¿Cuáles son las características de un buen personaje?
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¿Qué propiedades hacen al personaje principal de un juego que los jugadores puedan identificarse fácilmente con él? ¿Se pueden usar las mismas propiedades de conjunto al diseñar los personajes NPC con los que interactúan los jugadores, o se debe considerar un conjunto diferente de propiedades?
Recuerdo haber leído algunas cosas al azar y me han funcionado:
un personaje debe ser reconocible solo por su silueta.
Cada personaje de un grupo debe tener su propia combinación de colores.
Los personajes simplemente dibujados son más fáciles de relacionar para el jugador, porque son menos específicamente una persona y más un recipiente para que el jugador / lector / espectador se proyecte.
Por la misma razón que antes, los personajes no deberían decir mucho: ese es el efecto Gordon Freeman. La mayoría de los personajes del juego no hablan, y cuando lo hacen, en dibujos animados spin-off, etc. (por ejemplo, Sonic), es molesto.
En los juegos puedes expresar mucho sobre el personaje por la forma en que se mueve e interactúa con el entorno.
Para disfraces únicos, saquea los libros de historia en busca de armaduras locas, uniformes, sombreros y vestidos, y adáptate a tu entorno.
No use nada que recuerde demasiado a otro personaje famoso, por ejemplo, cabello de punta azul, overol rojo, etc.
Bueno, "los personajes no deberían decir mucho", depende. En los juegos de aventura, los personajes a menudo tienen sus propias "réplicas de marca" que a menudo se repiten. Por ejemplo, Guybrush Threepwood ("¡Ay!", "Soy Guybrush Threepwood, un poderoso pirata"). De "Flight of the Amazon Queen": "Solo mi suerte". Tales réplicas hacen que los Personajes sean más individuales.
arriba el
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Me gustaría secundar lo que dijeron Olafur e Iain, pero agregar un comentario al cuarto punto de Iain.
Los personajes pueden hablar, y pueden hablar mucho, siempre y cuando te asegures de que su dialouge construya la historia, y que la historia sea atractiva. Un buen ejemplo de esto en un juego 'orientado a los hombres' que todavía me atrae como mujer sería Red Dead Redemption. Totalmente opuesto a la mayoría de mis puntos! Pero su historia es muy fuerte y emocionalmente atractiva, por lo que todavía quiero apoyarlo y apoyarlo, incluso si su experiencia es muy diferente a la mía.
Más allá de eso, me gustaría agregar una de las cosas que leí en el libro "Diseño de juegos inclusivos de género" que siempre me queda grabado:
¡Ten una opción femenina para el personaje principal!
Tener la opción de jugar como hombre o mujer ya te ayudará a lograr que tu personaje atraiga a un público más amplio, y ayudará al lado femenino de tu audiencia a empatizar con la historia.
Si solo puede tener una opción de personaje (como es necesario en algunos juegos), intente ver si puede hacerlo femenino en lugar de masculino. Dada la opción, ¡la mayoría de las mujeres prefieren jugar como mujeres, y muchos hombres prefieren jugar como mujeres también! (Les da algo agradable a la vista. :))
Si su concepto no tiene absolutamente ninguna forma de tener mujeres en la base de personajes, intente hacer que sus personajes sean un poco más atractivos. Algunos ejemplos serían: los personajes de Team Fortress 2 (silhouhettes fuertes, colores brillantes, buen humor y muchas opciones), y Link de Legend of Zelda (lo suficientemente andrógino, seamos honestos, puede ser una niña si finges lo suficientemente duro) .
Grandes puntos! Casi siempre juego como personaje femenino, ya que prefiero mirar el trasero de una niña durante 8 horas;)
Iain
@Iain Jaja, exactamente! ¡Y no eres el primero en decir eso, y no serás el último!
daestwen
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Siempre debe tener un elemento con el que las personas puedan relacionarse. Tomemos como ejemplo a Fry de Futurama. Su objetivo principal es ser la conexión entre el siglo 20 y el siglo 30, y sin él, el espectador no tendría mucho sentido en el programa.
Esta misma mentalidad debería usarse con los personajes del juego, ya que a menudo viven en entornos que no existen en la realidad.
Otro ejemplo es con Mario. Es italiano, fontanero y usa ropa humana. Él es el único elemento humano que ves en el mundo de Super Mario, y por eso nos conectamos muy bien con él.
Capítulo 2.1. Técnicas innovadoras Categoría # 1: Técnicas interesantes de la APN
Capítulo 2.2. Técnicas Emocionantes Categoría # 2: Técnicas de Profundización de NPC
Freeman describe la técnica del "Diamante del personaje":
Diamante del personaje: el grupo de rasgos (aspectos de la personalidad), generalmente cuatro, pero a veces tres o cinco, que determinan cómo un personaje principal ve el mundo, piensa, habla y actúa. Tener un Diamante de personaje de tres a cinco rasgos hace que los personajes sean dimensionales. Los diamantes de personaje hacen que los personajes sean interesantes, pero no profundos, a menos que algunos de los rasgos del personaje también sean técnicas de profundización. Los NPC principales, así como el personaje interpretado por el jugador, pueden tener Diamantes de personaje.
Una propiedad física de los personajes que puede identificar qué tipo de personalidad e interacción tienen es su relación cabeza: cuerpo. Por lo general, los héroes tienen una altura de 9-10 cabezas, la gente normal tiene una altura de 7-8 cabezas e infantil, los personajes de dibujos animados tienen 2-3 cabezas de altura. Esta es una propiedad valiosa para incluir al diseñar sus personajes y puede ayudar a descubrir sus características personales.
Me gustaría secundar lo que dijeron Olafur e Iain, pero agregar un comentario al cuarto punto de Iain.
Los personajes pueden hablar, y pueden hablar mucho, siempre y cuando te asegures de que su dialouge construya la historia, y que la historia sea atractiva. Un buen ejemplo de esto en un juego 'orientado a los hombres' que todavía me atrae como mujer sería Red Dead Redemption. Totalmente opuesto a la mayoría de mis puntos! Pero su historia es muy fuerte y emocionalmente atractiva, por lo que todavía quiero apoyarlo y apoyarlo, incluso si su experiencia es muy diferente a la mía.
Más allá de eso, me gustaría agregar una de las cosas que leí en el libro "Diseño de juegos inclusivos de género" que siempre me queda grabado:
¡Ten una opción femenina para el personaje principal!
Tener la opción de jugar como hombre o mujer ya te ayudará a lograr que tu personaje atraiga a un público más amplio, y ayudará al lado femenino de tu audiencia a empatizar con la historia.
Si solo puede tener una opción de personaje (como es necesario en algunos juegos), intente ver si puede hacerlo femenino en lugar de masculino. Dada la opción, ¡la mayoría de las mujeres prefieren jugar como mujeres, y muchos hombres prefieren jugar como mujeres también! (Les da algo agradable a la vista. :))
Si su concepto no tiene absolutamente ninguna forma de tener mujeres en la base de personajes, intente hacer que sus personajes sean un poco más atractivos. Algunos ejemplos serían: los personajes de Team Fortress 2 (silhouhettes fuertes, colores brillantes, buen humor y muchas opciones), y Link de Legend of Zelda (lo suficientemente andrógino, seamos honestos, puede ser una niña si finges lo suficientemente duro) .
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Siempre debe tener un elemento con el que las personas puedan relacionarse. Tomemos como ejemplo a Fry de Futurama. Su objetivo principal es ser la conexión entre el siglo 20 y el siglo 30, y sin él, el espectador no tendría mucho sentido en el programa.
Esta misma mentalidad debería usarse con los personajes del juego, ya que a menudo viven en entornos que no existen en la realidad.
Otro ejemplo es con Mario. Es italiano, fontanero y usa ropa humana. Él es el único elemento humano que ves en el mundo de Super Mario, y por eso nos conectamos muy bien con él.
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Gamasutra "Construye carácter: técnicas de desarrollo de personajes en juegos" de Rafael Chandler Técnica inspiradora para crear personajes de juego interesantes usando Tarot Deck.
" Creando emoción en los juegos: el arte y el arte de la emoción" Por David Freeman (ISBN: 1-5927-3007-8):
Capítulo 2.1. Técnicas innovadoras Categoría # 1: Técnicas interesantes de la APN
Capítulo 2.2. Técnicas Emocionantes Categoría # 2: Técnicas de Profundización de NPC
Freeman describe la técnica del "Diamante del personaje":
Ejemplo de personaje Diamante - Han Solo:
Ejemplo para Gandolf:
Encontré este método muy simple y útil.
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Una propiedad física de los personajes que puede identificar qué tipo de personalidad e interacción tienen es su relación cabeza: cuerpo. Por lo general, los héroes tienen una altura de 9-10 cabezas, la gente normal tiene una altura de 7-8 cabezas e infantil, los personajes de dibujos animados tienen 2-3 cabezas de altura. Esta es una propiedad valiosa para incluir al diseñar sus personajes y puede ayudar a descubrir sus características personales.
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