Juegos donde la historia continúa a través de la progenie [cerrado]

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En Phantasy Star III: Generations of Doom for the Sega Genesis te casas periódicamente y luego la historia continúa a través de tus hijos / hijas. En Rogue Legacy, cuando mueres, vuelves a jugar a través de tus descendientes (IIRC).

Estoy trabajando en un juego de rol y estoy pensando en un concepto similar para un mecánico de la muerte. Quiero morir para hacer que parte de tu botín / habilidades pasen a tu progenie, que luego puede retomar donde lo dejaste (más o menos). ¿Cuáles son algunos posibles problemas de diseño en la implementación de una mecánica de este tipo? Una de las que ya veo es que si lo hago demasiado castigador, los jugadores volverán a la última salvación, no castigarán lo suficiente y morirán a propósito.

Puntos de bonificación por hacer referencia a juegos existentes (que no sean los dos que mencioné).

Jared Smith
fuente
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Hola, creo que esta pregunta puede ser más adecuada para gaming.stackexchange.com .
jgallant
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Posiblemente reddit.com/r/gamedev entonces.
jgallant
Bien, ya publiqué esto en los juegos y lo derribé. ¿Hay algún sitio de intercambio de pila donde pueda preguntar esto?
Jared Smith
@Philipp No estoy buscando una recomendación de juegos para divertirme , estoy buscando ejemplos de una mecánica específica desde una perspectiva de desarrollo. No es como dije "Quiero hacer un JRPG, ¿puedes darme algunos buenos ejemplos?"
Jared Smith el
Generar una discusión sobre el tema te ayudaría. Nuevamente, hacer esta pregunta en un lugar como / r / gamedev probablemente te beneficiaría.
jgallant

Respuestas:

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Una opción es simplemente hacer que morir sea inevitable a largo plazo. Tomemos Crusader Kings 2 , por ejemplo. Este es un tipo de juego de estrategia (el género es difícil de definir) que tiene lugar durante varios cientos de años, por lo que su personaje muere de vejez (o enfermedad, asesinato, batalla, etc.) y es reemplazado por su heredero. evento en el juego. Cuando el personaje jugador muere involuntariamente, el jugador a menudo dirá "bueno, esto sucederá tarde o temprano" y continuará con el próximo heredero. Un suicidio estratégico puede ser beneficioso en algunas situaciones, pero puede ser bastante difícil hacerlo , por lo que la mayoría de los jugadores no se molestarán a menos que tengan una muy buena razón (como estar atrapado con un personaje con estadísticas y rasgos abismales).

Conclusión: hace que sea difícil morir intencionalmente pero inevitable morir a largo plazo, y el jugador lo aceptará cuando suceda.

Otra forma de hacer que las personas traten el sistema de progenie como algo más que un sistema de reaparición barato es asegurarse de que cada personaje consecutivo se vea y juegue de manera diferente al anterior. Al darle al jugador opciones de personalización (pero no lo suficiente como para hacerlos clones perfectos de sus padres), puede aumentar el vínculo emocional con cada personaje y así hacer que el jugador sea reacio a matarlos innecesariamente. Al hacer que jueguen de manera diferente, el jugador será compensado por la pérdida emocional con una experiencia de juego nueva y fresca, por lo que su dolor no será tan largo.

Cuando su juego tiene mucha historia, también puede obligar al jugador a continuar con su próximo personaje matando a su personaje actual si y solo si alcanzan un cierto punto en la historia. Cuando desee tener una historia plausible y coherente que abarque varias décadas, es probable que tenga que hacer esto de vez en cuando para saltear el tiempo. La desventaja es que tendrás un número fijo de generaciones por partida y debes asegurarte de que cada personaje nuevo esté correctamente equilibrado y sea jugable para el próximo capítulo de la historia, por lo que podrías perder mucho potencial que un sistema de progenie puede ofrecer. Un ejemplo leve de esto es Final Fantasy V, donde un personaje del grupo del jugador muere en el transcurso de la historia y es reemplazado inmediatamente por su nieta. Sin embargo,

Y luego está el método más extremo para evitar el abuso del juego guardado: el concepto roguelike. No tienes juegos guardados. Ahorre automáticamente cuando salga, pero no permita que el jugador realice partidas guardadas selectivas. De esa manera se ven obligados a aceptar la muerte de su personaje y continuar con su heredero.

Philipp
fuente
He pensado en tener un sistema de progresión de edad donde las estadísticas disminuyan a medida que tu personaje envejece (y una opción para retirarte para evitar la necesidad de suicidarse). Pero no quiero un mecánico de salvamento particularmente pesado (o la falta del mismo): estoy tratando de descubrir cómo diseñar el mecánico de tal manera que sea casi siempre una opción considerada con pros y contras. Estaba pensando que los caracteres descendientes aleatorios de psuedo con herencia de equipo funcionarán si lo hago bien. En cuanto a la progresión, estaba pensando menos en clase y más como skyrim para que puedas moldear a los niños.
Jared Smith
@JaredSmith Han pasado varios años desde que jugué FFV, pero creo recordar que no hubo estadísticas diferentes para Krile, que reemplazar a Galuf fue un gran problema para la trama, pero no tuvo ningún impacto en el juego. ¿No es correcto, entonces?
Mason Wheeler
+1 para Crusader Kings, que es lo que estaba pensando al ver la pregunta. También la serie Total War, y en menor medida la serie Europa Universalis. Sin embargo, deberías tenerlo lo suficientemente fácil como para conseguir herederos (IIRC, hubo un juego en el que jugaste un clan japonés, ya no puedo recordar el nombre, léelo en TV Tropes, donde solo el personaje activo actual podría tener hijos, por lo que fue muy fácil terminar sin un heredero, especialmente si el personaje activo era viejo).
Enero Primero de mayo
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Creo que una consideración importante cada vez que incorporas un fenómeno del mundo real en tu juego, especialmente uno con enormes implicaciones sociales como la familia y la herencia, es que la mecánica que creas articula una opinión de lo que este fenómeno es, debería ser o significa . Y cómo se lee o se entiende esa opinión puede depender de factores culturales fuera de su control directo.

Rogue Legacy sirve como un gran ejemplo con el hecho de que la sexualidad de tus descendientes se determina al azar .

Dado que se lanzó en un momento y lugar donde los derechos de los homosexuales e incluso la idea de que alguien puede "ser" homosexual como un rasgo innato en lugar de elegir "hacer" homosexual (?) Siguen siendo objeto de cierta controversia, esto generó fuertes dudas reacciones hacia el juego .

  • En un punto de vista, el juego estaba haciendo una fuerte afirmación: las personas pueden ser homosexuales y aún pueden ser héroes y tener familias. (Desde mi propia perspectiva como jugador gay y diseñador de juegos, estaba muy feliz de ver esto. Es raro que interprete a un personaje gay que no solo está ahí para ser "EL personaje gay")

  • En otro punto de vista, el rasgo "Gay" se reparte por el mismo sistema que da discapacidades a los personajes (y super-habilidades, claro), lo que lleva a algunos jugadores a percibir que el juego clasifica la homosexualidad como una enfermedad. (El modelo médico implícito de discapacidad de esta interpretación como negativo para ser curado es un tema completamente diferente que no voy a abordar en este momento ...)

  • La elección de incluir la homosexualidad pero excluir (o no mencionar explícitamente) la bisexualidad, la pansexualidad, la asexualidad u otras sexualidades e identidades de género puede leerse como un juicio de valor sobre qué identidades son reales e importantes.

Entonces, la lectura de esta elección particular en el contexto cultural que lanzó el juego creó múltiples significados divergentes, que no fueron todo lo que los creadores pretendieron.

Hay muchos temas delicados que tocan las líneas familiares, y si tu juego los implementa o no, y cómo, puede enviar un mensaje poderoso:

  • naturaleza vs crianza (¿Puede la manzana caer lejos del árbol?)
  • ¿Los "pecados del padre" se transmiten a sus hijos?
  • Si los descendientes pueden tener una apariencia muy diferente a la de sus padres (o no), ¿esto dice algo sobre la adopción o las familias de raza mixta?
  • herencia: ¿quién es seleccionado como un potencial heredero? Quien no
  • derecho de nacimiento / nepotismo: ¿su heredero acumula títulos, poderes o privilegios otorgados a sus antepasados, o tienen que ascender desde cero?
  • eugenesia: ¿puede el jugador elegir y elegir compañeros / descendientes para engendrar un "súper personaje"?

Este no es un argumento en contra de incluir fenómenos del mundo real con conexiones sociales y culturales en su juego. Simplemente significa que debes ser muy consciente de las elecciones que estás haciendo, para asegurarte de que den lugar a los significados que deseas en tu juego.

DMGregory
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Solo para discutir sobre detalles: el rasgo de heterosexualidad / homosexualidad en Rogue Legacy tuvo un efecto mecánico aunque menor. Era si las estatuas masculinas arrojaban objetos de salud o maná, la estatua femenina arrojaba el reverso. Como ambas estatuas aparecieron en pares, fue un cambio de suma cero. El punto es: ¿cómo encaja bisexual (etc.) en esa mecánica? No es muy probable, o al menos no de una manera que sea satisfactoria. Por lo tanto, como mecánico que tiene esas otras opciones no es beneficioso para el juego y no se incluyeron. Siempre tenga esto en cuenta: si no funciona mecánicamente, considere cortarlo
Draco18s ya no confía en SE
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@ Draco18s "considere cortarlo" o considere cortar el aspecto mecánico que causa preocupación y mantener la parte cosmética.
SuperBiasedMan
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@SuperBiasedMan Solo decía que si una mecánica propuesta no encaja o no funciona bien, retírela. Eso va para cualquier mecánico. No quise decir que la sexualidad debería eliminarse si no tiene un elemento de juego (espacio limitado para comentarios).
Draco18s ya no confía en SE
@ Draco18s Ah, supongo que leí mal, ya que te refieres a cortar todo el aspecto, cosmético y mecánico. ¡Lo siento!
SuperBiasedMan
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Un mensaje sutil que envía cuando declara explícitamente que un personaje es gay pero nunca lo dice cuando no lo es, es que la heterosexualidad es el valor predeterminado . No está realmente relacionado con la pregunta, pero es algo que me ha estado molestando desde que comencé a jugar Rogue Legacy.
Darkhogg
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Puedes usar la función "heredada" para ofrecer diversidad al juego .

  • Digimon World es un juego en el que entrenas / crías un digimon que puede evolucionar, un poco como en el juego de Gameboy Pokemon. Tu digimon puede morir por ser viejo y derrotado (aunque la muerte por pelea no es automática si no recuerdo mal). Cuando muere, puedes elegir su huevo, que es un bebé digimon que ha heredado algunas de las habilidades de los padres. Sin embargo, este nuevo Digimon puede evolucionar de una manera diferente que su padre, acumulando algunas de las habilidades / habilidades del padre más las suyas, que son específicas de sus formas de entrenamiento o evolución.
  • Spore es un juego en el que haces evolucionar lentamente a tu criatura del estado bacteriano al estado de "especie capaz de viajar a través de galaxias". Antes de la edad de la "tribu", cada vez que la especie muere, puede personalizar la apariencia de los miembros recién nacidos de la especie, utilizando los "genes" que el padre ha encontrado al tener un contacto (bueno o malo, es decir, pelear o convivir) con diferentes especies (tal vez desde el punto de vista biológico, este fenómeno se explica al adquirir el gen por parte de algunos miembros de su especie procreando con otros). Estas personalizaciones suelen ser útiles (alas, mejor visión, picos, más atractivo ...)

Si combina las dos soluciones y las adapta a su escenario, puede terminar con "un tipo de material de personalización genial" que no puede usar como padre pero que puede usarse para los niños. La contrapartida es que puede perder algunas habilidades / habilidades, pero las habilidades / habilidades (nuevas o anteriores) se pueden descubrir lentamente más adelante sin necesidad de morir. Tanto la habilidad / habilidades como el "material de personalización" deberían ser útiles, pero cubrir diferentes aspectos del juego.

Ejemplo barato: puede transmitir hechizos pasivos o nativos o mutaciones a sus hijos, pero perder algunos de los hechizos activos que los padres han aprendido.

Vulpo
fuente
Bienvenido al desarrollo de juegos stackexchange. Tenga en cuenta que esta es una comunidad para desarrolladores de juegos. Eso significa que sería apropiado hablar sobre los efectos que estas mecánicas tendrían en el jugador, cómo afectaría la forma en que juegan y su experiencia general.
Philipp
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Star Citizen es un próximo juego MMO que supuestamente incluirá personajes permadeath. Aunque supuestamente la tecnología médica está en un punto en el que pueden resucitar a alguien que estaría muerto según los estándares actuales, eventualmente un personaje morirá una muerte final y sus posesiones serán heredadas por su próximo personaje.

Se habla de que la creación del personaje se realizó en el funeral de tu personaje anterior y que las posesiones están sujetas al impuesto de sucesiones. ¿Tal vez no tienes suficiente dinero para pagar el impuesto en todos los mejores barcos de tu antiguo personaje, por lo que debes desbloquear uno y hacer un trabajo para desbloquear los otros?

Ver: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman

Li1t
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Había considerado variar la mecánica de la muerte, por lo que si tu personaje muere en el campo, su hijo obtiene todo el botín, pero si mueres en el campo, tienen que buscarlo para recuperarlo. Sin embargo, eso me lleva de vuelta a toda la mecánica de salvar, realmente preferiría evitar una mecánica de salvar castigadora si puedo hacer que coincida de alguna manera con la mecánica de muerte propuesta.
Jared Smith el
Esta respuesta podría mejorarse hablando de los efectos de estas mecánicas de juego desde el punto de vista de un desarrollador de juegos. Y teniendo en cuenta que este juego aún no se ha lanzado, de todos modos esto es solo especulación.
Philipp