Tuvimos una larga discusión en mi compañía sobre las clases de personajes. Estamos construyendo un juego basado en habilidades donde eventualmente necesitarás seleccionar 8 para entrar en una batalla. Soy fanático de los sistemas sin clases, siempre he sentido que están creados para extender tus horas de juego de una manera falsa.
Llegamos a algunas conclusiones:
Las clases están ahí para evitar el escenario de "mejor construcción" en el que todos juegan con lo óptimo (Personalmente, creo que este es un caso débil, debería poder diseñar un sistema donde no haya una combinación ganadora sin clases)
Las clases crean variedad al ofrecer diferentes estilos de juego (estoy de acuerdo con esto, pero si tienes la libertad de combinar diferentes habilidades, puedes crear tu propia clase)
Las clases facilitan la elección del estilo de juego para los jugadores. La mayoría de las veces los jugadores juegan el mismo tipo de personaje en diferentes juegos. (Distribuidor de Daños, Sanador, Ladrón / Asesino, etc.) (Para mí esto tiene más sentido a partir de todos los argumentos anteriores, pero ¿por qué obligar a las personas a solo una parte de las habilidades cuando puedes ofrecerlas como plantillas?)
¿Por qué se usan las clases de personajes en el diseño del juego? ¿Estás de acuerdo con los puntos anteriores? Sí o no, ¿por qué piensas así?
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Respuestas:
Estoy de acuerdo con sus puntos, sin embargo, me gustaría ampliarlos un poco más:
Por lo que leyó, el sistema mixto podría ser la mejor manera de hacerlo ... pero siempre hay una caída. Los sistemas mixtos son actualmente modernos, pero tampoco hay un gran juego (= legendario) con dicho sistema ... por lo que sé (corrígeme si me equivoco). Puede haber algunas dificultades ocultas con los sistemas semiabiertos.
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Dando sentido al mundo
Parte de la razón de esto es sobre la construcción del mundo y la narración de historias, que pueden no parecer relevantes en el género o tipo de juego que estás escribiendo, pero si no les estás dando a tus usuarios ningún tipo de historia o ganchos mundiales, estarán creando los suyos para dar sentido a lo que están jugando.
Si lo miras a ese respecto, entonces un sistema de clase de personaje representa el desarrollo de un individuo en un conjunto de habilidades. Imaginemos que tenemos un juego en el que podrías ser músico, saltador o barista. Si acabamos de enumerar todas sus habilidades en un solo lugar, es posible que tenga algo como:
Ahora, ese conjunto de habilidades se divide naturalmente en tres categorías y tendría sentido para alguien que lo juegue que necesita avanzar
jumping quite high
yjumping higher than average
dominarlojumping hella high
. Si se va a progresar deplaying a C major scale
a travésmaking a good latte
dejumping hella high
que en realidad no tiene sentido y sus jugadores probablemente encontrar un poco raro.A este respecto, las clases de personajes se correlacionan con el hecho del mundo real de que mejoras en lo que practicas, por lo que tienes habilidades de nivel superior disponibles a medida que dominas a sus predecesores. Eso ayuda a que el mundo del juego se sienta sensible.
Este tipo de especialización creciente se trata en muchos juegos como un árbol de habilidades en lugar de una clase de personaje y esto tiene sentido, pero es básicamente lo mismo.
Si usted tiene un árbol de habilidades que va a través
playing a C major scale
deplaying Moonlight Sonata
que no es diferente a subir de nivel en el músico de clase realmente. Por supuesto que existe la opción de aprender otras habilidades básicas, por lo que podría aprender ajump quite high
ymake an americano
y convertirse en un barista de salto de altura, pero en muchos sistemas basados en la clase - en particular los juegos de rol "apropiados" - esta disponible a través de múltiples classing.La otra forma en que las habilidades y los poderes a menudo se representan es a través del equipo: ¿necesita tener una clase de personaje si solo deja que el usuario elija el equipo que le da las habilidades que desea?
Nuevamente, diría que si tienes el mejor Sombrero de mago y el mejor Personal de mago para obtener todas las habilidades de Mago, estás jugando efectivamente una clase de Mago. La terminología cambia pero la mecánica teórica es muy similar.
Las clases permiten la progresión y especialización.
Ahora la gran ventaja de un sistema de progresión de clase / árbol de habilidades es que puedes hacer que el pináculo de cualquier clase sea mucho más increíble porque un jugador tiene que especializarse para llegar allí. Un juego en el que todos son un generalista promedio suele ser mucho menos convincente que uno en el que son diversos y pueden hacer una selección de cosas increíbles. En lugar de favorecer las micro optimizaciones, esto puede prestarse a un juego más interesante y abrir la puerta a tener diferentes estrategias para diferentes situaciones. Si observas a personas jugando a uno de los juegos de la familia DOTA, la diversidad de estrategias necesarias para diferentes héroes es lo que lo hace interesante y hace que la gente regrese.
Si estoy jugando un juego, prefiero poder hacer algunas cosas poderosas e increíbles y tener que pensar cómo y cuándo usarlas. Si el juego está basado en el equipo, permite que la estrategia tenga lugar en el nivel de todo el equipo en lugar de solo jugadores individuales, lo que a menudo es mucho más convincente.
La sensación de avance y crecimiento en el poder es más fácil de conceptualizar en un marco de clase / árbol de habilidades y eso es parte de lo que hace que los juegos que ofrecen este tipo de progresión funcionen y parte de la razón por la que es un patrón tan común.
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jump hella high
sin haber progresado primerojump quite high
y quejumping higher than average
es un mal sistema, ya sea que las clases estén involucradas o no. Pero de manera realista, estas no deberían considerarse habilidades diferentes realmente ... esto es más sobre la progresión de habilidades, ¿verdad?Puedes equilibrar un sistema sin clases, pero tus jugadores probablemente no puedan.
Además de las otras respuestas anteriores, sugeriría que dar clases a las personas es una forma de garantizar que los jugadores no se saboteen con una construcción pobre.
Las cosas comunes que hacen las personas que producen una construcción subóptima incluyen:
Si una persona tiene una construcción que siente que le gusta, pero termina teniendo poca potencia en su juego, puede hacer que sienta que el juego es injusto o demasiado difícil.
Las formas de evitar estos problemas incluyen agregar una función de "reentrenamiento" o algo así. Con esta característica, los jugadores son libres de experimentar con construcciones y no quedar atrapados en una construcción pobre.
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Por la misma razón que puedes comprar un frasco de salsa de curry.
Hay algunos que hacen una comida desde cero. Conocen las proporciones exactas de especias que les gustan y las ajustan, y eligen carne / verduras que les gustan y que combinan bien con su salsa.
Algunas personas no tienen tiempo para eso. Saben que quieren cocinar un satay, por lo que compran un frasco de salsa, agregan carne / verduras y luego ¿juegan con 1 o dos ingredientes pequeños? Agregue un poco más de sal, chile y ajo según lo desee.
Algunas personas ni siquiera tienen tiempo para eso. Compran comidas de microondas y hacen clic en "ir".
Ninguna de estas personas está equivocada en su actitud al curry. ¿Por qué estarían equivocados en su actitud hacia los juegos?
Te gusta hacer que tus personajes se basen en los ingredientes crudos, a otros les gusta tomar bases preconstruidas y personalizarlas, y otros solo quieren entrar de inmediato.
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En realidad, las clases de personajes generalmente juegan muchos roles en el diseño del juego y en el juego en sí.
Para comenzar, el sistema de clases hará que los atributos de los personajes (como en todo, desde habilidad, durabilidad ...) sean mucho más fáciles de diseñar, puede hacer un fondo de clase, una historia que generalmente es un concepto base para todas las ideas. Entonces, desde el punto de vista del desarrollo, es más fácil crear un sistema de clases que sin clases.
Desde la perspectiva del jugador, las clases nuevamente le dan cierta simplicidad al juego, ya que el jugador generalmente tiene muy pocas opciones para poner algunos puntos para modificar sus atributos. Otra cosa muy habitual es que cuando juegas en línea con otros jugadores puedes ver fácilmente qué clase eligió tu oponente y simplemente sabes cómo actuar contra él.
Ahora, teniendo en cuenta estos dos puntos, debe preguntarse a qué tipo de usuarios se dirige, los realmente comprometidos o los usuarios que golpean y corren ...
Entonces, sobre el sistema sin clases ... No hay razón para pensar que hacer ese sistema aumentará la posibilidad de tener una combinación ganadora definitiva. No puedo pensar en ningún juego de "clase pura" donde ciertas clases no fueran dominadas. En cada escenario siempre hay una manera de explotar algunas habilidades que conducen a un abuso excesivo y destruyen el equilibrio del juego que tanto luchaste por mantener. Parece que los juegos sin clase son extremadamente traseros y agregando un filtro PvP a esa lista podemos estar bastante cerca del número cero. Es posible que no esté de acuerdo con esto, pero en realidad CUALQUIER progresión del personaje que limite cierta habilidad es más o menos la misma, incluso crear un gran árbol de habilidades donde necesitaría elegir una habilidad para llegar a una nueva habilidad que lo limitará a obtener todo el habilidades para las que califica, ya que no tiene más "puntos de habilidad". Este sistema está lejos de estar limitado al RPG, incluso las estrategias en PvP donde seleccionas una raza presentan las mismas limitaciones que seleccionar una clase de personaje. Entonces, los juegos sin clase más interesantes de los que hablar serían Morrowind, Fallout 1 y 2: todos estos no son PvP y en cada uno de ellos casi todas las combinaciones son ganadoras. Sobre todo si tienes alguna experiencia con alguno de estos juegos, sabrás que reiniciarás el juego con muchos personajes que toman "mejores" caminos. Para ver un juego algo diferente, puedes mirar a Eve en línea, que tiene un juego extremadamente complejo de guerra con naves espaciales. Incluso si el juego no incluye clases, te limita a volar un solo barco. Esta nave única tiene capacidades, límites y beneficios específicos que nuevamente presentan el mismo sistema que tener una clase,
Entonces, mi punto es que esta cosa de "clases" es solo una de las muchas formas en que fragmentas la progresión del jugador en algunos subsistemas y muchos de ellos existen. Por qué esto es tan importante (aún más en los juegos en línea) es para que usted, como desarrollador, pueda mantener fácilmente el equilibrio con el tiempo después de que se haya publicado el juego. No hay forma de que puedas esperar crear un juego que sea el equilibrio perfecto entre diferentes caminos de personajes. Y si crea algunas clases y ve que una clase específica tiene poca potencia en alguna etapa, simplemente puede modificar algunos atributos para hacerla más fuerte y se restablece el equilibrio y, lo que es más importante, se restaura sin afectar a ningún otro personaje. Por otro lado, si, por ejemplo, solo tenía un gran árbol de habilidades y cambia una habilidad determinada para ayudar a un tipo de jugadores, esto también afectará a (algunos) otros jugadores.
No estoy diciendo que el sistema sin clases sea imposible o incluso incorrecto, simplemente es difícil de mantener. Y más personas juegan, más hablan en la web, más hazañas cobrarán vida. Si desea corregir esos exploits, es mejor que esté preparado para ello, de una forma u otra. Algunos lo hacen con clases, algunos con barcos, los artículos ... aún así la razón es la misma.
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Antes de entrar en "por qué se usan en los juegos", voy a mencionar "por qué son útiles ahora". Las clases de personajes son icónicas , lo que ayuda con la continuidad y la comprensión innata . Si sé que me gusta jugar a un mago en otros juegos, cuando recojo el tuyo solo puedo decir "Estoy jugando a un mago", y ya entenderé que usaré diferentes hechizos, y que habrá ser una forma de recurso mágico limitado que usaré para mis hechizos. Como ya sé estas cosas implícitamente, puedo recoger tu juego y jugarlo más fácilmente.
En los viejos tiempos del diseño del juego, las clases alentaban a los jugadores a tener experiencias únicascon la jugabilidad, ya que estoy limitado en lo que son mis opciones, y frecuentemente cambian mis parámetros iniciales. Si mi personaje comienza con muchos HP y defensa, será más probable que salte a la mitad de la batalla y destruya a tus enemigos, mientras que si solo tengo una pequeña cantidad de HP pero mayor magia, será más probable pararse a cierta distancia y tácticamente eliminar a tus enemigos. Del mismo modo, tener varias clases puede llevar a los jugadores a explorar caminos de juego que tal vez no hayan considerado antes. Después de haber jugado el juego antes, podrían haber pensado que podrían atacar a los enemigos con armas hasta que murieran. Sin embargo, al jugar con el pícaro, podrían darse cuenta de que pueden escabullirse de los enemigos u otras posibilidades similares. Cada clase fomenta una forma diferente de interactuar con la mecánica del juego,
Como notó, esto se puede lograr de manera similar sin clases de caracteres. Sin embargo, cuando los limita a clases específicas, los desafía a tener éxito dentro de esas limitaciones, en lugar de simplemente permitirles crear algo que sea "mejor para ellos" y hacer que se aburran porque el juego no está diseñado para desafiar su particular construir.
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Identidad
Cuando tienes un sistema basado en clases, el jugador puede identificar rápidamente un protayal de un tipo de personaje .
Esto se hace a través de la memoria consciente / inconsciente de experiencias anteriores en juegos, esto haría que el jugador sea capaz de tomar una mejor decisión.
Todos permiten diferentes estilos de juego, y los jugadores se identifican con sus estilos de juego, así como con su forma de jugar.
Progresión del carácter
La progresión del personaje se limita a su conjunto de habilidades. Esto se hace porque un sistema "verdadero" sin clase también podría carecer de habilidades, decir o hacer que el jugador necesite explorar diferentes áreas dentro del juego.
Un buen ejemplo de esto es GTA, que progresa en habilidades básicas como conducir, disparar y volar en función de la progresión de estas habilidades, y los jugadores individuales dispuestos a explorar la diversidad en el juego.
La plantilla no es un cortador de galletas
Lo que es bueno recordar al crear un sistema basado en clases, es recordar que una clase no es un camino directo, puede permitir que el juego y los rasgos de la clase contribuyan al juego.
Incluso hacer que el juego sea desequilibrado puede aumentar la retención del jugador y el valor de interés de su juego.
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Además de los puntos mencionados anteriormente, también existe el hecho de que casi todos los juegos de rol tienen lugar en sociedades que han experimentado la Revolución Agrícola. Esto puede no parecer importante, pero uno de los efectos de la Revolución Agrícola fue la especialización del trabajo. Por esta razón, la especialización forma una parte importante de la configuración y de cómo los personajes interactúan con el mundo, independientemente de cómo esté configurado el sistema.
En Skyrim, por ejemplo, hice cada una de las especializaciones por separado, teniendo diferentes carreras como mago, ladrón y agente imperial, dedicándome a cada campaña por un tiempo antes de pasar a la siguiente. A pesar de que Skyrim tiene un sistema sin clases, terminó teniendo campañas específicas de clase, porque Mage, Thief y Fighter son más que solo clases, también son carreras.
Sin embargo, Skyrim se sintió un poco antinatural, porque las personas en una campaña no tenían idea del progreso que había hecho en otras campañas, lo que llevó a que muchos PNJ accidentalmente se lanzaran al Archimago y luego se convirtieran en conejos por su impertinencia. El juego podría haberse ajustado para esto creando variables como
$progress_in_mage_campaign
, y tal vez otra variable para rastrear el progreso general, como$badass_quotient
, pero estos serían esencialmente lo mismo que un sistema de clase muy básico.fuente
Son una representación realista de los conjuntos de habilidades de las personas.
El ejemplo clásico es Dungeons and Dragons, que vino originalmente de un juego de combate de mesa medieval de Dave Arneson llamado Blackmoor . Blackmoor provenía de un entorno de juego de guerra y, por lo tanto, estaba destinado a ser una simulación (quizás suelta) del combate medieval. Y sería poco realista que la infantería realizara lo mismo que los caballeros, por ejemplo.
Es cierto, y es probable que los jugadores desarrollen un conjunto de habilidades que se adapten mejor a sus propósitos.
Si quieres ser un jugador de combate fuerte y apresurarte en las cosas, elegirás habilidades que te permitan hacer esto (¿una clase de "luchador" o "tanque" quizás?). Si eres alguien que quiere matar principalmente a los oponentes desde la distancia y escabullirte, elegirás habilidades que te permitan hacer esto (¿una clase de "asesino" tal vez?). Que el diseñador del juego elija los grupos o que el jugador no tenga importancia si el diseñador del juego lo hace de una manera interesante y lógica.
"Las clases están ahí para evitar escenarios de" mejor construcción "donde todos juegan con [personajes] óptimos"
Cualquiera que diseñe juegos querrá limitar la capacidad de un jugador para controlar el entorno del juego u otros jugadores. A todos les gusta ganar, pero a los jugadores razonables no les importan las limitaciones razonables. Las limitaciones razonables son el trabajo del diseñador del juego, y son independientes de las clases (aunque no tener un tanque indestructible que pueda derribar a los oponentes en un solo golpe, lanzar bolas de fuego que matan todo y esquivar / esconderse perfectamente podría ser una consideración, lo que podría suceder si usted diseñar mal y permitir a los jugadores "rodar los suyos").
"Las clases crean variedad al ofrecer diferentes estilos de juego"
Es cierto, pero lo más importante es que pueden proporcionar combinaciones alternativas de habilidades que los jugadores pueden no haber considerado.
Las clases facilitan la elección del estilo de juego para los jugadores. La mayoría de las veces los jugadores juegan el mismo tiempo de personaje en diferentes juegos.
Si y no. Algunas personas tienen un método de juego preferido, y las clases ciertamente pueden facilitar esta elección de juego, pero diría que asumir que es por eso que los diseñadores incluyen clases no es cierto.
Creo que las plantillas son la mejor solución, pero hay otras cosas en el diseño del juego a tener en cuenta. Los detalles son demasiado numerosos para enumerarlos, pero si los diseñadores de juegos limitan a los jugadores a algunos conjuntos de habilidades específicas, es (debería ser) beneficioso para el juego en general.
Podría decirse que la razón más importante para usar las clases es para juegos multijugador donde los jugadores interactúan en grupos. No solo simplifica el diseño del juego en ciertos aspectos críticos, sino que ayuda a fomentar agrupaciones racionales de habilidades para que, con suerte, los jugadores no estén en desventaja porque eligieron las mismas habilidades "geniales" y pasaron por alto a los "cojos" (sino de un juego punto de diseño, todavía extremadamente necesario) habilidades.
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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier
<- Las clases pueden hacer que la elección de juego sea mucho más difícil. La única forma en que se hace más fácil es si tus clases coinciden exactamente con las clases clásicas para tu género y todos tus jugadores quieren jugar con uno de estos estilos.Te estás centrando mucho en lo que el personaje PUEDE hacer en lugar de lo que el personaje NO PUEDE hacer. Tener un jugador para elegir una clase de personaje los obliga a tomar una decisión interesante al restringir el acceso a los elementos del juego . Y como diría el famoso diseñador de juegos Mark Rosewater, "Las restricciones generan creatividad".
Si implementa un sistema sin clases, le resultará difícil permitir que los jugadores elijan y elijan a voluntad, al tiempo que los restringe lo suficiente como para que no puedan elegir todo. Algunas clases no deberían poder sanar. Los demás deberían poder hacerlo, pero tal vez no tan bien, o tal vez no otros jugadores. Algunas clases no deberían poder hacer daño a distancia. Algunas clases deberían estar en desventaja a corta distancia.
También me gustaría destacar un par de otros problemas identificados en otras respuestas, porque son muy importantes:
Ahora, esto no quiere decir que no pueda lograr un sistema sin clases. Muchos juegos lo han hecho, algunos de ellos incluso con éxito. Runescape y Eve Online son dos juegos que he jugado que no recuerdo haber elegido una clase, aunque diría que hay muchos más juegos que lograron tener éxito con las clases que sin ellas.
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Aunque hay algunas muy buenas explicaciones sobre la utilidad real de las clases de personajes desde el punto de vista del diseño del juego, quería actuar el original histórico real de las clases de personajes.
Las clases de personajes fueron inventadas por juegos de rol ... como un medio para jugar roles.
En este artículo de Wikipedia podemos ver cómo se hace referencia a D&D como el primer juego en introducir clases de personajes. En la página D&D obtenemos más detalles.
Por lo tanto, no solo las clases de personajes son un gran dispositivo de diseño para, por ejemplo, asegurarse de que diferentes jugadores en una sesión de juego cumplan roles complementarios (algo difícil de lograr si los jugadores fueran completamente libres de elegir sus habilidades), sino que también está en sí mismo en el raíz del concepto de "juego de roles" de un juego.
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Desde el punto de vista de los jugadores, las clases pueden ayudar a establecer un estilo de juego y simplicidad en la gestión de recursos.
Imagina que todas las habilidades de World of Warcraft estaban disponibles para todos los jugadores. Las habilidades en muchas clases usan recursos que se recolectan de diferentes maneras (Mana, Furia, Concentración, Runas, Puntos Combo). Proporcionar todos esos recursos a cada jugador sería abrumador, pero cada estilo de recurso introduce un estilo de juego único.
Tal vez pueda proporcionar un único recurso que combine todas estas características, pero creo que eso no sería trivial, y fácil de romper y desequilibrar.
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La razón número 1 por la que pienso por qué podrías elegir usar múltiples clases en lugar de un sistema sin clases es para que puedas darle al jugador la opción de elegir entre múltiples tipos de juego incompatibles. Esto no es posible con un sistema sin clases.
Por ejemplo, en Diablo 3, los magos usan maná que se regenera constantemente con el tiempo, y los bárbaros usan furia que se acumula a medida que hacen daño y se agota con el tiempo. Obviamente, estas dos mecánicas son completamente incompatibles y se aplican durante toda la duración del juego, por lo que los jugadores deberían elegir entre ellos antes de jugar independientemente. Esta elección se presenta como una elección de clase.
En cuanto a otras razones por las que podría elegir clases o menos clases, está realmente influenciado por sus decisiones de diseño, lo que tiene sentido en función de las decisiones de diseño que ya ha tomado, lo que tiene sentido para sus jugadores y lo que se siente bien para el juego que estás haciendo En su mayor parte, no hay un correcto o incorrecto en las clases versus el debate sin clase.
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Una rosa, por cualquier nombre de pila ...
Muchas respuestas excelentes arriba, pero siento que hay una cosa que agregar.
Creo firmemente que un sistema RPG verdaderamente sin clases existe y nunca existirá.
Es posible que no defina las clases, pero cada juego que use una variedad de estadísticas siempre tendrá ciertas clases emergentes. No tendrás magos, pero tendrás compilaciones INT. No tendrás Caballeros, pero las construcciones de DEF. Las construcciones AGI reemplazan a sus pícaros, y las construcciones DEX reemplazan a los guardabosques.
Luego tendrás una serie de construcciones que se centran en dos estadísticas, como STR-DEF en lugar de guerreros o DEF-WIS que reemplazan a los paladines. Tal vez incluso INT-STR en lugar de magos espada si tienen un buen tanque alrededor.
Finalmente, habrá una serie de noobjacks. Personajes que no se especializaron, o se especializaron de una manera que no funciona.
Vea, en este llamado sistema sin clases, aparecerán todas las clases comunes, incluso si no las define previamente.
Lo que es más importante, y aquí está la parte interesante:
Siempre prosperan . Bueno, tal vez con algunas excepciones aquí y allá, pero la mayoría de las veces son superiores.
Casi todas las constelaciones de estadísticas que son efectivas se han popularizado mediante el uso como una clase predefinida en varios juegos. Las clases que abres para los jugadores son las que fueron demasiado ineficaces o poco atractivas para implementarse como clase predefinida en otros juegos.
Por lo tanto, no definir clases cambia muy poco, en comparación con la alternativa de crear una amplia gama de clases predefinidas. Lo que principalmente hace es que los jugadores inexpertos arruinen a sus primeros personajes y luego, frustrados, usen la construcción óptima de los foros. Al final, incluso podría sofocar la creatividad más de lo que la ayuda. Porque, seamos honestos, la cantidad de jugadores que pueden construir clases inusuales pero poderosas como quizás una construcción DEF-INT lenta con Auras y AOE, así como las posibles construcciones en sí mismas son extremadamente limitadas. (PS DEF-INT generalmente no funciona debido a la interferencia del metal)
Para resumir, las clases son un fenómeno emergente inherente a cualquier sistema diverso de habilidades. Son menos reglas que dictan el juego, pero más una tradición creada a través de la evolución del juego. Son comunes porque han tenido éxito repetidamente sobre otras clases / compilaciones.
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Si eres libre de elegir tus propias habilidades, las personas optimizarán un solo combo de ataque y no harán nada más. ¿Por qué tener 3 ataques diferentes que hacen 5 daños cada uno cuando puedo tener un ataque que hace 6 daños y usarlo una y otra vez? Eso lo convierte en escenarios de combate muy aburridos. En un sistema basado en clases podemos dar a los jugadores una gran variedad de habilidades con diferentes propiedades, en un sistema basado en habilidades tales construcciones afectarían al personaje. Por lo tanto, la restricción que conlleva tener clases generalmente aumenta la cantidad de opciones viables que tiene un jugador. La solución para eso es agrupar las habilidades en una sola habilidad o prerrequisitos de fuerza, como una habilidad de "artes marciales" que te da patadas, puñetazos, garfios, etc. Pero básicamente reinventamos las clases.
Sin embargo, me encantan los sistemas basados en habilidades para juegos de supervivencia con muerte permanente. Allí intentas construir un personaje que no muera en lugar de un personaje que sea el mejor en una cosa. Otro buen caso es en los juegos de un jugador de mundo abierto con una cantidad ilimitada de habilidades (Think Elder Scrolls: Oblivion). Pero en los juegos de arcade donde nunca mueres, prefiero las clases hasta el final. En esos juegos, un sistema basado en habilidades casi siempre significa que el resto del juego es muy rancio y aburrido. Claro que es divertido pensar en compilaciones, pero ¿por qué jugar cuando la mejor parte es optimizar las hojas de cálculo?
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¿Por qué se usan las clases de personajes en el diseño del juego?
La razón principal es porque tanto los diseñadores como los jugadores tienden a esperarlos.
También ayudan a simplificar y dar sentido a las elecciones, para jugadores, diseñadores e IA. Pueden ayudar a organizar y dar sentido a lo que de otro modo sería potencialmente más complejo.
Por lo tanto, tiende a terminar siendo más fácil para muchas personas, especialmente aquellas acostumbradas a las clases, para diseñar y jugar juegos con clases. En general, diseñar un sistema y un juego basados en clases puede ser mucho más fácil que tratar de diseñar un sistema sin clases que admita un amplio espectro de opciones. Eso puede depender mucho de los detalles del juego.
Además, las clases pueden proporcionar algunas cosas útiles que los sistemas sin clases pueden (pero no necesitan) omitir, principalmente:
¿Estás de acuerdo con los puntos anteriores? Sí o no, ¿por qué piensas así?
Bien, veamos:
Algunos diseñadores piensan de esa manera. Sin embargo, no es necesario pensar de esa manera. Tiene razón en que es posible diseñar sistemas sin clases que no tengan una "mejor compilación". Además, las clases no impiden el pensamiento de "mejor construcción", y muchos juegos basados en clases terminan con algunas clases relativamente más fuertes que otras.
Las clases no crean realvariedad. Las clases mismas en realidad reducen la variedad. Pero pueden crear variedad percibida, al menos entre sí. Si eso es evidente en un juego depende de la variedad que presenta el juego y de la forma en que los jugadores lo aborden. Si el mundo del juego consiste en un conjunto limitado de cosas que hacer, entonces los jugadores podrían abusar de un sistema débil sin clases para simplemente elegir las habilidades que leen en Internet serán las mejores para ese desafío. Pero si el mundo del juego tiene usos prácticos para una amplia gama de habilidades, y el sistema hace viable una amplia gama de combinaciones, entonces un sistema sin clases puede terminar proporcionando más variedad de tipos de personajes viables. Por otro lado, si un juego sin clase no proporciona ningún sabor equivalente a estas variedades, puede sentirse menos variado porque puede parecer que el jugador solo tiene una opción (ser genérico). Para hacer que un juego sin clases dé una impresión de variedad, es posible que tenga que diseñar el mismo tipo de cosas que encuentra con las clases, pero sin los límites. Ver elSerie de fábulas para un enfoque exitoso de diseño sin clases con personajes variados y distintos ...
Esto parece cierto, pero como usted señala, las clases tienden a ofrecerse como opciones exclusivas con limitaciones. Se puede lograr la misma facilidad sin las limitaciones, ofreciendo filtros para encontrar cosas, en lugar de restricciones.
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He visto varios mencionar "identidad de clase", y me gustaría ampliar esa pieza porque siento que es muy importante.
En este caso, lo llamaré "sabor". Imagine las variaciones que puede tener en una habilidad simple de "bola de fuego", pero piense más en el concepto que en el nombre: una bola de fuego en llamas.
Un mago puede conjurar uno del éter.
Un experto en explosivos puede dispararle a uno con su arma
Un sacerdote puede crear uno del santo poder divino
Un nigromante puede crear uno de poderes infernales impíos.
Cada uno de estos podría (posiblemente, debería ) verse muy diferente el uno del otro. Sin embargo, un sistema sin clases generalmente no puede reconocer lo que el jugador está tratando de interpretar, por lo que termina con una bola de fuego genérica que simplemente no puede verse tan "genial" como lo sería en un sabor de personaje específico. Tenga en cuenta que las imágenes pueden considerarse como parte del aspecto de "recompensa" de un juego, por lo que los jugadores no reciben una recompensa tan fuerte por jugar.
Si has de incluir todas estas variaciones en el sistema sin clases, se hace más evidente que todos ellos son la misma habilidad, ya que el jugador va a compararlos al tomar su decisión y pensar, "¿cuál es la diferencia?". Los jugadores pueden sentirse engañados si se enteran de la gran variedad de habilidades, pero descubren que 20 de las habilidades son iguales en 20 sabores diferentes. Ahora puedes decidir hacerlos ligeramente diferentes en términos de estadísticas y los jugadores descubren que la bola de fuego del mago es un poco mejor para una situación específica, por lo que a pesar de que incluiste una para el experto en explosivos, toma la del mago. Claro, pueden estar bien equilibrados, pero en este momento el tipo de explosivos se enfrenta a una situación que favorece al mago.
El siguiente lugar al que puede llegar la resolución de problemas es el "árbol de habilidades", aunque algunos no lo consideren tan "abierto". Cualquier personaje puede lograr cualquier habilidad del árbol, pero para llegar a las habilidades "más poderosas" (y típicamente "más sabrosas"), tiene que pasar por otras habilidades temáticas similares. Aquí es donde entra en juego la respuesta de Estharon , y no repetiré su argumento bien hecho. ( TLDR; ciertas clases e ideas surgen independientemente de si fueron diseñadas a propósito ) Vale la pena señalar que sin algún tipo de "árbol" para fomentar la especialización en ciertas áreas, es mejor elegir las mejores partes de cada área, independientemente de por qué tu personaje elegiría ser un vampiro (regen) lanzador de hechizos (grupo de salud) (hechizos) con armadura pesada (armadura) y dominar un finalizador de espada (en caso de combate cuerpo a cuerpo)
Al final, es mucho más fácil para los juegos que permiten que la selección de habilidades completamente abierta se vuelva blanda y aburrida más rápidamente que los juegos en los que la selección de habilidades puede ser más centrada, sabrosa y atractiva para el papel para el que fueron creados.
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