Actualmente estoy escribiendo un pequeño juego que se basa en ganar experiencia al matar enemigos. Como de costumbre, cada nivel requiere más ganancia de experiencia que el nivel anterior, y en niveles más altos, matar enemigos otorga más experiencia.
Pero tengo un problema para equilibrar este sistema. ¿Hay algún algoritmo preconstruido que ayude a calcular cómo debería ser la curva de experiencia requerida para cada nivel? ¿Y cuánta experiencia debería proporcionar un enemigo promedio en un nivel específico?
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RoflcoptrException
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Respuestas:
Desearía algún tipo de curva exponencial, probablemente algo como:
base_xp es una constante que decide cuánto xp necesitas para subir un nivel.
level_to_get es el nivel al que apunta; en el nivel 1, este será el nivel 2.
factor es otra constante que decide cuánto aumento de XP necesitas para cada nivel.
Tener una base_xp de 200 y un factor de, digamos, 2 da algo como esto:
Mientras que una base_xp de 50 y un factor de 2.6 da:
El segundo tiene una tasa de xp inicial mucho más baja, pero necesita más xp muy rápidamente.
En cuanto a monster xp, esto es algo que quieres probar. Prueba varios valores. Desea algo que no sea demasiado alto (se convertirá rápidamente en dominado) pero no demasiado bajo (los jugadores no quieren moler). Piensa en cuántos enemigos 'estándar' te gustaría que matara el jugador para el nivel 10-> 11, por ejemplo.
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base_xp * (level_to_get ^ factor)
) es en realidad una función cuadrática ya quelevel_to_get
es el valor xy no el factor, y si no me equivoco, ¿base_xp
debería agregarse y no multiplicarse para traducir la función hacia arriba? Lo siento si solo soy exigente con la semántica, solo quiero asegurarme de esto porque trazar esa función definitivamente no te da ningún exponencial antiguo.No hay una respuesta correcta para la pregunta de cuánta experiencia debería dar un enemigo, o qué tan empinada debería ser la curva de experiencia. Puede ser útil pensar en el tiempo de juego requerido para subir de nivel para cada nivel y luego basar la experiencia requerida por nivel, y la experiencia promedio recompensada por enemigo en esto.
Este artículo es un desglose detallado de la nivelación de las matemáticas en Lineage II. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/
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