¿Cómo puedo dejar que nuevos jugadores compitan efectivamente con jugadores de mucho tiempo?

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Cuando nuevos jugadores se unen a mi juego de estrategia, tienen 3 días de protección contra otros jugadores que los atacan, pero ese no es tiempo suficiente para ponerse al día con los jugadores que han estado jugando durante más tiempo.

¿Como puedo resolver esto?

Pensé en extender el tiempo de protección, pero si lo hago, los jugadores no podrán progresar sin atacar (ganando más recursos para un progreso más rápido).

El juego está basado en un navegador con un back-end PHP.

jhyud
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Hola y bienvenidos al intercambio de Game Dev Stack. Esta pregunta parece no ser adecuada para el formato de este sitio, ya que le brinda respuestas basadas en las opiniones de las personas y puede llevar a un debate sobre qué 'sugerencia' es la mejor. Tales preguntas se discuten mejor dentro del equipo cuando se hacen juegos. Sin embargo, no se desanime. Intenta enfatizar el tipo de juego que estás haciendo, menciona cuáles son las mecánicas de 'subir de nivel' en tu juego y otros detalles que pueden ayudarte a responder la pregunta. Eso aumentará las posibilidades de que obtenga una mejor respuesta.
The Light Spark
Es un juego estratégico simple que tiene 4 tipos de recursos: arcilla, madera, hierro, oro. Estos recursos se utilizan para actualizar edificios, entrenar al ejército. Este juego podría recordar el conocido juego de navegador Travian.
jhyud
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@TheLightSpark No estoy de acuerdo. Esta pregunta es subjetiva, pero es una buena pregunta subjetiva, y tales preguntas son bienvenidas. Para obtener una justificación, lea la publicación del blog " Buen subjetivo, malo subjetivo " del Director de Desarrollo Comunitario de Stackexchange, Robert Cartaino .
Philipp
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¿Alguna vez has oído hablar de Tribal Wars? Es similar a lo que estás hablando. Sin embargo, no estoy seguro de si todavía está dando vueltas. De todos modos, en las guerras tribales, los mundos finalmente terminó (Ellos terminaron cuando una tribu ha conquistado todos los pueblos. Esto toma un muy largo tiempo sin embargo), y que estaban haciendo nuevos mundos todo el tiempo. Esto significa que cuando comienzas a jugar, ya te pondrán en el ring con personas en el mundo por un tiempo, pero cuando comience un nuevo mundo, te unirás a eso, y con todas las demás personas también.
user46560
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Comience en Lumbridge
Desarrollador Sad CRUD

Respuestas:

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El único sistema similar que conozco es OGame . En OGame, los jugadores están protegidos de otros jugadores hasta que tengan una cierta cantidad de puntos (creo que son 50,000). Tiene más sentido proteger a los jugadores en función de su puntaje en lugar del tiempo, ya que el puntaje le brinda una mejor aproximación de cuán poderosos son los jugadores.

La teoría es que con tantos puntos, los jugadores pueden defenderse al menos en un nivel básico. Pero no es realmente lo que proporciona protección a los nuevos jugadores, sino a los clanes.

Si lo piensas bien, no hay forma de proteger a un novato de los mejores jugadores. Es por eso que los clanes / gremios juegan un papel muy importante en este tipo de juegos. Si le das a los jugadores el tiempo suficiente (unos días / semanas), podrán establecer vínculos sociales con otros jugadores y estar un poco mejor protegidos.

Otra forma de proteger a los novatos es organizar el sistema de tal manera que se le aliente a atacar solo a jugadores con un nivel de poder similar al suyo. En OGame, organizar un ataque es una inversión significativa en tiempo y recursos. Es por eso que un jugador muy fuerte nunca atacará a un novato: el costo del ataque puede ser mayor que el beneficio, o al menos no es rentable en comparación con atacar a jugadores más fuertes.

angarg12
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Solo una pequeña nota al margen: en OGame, también solía haber una regla, que simplemente no puedes atacar a un jugador que tiene un puntaje inferior a la mitad de tu puntaje. Entonces, si tuviera un puntaje de 150 000, no podría atacar a un novato completo
Pavel Janicek
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  1. Reduce la progresión en la mecánica de tu juego. Evite fortalecer a los jugadores en un sentido mecánico del juego basado en lo lejos que progresaron en el juego. De esa manera, un jugador experimentado no tiene una ventaja injusta sobre un jugador inexperto, excepto por su conocimiento del juego, que un nuevo jugador también puede adquirir cuando hace su investigación.

  2. Reúne a tus jugadores . Cuando un jugador es nuevo, ponlo contra jugadores que también son nuevos, para que tengan oponentes de un nivel similar de progresión y conocimiento del juego. Una forma de hacer esto es un sistema de liga donde los jugadores solo pueden atacar a jugadores de la misma liga. Los jugadores exitosos se agrupan en ligas más altas y los jugadores no exitosos se mueven a ligas con oponentes más débiles. Si las ligas no son apropiadas para su concepto de juego, por ejemplo, porque tiene un mundo abierto compartido, podría agrupar jugadores en regiones del mundo. Agregue un costo adicional para atacar a jugadores que están muy lejos geográficamente y coloque a los jugadores en regiones según la fecha en que comenzaron a jugar.

  3. No tenga consecuencias negativas para los jugadores que son atacados y pierden. De esa manera, los veteranos podrían cultivar recursos para los novatos, pero cuando los novatos no tienen ninguna desventaja debido a esto, esto no es un factor de frustración. Sin embargo, tenga en cuenta que esto significa que los jugadores tienen pocas razones para invertir recursos en defensa.

Philipp
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El principal problema que quieres resolver es que los jugadores fuertes y poderosos se enfrenten a jugadores nuevos y débiles después de que termine su protección. Hay bastantes soluciones sociales para esto:

  • Castigue a los jugadores por atacar a los más débiles que ellos: el botín de derrotar a otro jugador debe ser cada vez más bajo cuanto más débil sea tu oponente (y se pueden multiplicar cuanto más fuerte sea tu oponente): esta es la solución que Utopía usa.
  • Pon a los jugadores en grupos que se ayuden entre sí. Utopía pone a todos los jugadores en "islas" de hasta 16 en un grupo. Cuando alguien te ataca, puede provocar represalias de jugadores más fuertes en tu isla.
  • Mentoría: brinde a los nuevos usuarios un retroceso en el juego para mentorear activamente a los nuevos usuarios. Un MMO web que jugué enumera nuevos usuarios para ser mentores y hay un proceso a seguir para decir "esta persona me guió y me beneficié"
cenizas999
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También vale la pena mencionar que, IIRC, Utopia también hace cálculos matemáticos basados ​​en el tamaño de su kindgom. Entonces, cuando evitas un ataque de ladrones enemigos, son tus ladrones por acre y no solo los ladrones totales lo que importa. Lo mismo para magos, atacantes y defensores.
FreeAsInBeer
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Otro enfoque es usar una escala exponencial para cosas como puntos de experiencia; si xp por nivel avanza en una escala 10/20/50/100/200/200500/1k / 2k / 5k etc. y derrotar a un oponente otorga el 10% de la xp de ese oponente, avanzar un nivel requeriría que un usuario derrote aproximadamente 5 usuarios de su propio nivel, 2-3 del nivel superior o 10 del nivel inferior. Incluso si un usuario de nivel 20 pudiera trapear el piso con usuarios de nivel 1, avanzar por 1 / 1,000,000 de un nivel difícilmente valdría la pena, especialmente si los ataques tienen un costo asociado con ellos (por ejemplo, comida).
supercat
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Veamos dos ejemplos de juegos que IMO hace bastante bien para disuadir este comportamiento:

Choque de clanes : en Choque de clanes, los nuevos jugadores reciben una pequeña cantidad de oro inicial y elixir y un escudo de 3 días. Este escudo evita que otros jugadores ataquen al nuevo jugador, pero se elimina si el nuevo jugador ataca a otros jugadores. Esto le da al nuevo jugador 3 días para acumular recursos y mejorar los edificios lo suficiente como para una defensa decente para principiantes.

  • El progreso se puede medir aproximadamente de dos maneras:
    • Nivel del Ayuntamiento. El Ayuntamiento limita qué edificios están disponibles para un jugador, así como a qué nivel se pueden actualizar los edificios. Un jugador debe actualizar intencionalmente su Ayuntamiento para progresar a bases más grandes y mejores.
    • Trofeo de conteo. Atacar a alguien más y ganar gana trofeos. Perder te hace perder trofeos, aunque no perderás tantos trofeos como ganarías al ganar una ronda. Además, el jugador que defiende gana o pierde algunos trofeos dependiendo de cómo fue la batalla.

Ahora los jugadores están separados por su nivel de Ayuntamiento y por el recuento de trofeos. Lo único que hace coincidir a dos jugadores es si los jugadores tienen un conteo de trofeos similar. Si alguien con un ayuntamiento de nivel 2 tiene 1000 trofeos, se enfrentará a otras personas con ~ 1000 trofeos, independientemente de si su ayuntamiento es de nivel 2 o nivel 10. Esto crea una barrera blanda, ya que los jugadores de nivel inferior correrán en un punto donde no pueden ganar trofeos después de cierto punto debido a que los jugadores de nivel superior ocupan principalmente ese grupo de trofeos.

Además, hay menos beneficios para los jugadores de nivel superior que atacan a jugadores de nivel inferior. La diferencia en el nivel del Ayuntamiento determina cuántos recursos puede robar un jugador en particular. Si un jugador de nivel 5 ataca a un jugador de nivel 4, solo puede obtener el 90% de los recursos disponibles. Si atacan a un jugador de nivel 3, ese número cae al 50%. Eso significa que se vuelve significativamente menos rentable continuar atacando a jugadores con un nivel inferior para ti debido al hecho de que terminarás gastando más recursos para atacar por menos recursos a cambio.

Runescape : Sí, sí, estamos hablando de Runescape aquí. Más específicamente, voy a hablar sobre Runescape de la vieja escuela debido al hecho de que la última vez que jugué fue en algún lugar en 2008 un poco después de que se eliminó el comodín y los intercambios de jugadores apestaron. Más específicamente, me enfocaré en lo salvaje y su mecánica en lugar de las áreas que no son de combate.

En Runescape, el combate jugador contra jugador se limita a un área llamada Wild. Esta es un área que comienza en el nivel 1, y progresivamente se eleva a niveles más altos (más al norte). Este nivel determina la diferencia en los niveles de combate que PvP está permitido. Eso significa que en el nivel 1 Wild, un personaje de nivel 90 podría atacar a otro personaje con un nivel entre 89 y 91. En consecuencia, un nivel 30 wild permitiría escenarios de combate mucho más variados.

  • Esto se debe en parte a la naturaleza del nivel de combate. El Nivel de combate es una acumulación de varias estadísticas individuales sobre un personaje (Ataque, Fuerza, Defensa, Oración, A distancia, Magia). Cada estadística alcanza su nivel máximo en el nivel 99, con el nivel de combate máximo en 126. Alguien que tenga el nivel 99 a distancia y el resto de las estadísticas del nivel 1 tendrá un nivel de combate menor que alguien que tenga el nivel 60 en ataque / fuerza / defensa, lo que significa que este "cañón de vidrio" puede enfrentarse cara a cara con Mr. NothingSpecial.

  • La gente pierde equipo cuando muere en la naturaleza. Matar a otro jugador te permitirá recoger el equipo que llevaban puesto. Si no han atacado a nadie más, aún conservan 3 elementos. Si han participado en PvP, entonces no guardan nada (a menos que usen una oración específica). Esto crea un elemento de riesgo. Un mejor equipo significa una mayor probabilidad de supervivencia, pero un mayor riesgo si te matan.

  • En consecuencia, el riesgo adicional hace que el Wild sea un buen lugar para poner buenas recompensas. Por ejemplo, ciertas criaturas están restringidas al wild que producen una alta ganancia.

tl; dr: Dependiendo de la naturaleza exacta de tu juego, cualquiera de estas dos ideas podría darte un buen sentido de escala. Esencialmente lo desea para que los personajes de nivel superior ganen menos atacando a los personajes de nivel inferior y ganen más atacando a los personajes de nivel superior. Agregar alguna forma de riesgo controlado permite a los jugadores progresar a su propio ritmo.


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Los diferentes juegos de navegador que he jugado utilizan diferentes estrategias para esto. Todo se redujo a reiniciar a todos los jugadores en un tiempo establecido.

Un juego dejó caer a todos los nuevos jugadores en un nuevo mundo con 400 al mismo tiempo, permitiéndoles competir entre sí hasta que solo quedara una o un puñado de alianzas. Una sola ronda tomó aproximadamente 1 mes, y después de eso, todos podían comenzar un nuevo juego (nuevas rondas comenzaron cada pocos días).

Otro pone a todos en un grupo (solía ser dos grupos, uno para jugadores más avanzados, pero cuando la base de jugadores disminuyó, lo redujeron a uno). Sin embargo, restablecen el grupo cada X meses (X = 3 para ellos). Cuando te unes a mitad de ronda, no tienes ningún cambio para alcanzar a los mejores jugadores, pero después del reinicio, todos tienen el mismo cambio y solo la habilidad hace la diferencia (y suerte, cooperación, etc.). Los nuevos jugadores pueden usar la ronda a la que se unen para aprender las cuerdas y obtener un comienzo nuevo y justo después del reinicio.

Dorus
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Puzzle Pirates hace esto de una manera muy directa, pero efectiva. En Puzzle Pirate, las naves se clasifican según el rango de piratas individuales que manejan la nave, y las naves llenas de jugadores más débiles de lo que aparecerías con un anillo de poder azul, mientras que las naves más fuertes de lo que aparecerías con anillos de poder rojo.

Si atacas demasiadas naves de anillos azules, entonces serás el objetivo de la Nave Negra ( El Pollo Diablo ). The Black Ship es un barco fantasma súper fuerte no jugable, lleno de skellies súper fuertes no jugables. El barco es casi invulnerable e invencible, con estadísticas que los barcos normales ni siquiera pueden comenzar a soñar. Cuando pierdes con el Barco Negro, te quitará casi todo lo que tienes en tu botín del tesoro, pero no ganarás nada si de alguna manera logras derrotarlo.

Esto desalienta a las personas a meterse en peleas injustas.

Ocasionalmente, sin embargo, el barco negro se convierte en un deporte para jugadores de alto rango. Intentan ser atacados por el barco negro e intentar derrotarlo solo por el lulz (aunque aquellos que se atreven a hacer esto generalmente apuntarían al barco amigo que se establece para este propósito en particular). La caza de barcos negros no es rentable, por lo que la mayoría de los jugadores no hacen eso a menos que estén realmente aburridos. En los raros casos en que alguien logró vencer al barco, el juego aumentó permanentemente la dificultad del barco. Hoy en día está tan ridículamente dominado que conoce su destino en el momento en que lo involucra.

Lie Ryan
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Hay varias formas de lidiar con esto:

  1. Restablecer el juego: si tienes un juego de estrategia de navegador, los jugadores que han estado jugando desde el principio siempre tendrán una ventaja de recursos, restablecer el juego cada pocos meses permitirá que se unan nuevos jugadores.

  2. Si tiene algún tipo de reglas de tiempo de viaje, puede colocar a los jugadores que tienen un tiempo de unión similar cerca uno del otro. Por lo general, esto significa colocar a los jugadores que se unieron primero en el centro y los jugadores más nuevos hacia afuera funciona bastante bien.

  3. Limitar a quién puedes atacar para permitir solo ataques contra jugadores de un nivel similar.

  4. Hacer la defensa más efectiva que la ofensiva. Esto significa que los jugadores en general están menos inclinados a atacarse unos a otros.

  5. Permita que los jugadores construyan algo que evite que un número constante de recursos sean robados / perdidos al ser atacados. Si puedo evitar que me roben 100 de cada recurso en un ataque y solo tengo 100 recursos, atacarme no va a lograr nada. Un buen jugador probablemente se saltará esta actualización, ya que rápidamente comenzará a dominar el área local. Pero un nuevo jugador podrá esconderse detrás de este edificio evitando que sea atacado.

  6. Permita alianzas oficiales y permita que los jugadores débiles den algún tipo de bonificación mecánica para aliarse con un jugador más fuerte, pero haga que pierdan un poco de esto cada vez que el jugador más débil sea atacado. Esto debería hacer que los jugadores más fuertes protejan a sus aliados más débiles. Quizás el protectorado es un mejor nombre.

Thijser
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Jerarquías Estructuras feudales.

Permita que nuevos jugadores débiles juren lealtad a jugadores poderosos establecidos. El señor supremo grava a sus vasallos con una cantidad menor establecida por el señor supremo con una tasa impositiva máxima establecida por los administradores del juego; Esta tasa impositiva se publica a todos los jugadores para que pueda afectar sus decisiones sobre a quién reclamar como señor supremo. Este impuesto obliga al señor supremo a proteger a sus vasallos o perder sus impuestos. Quizás la mecánica del juego obligue al señor supremo a acudir en ayuda de sus vasallos, enviando tropas a la defensa de los vasallos. Un rival podría usar ataques contra los vasallos de los señores superiores para tratar de debilitar a ese señor supremo. El vasallo compromete a algunas de sus tropas a ayudar a su señor supremo cuando el vasallo está fuera de línea a cambio de una disminución del impuesto que normalmente paga. Sus tropas ganan experiencia por defender a su señor supremo. Todos los jugadores pueden tener un señor supremo y hasta un número máximo de vasallos establecidos por los administradores del juego. Quizás la cantidad de vasallos permitidos esté directamente relacionada con la potencia del jugador en relación con el total de todos los demás jugadores del mundo. Los anillos circulares de señor supremo-vasallo se permitirían u obligarían a romperse en ciertas situaciones por el motor del juego. Cuando dicha estructura jerárquica tiene beneficios directos para todos los jugadores involucrados, tanto los señores superiores como los vasallos tienen un incentivo para ayudarse mutuamente. Cuando los jugadores débiles tienen aliados fuertes, la tendencia a intimidar por los recursos se castiga con bastante rapidez, a menos que el acosador aprenda a usar la estrategia y a sus propios aliados para obtener ventaja en el juego. Quizás la cantidad de vasallos permitidos esté directamente relacionada con la potencia del jugador en relación con el total de todos los demás jugadores del mundo. Los anillos circulares de señor supremo-vasallo se permitirían u obligarían a romperse en ciertas situaciones por el motor del juego. Cuando dicha estructura jerárquica tiene beneficios directos para todos los jugadores involucrados, tanto los señores superiores como los vasallos tienen un incentivo para ayudarse mutuamente. Cuando los jugadores débiles tienen aliados fuertes, la tendencia a intimidar por los recursos se castiga con bastante rapidez, a menos que el acosador aprenda a usar la estrategia y a sus propios aliados para obtener ventaja en el juego. Quizás la cantidad de vasallos permitidos esté directamente relacionada con la potencia del jugador en relación con el total de todos los demás jugadores del mundo. Los anillos circulares de señor supremo-vasallo se permitirían u obligarían a romperse en ciertas situaciones por el motor del juego. Cuando dicha estructura jerárquica tiene beneficios directos para todos los jugadores involucrados, tanto los señores superiores como los vasallos tienen un incentivo para ayudarse mutuamente. Cuando los jugadores débiles tienen aliados fuertes, la tendencia a intimidar por los recursos se castiga con bastante rapidez, a menos que el acosador aprenda a usar la estrategia y a sus propios aliados para obtener ventaja en el juego. Cuando dicha estructura jerárquica tiene beneficios directos para todos los jugadores involucrados, tanto los señores superiores como los vasallos tienen un incentivo para ayudarse mutuamente. Cuando los jugadores débiles tienen aliados fuertes, la tendencia a intimidar por los recursos se castiga con bastante rapidez, a menos que el acosador aprenda a usar la estrategia y a sus propios aliados para obtener ventaja en el juego. Cuando dicha estructura jerárquica tiene beneficios directos para todos los jugadores involucrados, tanto los señores superiores como los vasallos tienen un incentivo para ayudarse mutuamente. Cuando los jugadores débiles tienen aliados fuertes, la tendencia a intimidar por los recursos se castiga con bastante rapidez, a menos que el acosador aprenda a usar la estrategia y a sus propios aliados para obtener ventaja en el juego.

Combina esto con otras sugerencias relacionadas con la idea de rendimientos decrecientes para atacar a jugadores mucho más débiles que sugirieron otros y tienes estrategias que los jugadores débiles pueden usar para ayudar a sus aliados más poderosos.

Básicamente, conviertes un juego de guerra donde solo los despiadados pueden ganar y aferrarse al poder militar en un juego político donde aquellos en el poder pueden ser sorprendidos y despojados del poder por sus oponentes más expertos políticamente que usan las masas de los jugadores más débiles para su ventaja.

Rick Ryker
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El ajedrez hizo un buen trabajo al hacer que los nuevos jugadores tuvieran la misma oportunidad de ganar. En ese modelo, el alcance del juego era limitado y no tan detallado. En un juego de rol complejo, tal vez puedas permitir que personajes de nivel inferior tomen características de sus oponentes. Esto es muy poco realista, pero un enfoque del "tema de equilibrio del juego" en general, que probablemente no se ha abordado demasiado.

Hubo una defensa del juego de pingüinos para wii que los enemigos nivelaron y los sistemas de objetivos parecían causar la dificultad de equilibrar el juego. Aquí los enemigos fueron simplificados en la batalla. Y el número absoluto causó rompecabezas para que los jugadores los resolvieran.

En juegos como Ultima en línea, escuché que los pollos podían atraer a todos a diferencia de Zelda o menos en Fable.

openInvent
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