En Phantasy Star III: Generations of Doom for the Sega Genesis te casas periódicamente y luego la historia continúa a través de tus hijos / hijas. En Rogue Legacy, cuando mueres, vuelves a jugar a través de tus descendientes (IIRC).
Estoy trabajando en un juego de rol y estoy pensando en un concepto similar para un mecánico de la muerte. Quiero morir para hacer que parte de tu botín / habilidades pasen a tu progenie, que luego puede retomar donde lo dejaste (más o menos). ¿Cuáles son algunos posibles problemas de diseño en la implementación de una mecánica de este tipo? Una de las que ya veo es que si lo hago demasiado castigador, los jugadores volverán a la última salvación, no castigarán lo suficiente y morirán a propósito.
Puntos de bonificación por hacer referencia a juegos existentes (que no sean los dos que mencioné).
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Respuestas:
Una opción es simplemente hacer que morir sea inevitable a largo plazo. Tomemos Crusader Kings 2 , por ejemplo. Este es un tipo de juego de estrategia (el género es difícil de definir) que tiene lugar durante varios cientos de años, por lo que su personaje muere de vejez (o enfermedad, asesinato, batalla, etc.) y es reemplazado por su heredero. evento en el juego. Cuando el personaje jugador muere involuntariamente, el jugador a menudo dirá "bueno, esto sucederá tarde o temprano" y continuará con el próximo heredero. Un suicidio estratégico puede ser beneficioso en algunas situaciones, pero puede ser bastante difícil hacerlo , por lo que la mayoría de los jugadores no se molestarán a menos que tengan una muy buena razón (como estar atrapado con un personaje con estadísticas y rasgos abismales).
Conclusión: hace que sea difícil morir intencionalmente pero inevitable morir a largo plazo, y el jugador lo aceptará cuando suceda.
Otra forma de hacer que las personas traten el sistema de progenie como algo más que un sistema de reaparición barato es asegurarse de que cada personaje consecutivo se vea y juegue de manera diferente al anterior. Al darle al jugador opciones de personalización (pero no lo suficiente como para hacerlos clones perfectos de sus padres), puede aumentar el vínculo emocional con cada personaje y así hacer que el jugador sea reacio a matarlos innecesariamente. Al hacer que jueguen de manera diferente, el jugador será compensado por la pérdida emocional con una experiencia de juego nueva y fresca, por lo que su dolor no será tan largo.
Cuando su juego tiene mucha historia, también puede obligar al jugador a continuar con su próximo personaje matando a su personaje actual si y solo si alcanzan un cierto punto en la historia. Cuando desee tener una historia plausible y coherente que abarque varias décadas, es probable que tenga que hacer esto de vez en cuando para saltear el tiempo. La desventaja es que tendrás un número fijo de generaciones por partida y debes asegurarte de que cada personaje nuevo esté correctamente equilibrado y sea jugable para el próximo capítulo de la historia, por lo que podrías perder mucho potencial que un sistema de progenie puede ofrecer. Un ejemplo leve de esto es Final Fantasy V, donde un personaje del grupo del jugador muere en el transcurso de la historia y es reemplazado inmediatamente por su nieta. Sin embargo,
Y luego está el método más extremo para evitar el abuso del juego guardado: el concepto roguelike. No tienes juegos guardados. Ahorre automáticamente cuando salga, pero no permita que el jugador realice partidas guardadas selectivas. De esa manera se ven obligados a aceptar la muerte de su personaje y continuar con su heredero.
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Creo que una consideración importante cada vez que incorporas un fenómeno del mundo real en tu juego, especialmente uno con enormes implicaciones sociales como la familia y la herencia, es que la mecánica que creas articula una opinión de lo que este fenómeno es, debería ser o significa . Y cómo se lee o se entiende esa opinión puede depender de factores culturales fuera de su control directo.
Rogue Legacy sirve como un gran ejemplo con el hecho de que la sexualidad de tus descendientes se determina al azar .
Dado que se lanzó en un momento y lugar donde los derechos de los homosexuales e incluso la idea de que alguien puede "ser" homosexual como un rasgo innato en lugar de elegir "hacer" homosexual (?) Siguen siendo objeto de cierta controversia, esto generó fuertes dudas reacciones hacia el juego .
En un punto de vista, el juego estaba haciendo una fuerte afirmación: las personas pueden ser homosexuales y aún pueden ser héroes y tener familias. (Desde mi propia perspectiva como jugador gay y diseñador de juegos, estaba muy feliz de ver esto. Es raro que interprete a un personaje gay que no solo está ahí para ser "EL personaje gay")
En otro punto de vista, el rasgo "Gay" se reparte por el mismo sistema que da discapacidades a los personajes (y super-habilidades, claro), lo que lleva a algunos jugadores a percibir que el juego clasifica la homosexualidad como una enfermedad. (El modelo médico implícito de discapacidad de esta interpretación como negativo para ser curado es un tema completamente diferente que no voy a abordar en este momento ...)
La elección de incluir la homosexualidad pero excluir (o no mencionar explícitamente) la bisexualidad, la pansexualidad, la asexualidad u otras sexualidades e identidades de género puede leerse como un juicio de valor sobre qué identidades son reales e importantes.
Entonces, la lectura de esta elección particular en el contexto cultural que lanzó el juego creó múltiples significados divergentes, que no fueron todo lo que los creadores pretendieron.
Hay muchos temas delicados que tocan las líneas familiares, y si tu juego los implementa o no, y cómo, puede enviar un mensaje poderoso:
Este no es un argumento en contra de incluir fenómenos del mundo real con conexiones sociales y culturales en su juego. Simplemente significa que debes ser muy consciente de las elecciones que estás haciendo, para asegurarte de que den lugar a los significados que deseas en tu juego.
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Puedes usar la función "heredada" para ofrecer diversidad al juego .
Si combina las dos soluciones y las adapta a su escenario, puede terminar con "un tipo de material de personalización genial" que no puede usar como padre pero que puede usarse para los niños. La contrapartida es que puede perder algunas habilidades / habilidades, pero las habilidades / habilidades (nuevas o anteriores) se pueden descubrir lentamente más adelante sin necesidad de morir. Tanto la habilidad / habilidades como el "material de personalización" deberían ser útiles, pero cubrir diferentes aspectos del juego.
Ejemplo barato: puede transmitir hechizos pasivos o nativos o mutaciones a sus hijos, pero perder algunos de los hechizos activos que los padres han aprendido.
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Star Citizen es un próximo juego MMO que supuestamente incluirá personajes permadeath. Aunque supuestamente la tecnología médica está en un punto en el que pueden resucitar a alguien que estaría muerto según los estándares actuales, eventualmente un personaje morirá una muerte final y sus posesiones serán heredadas por su próximo personaje.
Se habla de que la creación del personaje se realizó en el funeral de tu personaje anterior y que las posesiones están sujetas al impuesto de sucesiones. ¿Tal vez no tienes suficiente dinero para pagar el impuesto en todos los mejores barcos de tu antiguo personaje, por lo que debes desbloquear uno y hacer un trabajo para desbloquear los otros?
Ver: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
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