cobertura del jugador: solo oculte sus piernas, esto reduce su 'camuflaje' una de las cosas más importantes para ellos.
Tenga una forma integrada de volar el nido de francotiradores: si lo dispara con un juego de rol, por ejemplo, y lo destruye con todos en él, desanimará a todos a ir allí.
Permita que los oponentes puedan acampar previamente el nido de francotiradores: esto permite un contador fácil de lo que podría ser un punto OP.
Digamos que le toma al jugador 1 5 segundos ponerse en posición para matar al jugador en el nido de francotiradores. Y se necesita el jugador 2:
Dale al francotirador un largo tiempo de recarga: el oponente ahora solo puede pararse allí y dispararles.
Hágalo muy impreciso si no descansa: esto hace que disparar sea bueno. Pero si estás en combate cuerpo a cuerpo, el arma estará basada en la suerte.
Dale una pequeña cantidad de municiones: hará feliz al francotirador cuando muera. Y animará al jugador a no desperdiciar tiros.
Dale un rastro de humo para mostrar a todos de dónde viene.
Dale un sonido alto, global y un sonido distintivo.
Haz que solo sea fatal en los disparos a la cabeza: esto hace que sea más difícil de usar y hace que los pequeños cambios de precisión se conviertan en cambios masivos en el juego.
Aproveche el beneficio económico de obtener asesinatos con él peor que otras armas: supongamos que obtiene puntos en su juego, obtenga como 5 puntos por una muerte de francotirador y 10 por una muerte por pistola.
Reduce el campo de visión: hace que el francotirador sea más vulnerable a los ataques de espalda / laterales.
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Obliga a los jugadores a visitar un área no apta para disparar, para continuar jugando, por ejemplo, municiones limitadas . O ventajas en lugar de desventajas: mejoras que solo duran un tiempo que no puedes obtener en la torre de francotiradores, o luces distantes que necesitas activar para ver realmente los objetivos cuando estás en la torre (o cualquier otro mecanismo que podría interferir con los disparos si no en el estado correcto).
Otra dinámica que he experimentado es cambiar los territorios enemigos / amigos con el tiempo , de modo que ningún punto en el mapa esté siempre bajo el control de un equipo. Esto significa que eventualmente lo que solía ser una torre amiga, ahora es una torre enemiga, y tarde o temprano un enemigo vendrá y te matará con facilidad. Para que esto sea más efectivo, haga difícil saber cuándo ocurre esta transición de territorio sin saber qué sucede fuera de la posición de francotirador (por lo que permanecer más tiempo aumenta el riesgo).
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Asegúrese de que las posiciones no sean defendibles, sino simplemente ocultas
Una forma de hacer que los francotiradores sean móviles es reflejar las tácticas militares de la vida real que generalmente prescriben a los francotiradores que desocupen inmediatamente su posición después de ejecutar un disparo o dos (ya sea moviéndose a un punto de disparo alternativo cercano o retirándose): la 'defensa' de los nidos de francotiradores provienen del camuflaje, y tan pronto como dispare y entregue su posición, la posición debe ser totalmente vulnerable, lo que desalienta el campamento.
Una forma de hacerlo es dar a los jugadores acceso a poderosas armas de fuego indirecto, por ejemplo, solicitar fuego de mortero a un lugar específico; un golpe explosivo con un retraso de, por ejemplo, cinco segundos (y un tiempo de reutilización mucho más largo) que matará a cualquier persona cercana con daños por salpicadura. Esto refleja la realidad y obviamente hace que acampar en un solo lugar sea una táctica perdedora, ya que si las personas saben o piensan que estás exactamente allí, pueden matarte sin siquiera verte.
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"Engañame una vez, la culpa es tuya. ¡Engañame dos veces, la culpa es mío!
El "problema" de acampar está ampliamente exagerado. Que alguien pueda ser asesinado fácilmente por medio de una emboscada , que es lo que la mayoría de los perdedores dolorosos definen como "acampar", no es un problema. Esa es una táctica válida. Si la desafortunada víctima regresa de la misma manera, de la misma manera, y se mata nuevamente, entonces otra máxima se vuelve relevante:
"Locura: hacer lo mismo una y otra vez y esperar un resultado diferente"
Acampar se convierte en un problema si el lugar elegido es impenetrable. Si el atacante no puede eliminar una caravana (o ignorarla / evadirla) sin mucha suerte o un alto costo (como morir varias veces), entonces has diseñado el mapa / juego incorrectamente, y solo entonces debes hacer algo al respecto.
La solución es que ningún punto puede hacerse impenetrable. Una emboscada, claro, está bastante bien. Pero después de eso, la víctima debe tener una oportunidad justa de combatir o evitar la amenaza. Cualquiera que después de eso caiga en la misma emboscada una y otra vez sin prestar atención a las inmortales palabras del Sargento de artillería Highway ...
"Improvisa adáptate supérate."
... son los arquitectos de su propia humillación, y usted, como diseñador del juego, no está obligado de ninguna manera a acomodar a dichos jugadores.
Personalmente, como jugador, desprecio cuando la gente intenta forzar mi estilo de juego redondo en un hoyo cuadrado. Es una mala idea avergonzar a las personas por cómo eligen jugar, o torcer su brazo para que juegue de una manera particular.
Lo único que debe preocuparte es dar a todos una oportunidad justa . Una emboscada no es injusta, si le das a la parte "ofendida" la posibilidad de vengarse.
Ah, y para que conste: nunca acampé, nunca, porque ese no es mi estilo de juego. Siempre soy móvil, confío en el sigilo y soy impredecible. Si un jugador opta por renunciar a esas cosas por un par de asesinatos fáciles, no tengo ningún problema en concederles que ...
... porque voy a cazar su culo plomo con venganza ya que son lo suficientemente amables como para permanecer en el lugar donde los vi por última vez. Siembra el viento, cosecharás el torbellino. :RE
EDITAR: Ejemplo de mi propia experiencia. Juego a Ghost In the Shell: First Assault. A los francotiradores les encanta tomar posición en los pocos lugares que les permiten una larga línea de visión en un campo de visión muy estrecho, y esperan a que las personas se crucen en la mira por unos pocos asesinatos de un solo disparo.
¿Mi respuesta? Encontrar un lugar para mí que esté dentro del alcance de lanzamiento de granadas del punto de francotirador y esté cubierto, luego "¡Frag fuera!" estilo de fuego indirecto, IE lanzando la granada hacia arriba para que caiga desde arriba.
La parte irónica de esto es que los francotiradores en sí mismos suelen ser tan gruesos y tercos como aquellos que, después de recibir un disparo por enésima vez de la misma manera, gritan "¡Camper!". Siguen volviendo por más! Todo lo que necesito hacer es decir "gracias" y cosechar los asesinatos fáciles.
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Usted mencionó que deseaba agregar líneas de visión y nidos de francotiradores. Estos proporcionan una ventaja táctica a un lado, pero requieren un cierto tipo de habilidad (la capacidad de apuntar a larga distancia de forma rápida y precisa). Puede equilibrar esto al proporcionar una desventaja apropiada al mismo tiempo (una que requiere una habilidad diferente), como hacer que el francotirador anide en lugares bastante peligrosos para sentarse por un tiempo.
El nido de francotirador perfecto permitiría muchas líneas de visión excelentes, sería difícil de detectar desde el exterior y difícil de ingresar, por lo que es muy fácil de defender. No hagas ese tipo de nidos, eso alentará a las personas a sentarse allí para siempre. En su lugar, considera hacer que tus nidos sean bastante accesibles, para que los enemigos puedan venir desde cualquier dirección, incluso en algunos casos desde el lado opuesto del mapa del equipo.
Esto permitirá a los jugadores aprovechar las líneas de visión, pero los desanimará de quedarse mucho tiempo después de hacer un tiro (o si no reciben un tiro después de unos minutos), porque están muy expuestos. Podrían ser abordados fácilmente mientras se centran en lo que está al otro lado de su alcance, y tener múltiples caminos hacia el nido hace que sea poco práctico proteger el área con un montón de minas o lo que sea.
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Podría representar el piso del mapa como un mapa de calor que rastrea dónde ocurrió la actividad reciente. Por supuesto, eso se vería muy inusual / abstracto, pero si la mecánica de juego equilibrada es su objetivo principal, entonces, por supuesto. ¿Quizás tenga un botón de encendido / apagado para eso?
¿Y qué hay de cerrar temporalmente áreas que se usan con frecuencia como lugares para acampar? Es posible que necesite compartimentar mucho el mapa (muchas puertas que tal vez solo la IA omnipotente del mapa puede controlar), pero eso también debería ayudar si lo encaja junto con las dinámicas existentes.
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Se han publicado muchas respuestas excelentes aquí.
Solo me gustaría agregar que vale la pena considerar si desea desalentar el comportamiento de campamento o alentar el comportamiento que no es de campamento.
Por ejemplo, una manera fácil de desalentar el comportamiento de campamento sería darles a los jugadores acceso a armas de negación de área y hacer que disparar sin revelar tu posición sea muy difícil. Si el francotirador aparece brevemente en el minimapa o su rifle deja un rastro de rastreo de larga duración, y el jugador tiene un cohete de efecto de área fácil de obtener, aunque sea lento, entonces es muy difícil acampar en posición por más de un poco tiempo
Sin embargo, debes considerar el efecto que esto tiene en los jugadores que conducen al comportamiento de campamento: no hace nada excepto frustrarlos, y frustrar a tus jugadores para que hagan algo es la peor manera posible de hacer que hagan algo. Al tratar de equilibrar un juego, la mejor opción es siempre la opción menos frustrante para sus jugadores, a menos que tenga una base de jugadores particularmente masoquista. Agregar, por ejemplo, un largo tiempo de cuerda a la boina en Soldat fue el final de mi uso de esa arma. Simplemente era demasiado irritante. Agregar un rango mínimo a la clase de uso de rifle en World of Warcraft fue lo suficientemente frustrante que ni siquiera continué mi prueba gratuita.
Una mejor manera de hacerlo sería darle al campista algún tipo de incentivo para que se cubra. Por ejemplo, los enemigos derribados pueden soltar placas de identificación o algún otro tipo de recompensa o poder cuando son asesinados. Tal vez la muerte solo cuenta como 'confirmada' si puede recuperar sus etiquetas, o tal vez simplemente obtienen una bonificación por hacerlo. Además, puede "matar a robar" o "robar de bonificación" tomando etiquetas que se hayan dejado en el suelo durante más de una cierta cantidad de tiempo.
Acampar se convertiría en una estrategia de riesgo-recompensa. El campista equilibraría acampar por asesinatos con no querer dejar sus trofeos abiertos por mucho tiempo y arriesgarse a perderlos. Además, con la cantidad adecuada de fricción pegajosa, recoger las placas de identificación podría ser muy satisfactorio para el jugador, que en realidad los entrena para disfrutar de moverse durante el campamento.
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Mi definición de acampar implica matar a los jugadores, ya que generan poco o nada de tiempo para que los jugadores que reaparecen reaccionen. Un ejemplo de esto es el tipo de juego grifball de Halo. En cuanto a cómo evitar que los francotiradores acampen de esta manera, la siguiente lista está compuesta por métodos que he visto en otros juegos.
Si los jugadores tienen dificultades para averiguar dónde se esconden los francotiradores, puede agregar cámaras de matar que muestren al francotirador o senderos que muestren el camino que tomó la bala.
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Blacklight: Retribution resuelve esto literalmente dando a todos wallhacks. No todo el tiempo, por supuesto, tienen una "batería" y no puedes disparar mientras la usas. También hay un retraso de activación / desactivación donde eres vulnerable.
Otras opciones son el destello de alcance tipo Battlefield, que es básicamente un reflejo en la lente del alcance que se activa cuando alguien más tiene la caravana en su visión periférica, si el francotirador está apuntando.
Dependiendo del estilo de juego, el ambiente podría dejar huellas de una caravana: pájaros volando cuando dispara, moviendo hierba cuando la gente lo atraviesa o comentarios indirectos similares.
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Haga que los francotiradores sean más visibles cuando disparan, y tal vez agregue un período de tiempo que no puedan disparar. Si no pueden disparar por un segundo después, y son muy visibles, podría ayudar a otros a encontrarlos. Asegúrese de que haya una manera razonable de acercarse sigilosamente al francotirador si también se encuentran.
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Estoy de acuerdo con el comentario de Josh de que es difícil proporcionar una respuesta precisa con los detalles que nos ha proporcionado, pero lo intentaré de todos modos.
En realidad, hay varios enfoques diferentes que puede considerar aquí.
Diseño mecánico
Shootmania tenía una forma realmente única de lidiar con la situación que estás describiendo, única al menos para mí, en que uno de los modos de juego allí, Royal, tenía un tornado que se cerraba alrededor del mapa, obligando a todos los jugadores a ir al centro . De la entrada wiki :
La razón por la que esto fue bueno es porque podría optar por correr el riesgo de correr al poste, con la posible recompensa de capturarlo para obtener más puntos, o sentarse y esperar a que alguien más, o el temporizador, lo activen. Lo interesante de esto es que si estuvieras cerca del poste cuando el tornado comenzó a acercarse, tendrías la oportunidad de matar a los jugadores que se acercan a ti mientras intentan evitar el tornado. Eso significaba que tenía que saber cuándo quedarse atrás para disparar un poco más y cuándo moverse hacia el centro del mapa.
Detección de jugador enemigo
La respuesta del Ingeniero Arcano cubre esto, pero en realidad podrías ir unos pasos más allá. Como ejemplo, podría tener un elemento (raro) que detecte firmas de calor que se generan en algún lugar de un mapa, ya sea en una posición fija o como parte de un evento aleatorio en un mapa, que un jugador podría equipar para detectar firmas de calor, particularmente después de disparar rondas. Eso significa dos cosas:
Recopilación de recursos y cargas
Para los juegos en los que el enfoque principal es el combate, la recolección de recursos no es tan popular como lo era antes, y esos juegos aparentemente prefieren la idea de 'cargas', en la que los jugadores predeterminan el tipo de equipo con el que comienzan. Esto obliga a los jugadores a saquear los cadáveres de otros jugadores, o elementos, si su juego lo admite, para obtener munición adicional.
Esto requiere un poco de pruebas para llegar a un nivel de munición adecuado. Si lo configuras demasiado alto, los jugadores pueden acampar, pero, si lo configuras demasiado bajo, los jugadores no pueden atacar. Creo que es mejor usarlo en combinación con el diseño mecánico general, en lugar del diseño del mapa, pero esa es mi preferencia personal.
La otra forma de verlo sería desde el punto de vista de los recursos necesarios para la supervivencia: alimentos, agua, suministros médicos. Si las personas también tienen que controlar su supervivencia, acampar solo puede durar mucho tiempo antes de que tengan que mudarse.
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Además de la excelente respuesta de @ Waterlimon, considere los puntos dinámicos de francotiradores para obligar a los francotiradores a moverse de un lugar a otro para encontrar un lugar digno de disparar. Algunos ejemplos:
Un pastillero con ventanas o persianas que se abren / cierran en otro lugar, o el punto de @ Waterlimon sobre las luces que se pueden apagar / encender en otro lugar. Igualmente útil serían los reflectores en su torre de francotiradores que requieren reparaciones (¿posiblemente un ingeniero u otra clase que no sea de francotiradores?) Si se dispara.
Lo más obvio, los que se mueven. Un techo de tren que ofrece un excelente mirador de diferentes calles a medida que se mueve por el área, hasta que se topa con el túnel, matando a quien no haya saltado de antemano ... y si dejas saltar demasiado tarde, saltas al lago y debe nadar lentamente, convirtiéndolo en un blanco fácil.
Una pared baja frente a una carretera, que es realmente genial para disparar cuando todas las luces son rojas en todos los cruces; de lo contrario, el tráfico se interpone en el camino.
Considere también los riesgos periódicos. La parte trasera de un camión de basura estacionado tiene una excelente ventaja y defensa, pero ocasionalmente comienza a aplastarse y les da a los francotiradores en solo unos momentos para escapar (tal vez en un temporizador o al azar, o cuando los enemigos corren y presionan el botón).
Casi cualquier elemento del escenario que se mueva puede usarse para hacer que un lugar de francotirador sea bueno o malo, interponiéndose regularmente en el fuego, la vista o ambos del francotirador; exponiendo u ocultando regularmente al francotirador de la vista; o matando o desalojando regularmente al francotirador. Puede cambiar la calidad del punto de francotirador simplemente cambiando la velocidad o la dirección del movimiento: un carro que corre suave y recto a lo largo de un camino es mucho más fácil de disparar que uno que zigzaguea al azar.
La mayoría de los mapas parecen tener múltiples enfoques para los buenos lugares para acampar, muchos de los cuales están ocultos para el campista, por lo que puede saltar sobre ellos. La principal desventaja de un francotirador es que las personas pueden escabullirse fácilmente detrás de ellos. Por supuesto, esto no es una solución para una pareja unida, uno disparando desde el punto de vista y uno embolsándose a los que se escabullen detrás.
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Cómo alentar a los francotiradores
Los beneficios de disparar son obvios.
Pero tal vez proporcione un mecanismo para que otros jugadores de un equipo marquen / destaquen las posiciones probables de francotiradores para su compañero de equipo de francotiradores. Le dará a ese compañero de equipo de francotiradores un montón de opciones para usar dependiendo de las necesidades de la batalla.
Cómo desalentar acampar
Una mecánica simple que podría agregar es una especie de conciencia situacional. Cuantos más disparos provengan de una posición de francotirador, más probable será que conozca la fuente de ese fuego entrante.
Un humano real estaría usando todos los sentidos (especialmente la vista y el sonido) para localizar al francotirador. Los FPS no proporcionan ese tipo de conciencia situacional, así que agrégalo. Cada vez que un francotirador dispara, dale al equipo contrario la oportunidad de "localizar" la fuente del fuego entrante. Si el equipo contrario lo "localiza", resáltalo en el minimapa.
Si el equipo contrario es inteligente, establecerán una posición de francotirador de tipo "antibattery" para eliminar al francotirador enemigo o tal vez "apresurar" la posición.
El uso adecuado de esta mecánica puede hacer que cada equipo establezca un POE de "obtienes cinco disparos" y luego se mueva a la siguiente posición de francotirador resaltada en tu mapa.
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En el mundo real, los francotiradores tienen dos vulnerabilidades principales. La primera es que la necesidad de alcanzar su objetivo no se detecta y, por lo tanto, debe evitar las patrullas y cualquier sensor o vigilancia que pueda desplegarse contra ellos. Esto se hace más difícil por el hecho de que su papel militar tiende a incluir la recopilación de inteligencia tanto como la acción ofensiva, por lo que a menudo tienen que moverse a través del territorio controlado por el enemigo.
El otro problema es que una vez que el enemigo conoce la ubicación general de un francotirador, es muy vulnerable a las armas de la tripulación, como morteros, ametralladoras pesadas y artillería. Estos pueden matarlos directamente o reprimirlos, lo que les permite ser flanqueados y asaltados por la infantería.
El largo alcance de las armas de francotirador en comparación con los rifles de asalto de infantería les da la oportunidad de evadir la detección y escapar antes de que puedan ser atacados de manera efectiva, pero si se quedan y permiten que la infantería enemiga se acerque, es muy probable que se vean abrumados tan pronto como puedan. puede cerrar el alcance y sofocar un peso de fuego que un francotirador no puede igualar.
Esto también lleva al concepto de fuego supresivo y 'ganar el tiroteo', algo que es crucial en la guerra real pero difícil de representar en un videojuego. Por el contrario, configurar un disparo preciso desde una posición bien oculta requiere tiempo y preparación, y en los juegos que a menudo tienen rangos y escalas de mapas muy condensados, lo que se llama 'francotiradores' a menudo son tácticas de infantería sensatas donde los mapas tienen unos cientos de metros de ancho en lugar de 10s de km.
Dicho esto, un enfoque práctico sería tener claras diferencias en la mecánica de disparos y armas de asalto.
Los nefts anteriores a la agilidad de un francotirador podrían equilibrarse con un alcance y poder de armas mucho mayores.
También vale la pena considerar que si realmente quieres disparar adecuadamente, algún tipo de mecánica de sigilo sería bueno. Una solución simple sería una mecánica de invisibilidad que se apaga cuando el francotirador corre o dispara y se reinicia después de un cierto período de inacción.
En resumen, un enfoque realista general para permitir que los francotiradores, pero no hacer que el dominante sea, obligaría a los jugadores que toman la opción de francotiradores a ser cuidadosos y deliberados en sus disparos y movimientos, y hacer que las armas capaces de disparar sean inútiles a corta distancia.
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Introducir un personaje anti-camping.
Echa un vistazo al Team Fortress 2 Spy ( jugabilidad ) para ver un buen ejemplo de un personaje anti-camping.
El espía equilibra el juego al permitir que el equipo enemigo se defienda. Ahora es peligroso acampar, y se vuelve más peligroso cuanto más tiempo permanezca en un lugar.
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Verdun es un videojuego de la Primera Guerra Mundial que es predominantemente rifles de acción de un solo golpe en un mapa lleno de trincheras que realmente potencia la defensa.
Los mapas en sí usan una mecánica (demasiado rápida) para matar jugadores que obliga a los jugadores a asaltar otras líneas de trincheras o defender su propia línea cuando son atacados, para que el juego no te mate automáticamente después de 10-30 segundos por estar fuera del campo de juego actual. Se ofrecen puntos de bonificación mayores (y sin sentido) por seguir los comandos de tu cabo y atacar / defender junto a él. El juego de escuadrón ayuda a fomentar el impulso y los ataques.
El ataque a un intercambio defensivo ocurre tan rápido que realmente no ofrece la sensación de estar 'atrincherado', pero alienta a un juego dominante de francotiradores para que sea rápido y duro golpeando con personas que conducen sobre las colinas hacia el enemigo bajo francotirador y fuego de artillería cada minuto.
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Como un veterano jugador de FPS, aquí está mi sugerencia: hacer que los rifles de francotirador sean armas muy precisas, pero que carecen de velocidad de fuego en comparación con las armas más estándar. Lo que esto hace es que los hace potencialmente muy vulnerables a ser apresurados, pero si pueden mantener a su enemigo a distancia, entonces tienen una ventaja dramática. Esto desalienta acampar porque tarde o temprano, alguien vendrá a buscarte y tendrás que mudarte (ejemplo: Call of Duty original). Lo principal que puede causar problemas con este plan es si el juego tiene una fuerte tendencia a formar líneas de batalla relativamente estáticas (esto se puede ver en Planetside 2, por ejemplo, donde los francotiradores acampan todo el tiempo, pero ahí está el hecho esa velocidad de bala está modelada evita que disparar sea demasiado frustrante para jugar contra).
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Agregue concentración y fatiga asociadas con permanecer en un solo lugar. En otras palabras, la precisión (o cantidad de daño si apoya el concepto de daño parcial) del disparo aumenta drásticamente durante un período de tiempo y luego disminuye constantemente. Puede utilizar la curva impulso-respuesta como referencia si desea que ambas concentraciones parciales vuelvan después de una disminución lenta. El valor de estado estable de la curva debería ser menor que el valor de la curva en el momento 0 (para asegurarse de que permanecer en el mismo lugar durante mucho tiempo es una desventaja).
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Personalmente, creo que iría por una división de clase en mecánica.
Si juegas como cualquier otra cosa que no sea la Clase Sniper, entonces te penalizan por quedarte quieto durante demasiado tiempo. Sin embargo, debe haber un inconveniente equilibrado para ser un francotirador, como el tiempo de preparación del francotirador, una carrera más lenta o algo similar.
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Como han dicho las respuestas anteriores, en el mundo real, los francotiradores se vuelven más obvios / vulnerables cuanto más disparos toman desde una sola posición. Así que hazlos más fáciles de golpear o detectar o ambos.
Más fácil de golpear podría ser la forma de una mayor precisión de bala en función de la cantidad de disparos que han realizado * cuánto tiempo han estado en un lugar, o si prefiere estar alerta, resáltelos por más tiempo en el minimapa (si tiene uno ) cuantos más tiros toman desde su posición.
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Si está familiarizado con el juego World of Tanks, la clase SPG (artillería) se implementó principalmente debido a quejas sobre acampar. Puede implementar un método anti-campamento similar utilizando morteros y objetivos aéreos.
Además, los spg en WoT se generan en una parte diferente del mapa, por lo que incluso puedes tener algunos jugadores que se conviertan en "anti-campistas" dedicados que usan artillería de largo alcance desde un área que está separada de las zonas de lucha principales.
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Muchas respuestas geniales ya.
Me gustaría agregar esta lista que se me ocurrió para evitar acampar (indirectamente, para evitar directamente acampar ver las otras respuestas):
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Aquí hay un enfoque único: agregue una penalización por "fatiga inducida por la inactividad" que hace que las armas sean dramáticamente menos poderosas cuando el jugador no puede moverse en el mapa. La penalización sería inversamente proporcional a la distancia promedio recorrida por el jugador a lo largo del tiempo.
Lo que me gusta de este enfoque es que si los campistas corren de un lugar de campamento a otro, para evitar la penalización, se ofrecen la oportunidad de ser asesinados por otros jugadores.
Los francotiradores, por supuesto, tendrían que elegir estratégicamente dónde y cuánto tiempo disparar.
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He estado jugando tantos FPS de todo tipo y encontré un juego simple llamado Ace of Spades y me gusta bastante, tiene mapas ENORMES y te permite construir tu propio búnker, es increíble, de todos modos, he estado trabajando en un FPS también con ENORMES mapas, y he estado viendo muchos documentales militares que hablan sobre la guerra urbana y la guerra en la jungla y es bastante interesante, cuando en escenarios urbanos con civiles el ejército golpea a los insurgentes y luego viola y limpia toda el área lo cual es peligroso porque campistas y los IED, mientras que en las selvas forman una línea hecha de cuñas y al moverse usan francotiradores para vigilar el área en busca de contra francotiradores y tropas en movimiento, pero es menos probable que haya personas acampando, pero aún trampas para bobos por todo el lugar.
Dicho esto, tenga en cuenta tres cosas sobre un mapa equilibrado:
Intenta equilibrar todas las armas en el juego:
Por supuesto, estos son solo mis dos centavos, si vas a crear nidos de francotiradores, lo que desaconsejo, debes aislarlos de los otros edificios, así que cuando estés dentro de uno tienes que estar atento a las personas que vienen básicamente de todas las direcciones, la principal Lo importante es evitar crear escondites en ángulos de 90 ° como esquinas detrás de obstáculos o algo por el estilo y tu juego no tendrá tantos campistas
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Hay varias respuestas tremendamente buenas a esta pregunta, y espero que mi experiencia personal al menos agregue peso a algunas de las otras respuestas.
Solía jugar mucho Team Fortress Classic. Algunas semanas probablemente jugué 40 horas.
Si está familiarizado con TFC, sabrá que tenían un juego basado en la clase, y una de las clases era un francotirador. También sabrá que probablemente el mapa más común (bastante seguro de que era el mapa predeterminado si iniciaba un servidor) era 2 Fort. Se veía así:
Cada base era una imagen especular. Entre las bases tienes un largo puente sobre un foso. Debajo de las almenas hay dos puertas con muy poca iluminación. En medio de las almenas también tienes una especie de búnker con poca iluminación. En un juego típico que involucra francotiradores, los encontrarás escondidos en la oscuridad en las puertas (aunque con menos frecuencia, ya que estas eran áreas de mucho tráfico y el francotirador era bastante pobre en el combate cuerpo a cuerpo), o más usualmente escabulléndose de las principales almenas para tomar un tiro.
Si bien los francotiradores tenían habilidades de matar de un solo golpe, el juego aún estaba equilibrado, debido a lo siguiente:
Los francotiradores tenían ciertas estrategias que emplearían, pero siempre había alguna forma de tratarlos, incluso sin convertirse en francotirador.
TFC también tenía una buena manera de evitar acampar: por lo general, tenías múltiples puntos de reaparición (2fort tenía 3 salas de desove, dos de las cuales tenían dos entradas. Una salió del lado derecho de tus propias almenas, y la otra te dejó caer en el en el medio de su propia base. La tercera estaba cerca de su bandera en el sótano. Pero podía subir el elevador o la espiral para entrar al resto de la base) y estos puntos de generación tenían torretas incorporadas que eran extremadamente poderosas. Todo lo que tenía que hacer para evitar que alguien acampara frente a su punto de desove era abrir la puerta. Podrías morir una vez, pero la caravana estaría bastante muerta justo después de eso.
Creo que la lección más adecuada contra el campamento que puede tomar de TFC es sobre el equilibrio . Cada clase, cada posición tenía una especie de talón de Aquiles que requería trabajo en equipo. La mejor historia que tengo sobre esto proviene del mapa llamado Bueno. El pozo se sentía como un mapa mucho más grande que 2fort, nuevamente era simétrico, con dos grandes bases enfrentadas sobre un gran patio. En la parte superior de cada base había una pasarela a la que solo se podía acceder a través de una escalera desde el exterior de la base, pero que ofrecía una vista dominante del campo central y algo de camuflaje. Debajo había una cubierta de francotiradores, accesible desde dentro de la base, y luego la puerta principal. La característica principal del campo central era un túnel a través del centro del campo que servía como una especie de muro. Sin embargo, en ese túnel estaba el acceso a las alcantarillas, que (si alguien destruyó la rejilla) le permitía acceder a la sala de banderas del equipo contrario.
Sin embargo, la característica más relevante de Well para mi historia es que solo había dos salas de reproducción. Estaban al otro lado de la sala de la rampa, y a la salida tenías dos opciones: ir a la sala de la rampa y salir a la sala de banderas (grande, con un silo), o subir las rampas, a través de la cubierta de francotiradores, y arriba en el ático (que también condujo a la sala de banderas en el otro lado). El ático tenía una característica singularmente interesante: un gran agujero oblongo en el piso. Si fueras ingeniero, podrías colocar una pistola centinela aquí. En el nivel 3 protegería bien contra todos menos el asalto más coordinado. Y con múltiples paquetes de suministros engendrando en el ático, un ingeniero solitario podría proteger su base ... siempre y cuando su reja estuviera intacta.
En mi caso, sin embargo, fue un ingeniero enemigo quien instaló su arma centinela en nuestro ático.
En ese momento, mi clase de acceso era un soldado. Más lento, pero con más armadura y potencia de fuego que me quedaba bien. El equipo en el que estaba estaba siendo destruido por el enemigo. Estaban en una carrera de gorra (ture): tan pronto como se capturó nuestra bandera, ya tenían un hombre esperando para recogerla cuando la devolvimos a nuestra sala de banderas. Así que salí de la sala de desove, listo para hacer algún daño, cuando para mi sorpresa, una pistola centinela me convirtió en carne molida dentro de mi base. En el siguiente engendro intenté escabullirme, solo para que me limpiaran la pierna. Incluso intenté arrojar una granada de clavos en el ático en una misión suicida, pero si el ingeniero se esconde detrás de su arma para repararla, eso no funciona. Y no fue así.
Luego probé con un tipo de armas pesadas. Su ametralladora y enormes cantidades de armadura lo hacen bastante poderoso. Desafortunadamente para mí, su velocidad lenta también lo convierte en un pato sentado. O pato desmenuzado, en mi caso.
Finalmente tuve el pensamiento correcto: un ingeniero con una granada EMP. Una granada EMP generalmente sacará una pistola centinela, y cuanta más armadura y munición lleves, mayor será la explosión que hagas. Los ingenieros enemigos hacen explosiones muy grandes. Preparando la granada, salí corriendo de nuestra sala de reproducción y la lancé al ático. Los fuegos artificiales fueron espectaculares. Destruí la pistola centinela y el ingeniero enemigo (por desgracia, también morí, pero ya sabes, reaparecer), y luego fui y coloqué mi propia pistola centinela. Pude detener su carrera de gorra e incluso capturar su propia bandera algunas veces.
Fue uno de mis juegos TFC más memorables. En la mayoría de las condiciones, un ingeniero nunca habría llegado a ese punto de la base y habría tenido tiempo de instalar una pistola centinela. Pero los jugadores del equipo al que me uní estaban un poco abrumados (fuera de balance). Solo necesitaban que las escalas no se inclinaran tanto a favor de la oposición.
El equilibrio es lo que hace que un juego sea divertido, y es una excelente manera de evitar acampar. Si tus mapas están bien equilibrados, y tus armas están equilibradas, y tus equipos están equilibrados, tu juego será divertido.
Si desea alentar a los francotiradores, pero desea evitar que los francotiradores simplemente instalen una tienda y no se muevan, deles una razón para hacerlo.
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También desarrollo juegos y, en el pasado, esto es lo que se me ocurrió como una forma de evitar que la gente acampara.
Rastree cuánto tiempo han estado en una determinada región. Si permanecen en un área general durante demasiado tiempo, comience a emitir partículas brillantes y notables (como humo rosa) desde su posición. Esto es similar a la sugerencia de 'hacer que el arma deje mucho humo y destello' que otros han hecho, excepto que el francotirador no necesariamente obtiene el beneficio de ese primer disparo.
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Estoy de acuerdo con los puntos dados en la respuesta publicada y me gustaría agregar que puedes crear aviones NPC, tanques, morteros, bombardeos, cañones para cada lado del juego como el Scourge y el Sentinel en DoTA, juegos de legión de legiones. Agrega algoritmos para lo siguiente.
Posibilidades de ser alcanzado por una bala de las balas masivas (reduciendo el punto de salud en un 15-25% su llamada) y morir por (% para estar en el radar) un cohete, (% para ser alcanzado) granada, al azar por una bomba o otros brazos explosivos, si te quedas quieto un buen rato. El juego puede ser más interactivo cuando hay una lucha continua de fuerzas aliadas (NPC). El número de unidades NPC depende totalmente de ti. Es posible que desee tener un número considerablemente pequeño para evitar que su juego se convierta en un tipo de AoS, DotA.
También, como han dicho otros, puede agregar un efecto difuso para afectar a los francotiradores del campamento si se vuelven flojos y no se molestan en moverse para encontrar los objetivos. La borrosidad y la somnolencia que quiero decir aquí es reducir el daño y la destrucción causados por ellos.
Una solución combinada puede funcionar bien para su esfuerzo.
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Prístino,
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Como no hay muchas respuestas aquí, ¡agregaré una más!
¿Qué pasa si los mosquitos / luciérnagas pululan cerca de los jugadores que permanecen en un lugar durante demasiado tiempo (porque detectan el calor / olor si necesita una razón)? Una simple colección de partículas debería hacer.
O haga que los pájaros vuelen por encima de los campistas. Sería una indicación sutil cuando veas múltiples pájaros rodear o sobrevolar un área para notar.
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