Como diseñadores, debe haber algunas formas en las que te hayas enfocado en establecer el 'factor diversión' en tus juegos. Probablemente hayas hecho algo en un juego que bien podría transferirse a los juegos futuros en los que has trabajado. Probablemente has jugado un juego que hizo algo realmente divertido y notaste que esa fórmula se aplica a otros juegos.
¿Cuáles son algunas formas de mejorar el factor diversión en el diseño de juegos? ¿Qué hace que los juegos de Zynga en Facebook sean tan populares? ¿Las recompensas conducen a más diversión? ¿El fracaso lleva a más diversión? ¿Hacer que un jugador regrese en 2 horas conduce a más diversión? ¿Has leído buenas citas o pensamientos que realmente te queden en la mente?
Podría haber una buena lista de cosas en las que pensar al acercarse a la diversión.
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Recientemente investigué un poco sobre esto y hablé con el Dr. Clayton Lewis (informático en residencia en CU Boulder). Gran parte de mi respuesta proviene de la copia de Engagement Analysis que me dio.
Para hacer juegos populares , Mira el compromiso, no la diversión. La
diversión es poco conocida. El compromiso es el camino real a los juegos populares y más fácil de entender.
Es más útil pensar en esto en términos de compromiso en lugar de diversión. Son muy similares, pero puede tener uno sin el otro (responder preguntas de Stack Exchange no es exactamente divertido, pero es interesante). Hay muchas personas jugando al Solitario y otros juegos en los que no parece que sean divertidos, pero están comprometidos. (Esta es también la razón por la cual Csikszentmihalyi habla de Flow en lugar de Fun. Su definición de Flow es muy similar a Engagement. Y Engagement es la fuerza más poderosa aquí. Es lo que los mantiene regresando por más, que es, después de todo, el objetivo.
Factores que fomentan el compromiso
si publicaste una foto de un árbol que cae en Facebook y a nadie le gustó, ¿realmente la publicaste?
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Los juegos de Zynga son un caso interesante porque NO son divertidos, ya que se describe en Flow o está presente en un juego como tetris o invasores espaciales. No se trata de combinar habilidades para desafiar. Frankly Farmville no es "divertido" en absoluto en ese sentido.
En cambio, los juegos de Facebook están diseñados para ser atractivos, lo cual es sutilmente diferente. Un juego atractivo es uno que atrae a las personas a volver a él regularmente, y hay varios factores que pueden aumentar el nivel de compromiso. En el caso de Farmville, es una combinación de relación y autonomía que realmente hace que los jugadores vuelvan. La autonomía (que es una forma elegante de decir que permite que un jugador tenga sus elecciones reflejadas en un juego) entra en juego con los elementos estéticos de construir una granja con los cultivos y las decoraciones que cada jugador quiere. Esto es inherentemente satisfactorio. La relación es aún más importante para Farmville, ya que la gente regresa porque Farmville es realmente un canal para socializar con otros jugadores. Características como los regalos entre jugadores fomentan la reciprocidad social, y el ritmo cada dos horas alienta a los jugadores a regresar y "mantener su jardín" y ser un buen ciudadano. El tercer pilar de compromiso es aumentar la competencia, pero FarmVille no se trata realmente de eso.
Recomiendo este artículo de gamasutra como una buena visión general de la interacción de esos factores para crear un compromiso a largo plazo. Básicamente se trata de aplicar conceptos del campo de la psicología motivacional al diseño de juegos, y creo que explica en gran medida por qué los juegos como Civilization y RPG son tan convincentes como lo son.
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Iteración en su diseño. En serio, esa es la mejor manera que he visto. Permita tiempo en su agenda para probar el juego por su cuenta, vea los jugadores que prueban el juego y luego modifique el juego según sus resultados. Cada vez que haces esto, el juego se pone un poco mejor y un poco más divertido. Mientras más bucles de diseño iterativos pases, mejor será el juego final.
La otra cara es saber cuándo es el momento de matar una idea. Algunas cosas simplemente no son divertidas, no importa cuánto iteres (he escuchado que esto se conoce como "tratar de pulir un turd"), y solo tienes que volver al tablero de dibujo y comenzar de nuevo.
Entonces, en la práctica (en mi experiencia, al menos) es una gran cantidad de prueba y error, en su mayoría, y cuando logras encontrar la diversión, es bastante obvio que la encontraste.
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Hace un tiempo leí un artículo sobre Zynga, y lo que me quedó grabado es que abordan lo que hacen completamente como una ciencia empírica. Sus sistemas de back-end están configurados para rastrear toneladas de métricas sobre sus juegos. Saben cuáles se juegan más, por quién, con qué frecuencia, qué características obtienen más juego, etc.
Usando eso, se encuentran en un ciclo de retroalimentación constante de refinar sus juegos para mejorar las métricas que les interesan. No es que tengan diseñadores de juegos geniales, solo tienen un proceso bien engrasado para responder a lo que están haciendo los jugadores.
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En el libro Flow de Mihaly Csikszentmihalyi , habla sobre el área entre la habilidad de los jugadores y el desafío. La clave es mantener al jugador en esta área. A medida que aumenta su habilidad, también debería hacerlo el desafío.
Si hay demasiado desafío, entonces el jugador puede darse por vencido. Si el jugador es demasiado hábil, puede aburrirse.
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Deberías echar un vistazo a Gamefeel de Steve Swink. Su tesis es básicamente que gran parte de la diversión en un juego proviene de la forma en que el avatar se mueve, interactúa con el mundo y "siente". Debe ajustar la velocidad, la aceleración, etc. para este fin.
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He visto un par de cosas en el pasado en las que he visto a una mayoría de multitudes sacudir sus cabezas. Uno realmente sobresale en mi mente:
Pequeño desafío
En un proyecto anterior, me apoyé demasiado en la palabra 'casual'. Me imaginaba a la gente retomando este juego y simplemente resolviendo una hazaña simple y siguiendo adelante. No integé ningún tipo de mecanismo de pérdida por decir, pero lo dejé para que el jugador lo determinara. Un tipo de situación "cumplió el jugador con sus expectativas".
A juzgar por los comentarios que recibí, veo que no estoy dando un claro mecanismo de pérdida de un error y una oportunidad perdida. Parecía que aquellos jugadores que querían una forma de perder realmente disfrutaban sabiendo que habían perdido.
Supongo que eso puede sonar obvio, pero no estaba pensando en eso de esa manera.
Recompensar a un jugador
Por naturaleza, los humanos siempre intentamos lograr la siguiente mejor opción. Creo que hay algunos instintos en juego allí. A temprana edad, nuestra mente era un zumbido cuando compramos un juguete nuevo, por ejemplo.
Entonces, en un juego, imagino que un jugador que recibe algo en el camino mejorará el factor diversión. Supongo que esto es exactamente a lo que apuntan los logros: una recompensa directa.
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Una buena lectura que se ha quedado conmigo desde hace mucho tiempo es Richard Bartle 's corazones, tréboles, diamantes, picas: Los jugadores que MUD Traje .
Cuando diseño para "diversión", siempre tiendo a imaginar algunos estilos de juego distintos a los que quiero atender.
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Necesito agregar a muchas buenas respuestas que, de hecho, debes considerar el compromiso, pero es casi divertido y es lo que quieres, lo que hace que la gente juegue tu juego.
Sin embargo, una palabra sobre recompensas. Una recompensa es una motivación extrínseca, y una recompensa no involucrará a tu jugador si el proceso es doloroso.
Debe tener eso en cuenta, la motivación intrínseca es lo que hace que las personas jueguen infinitamente con algo. Al igual que los legos, no es porque hayas terminado tu auto, que estés contento, es porque fue "divertido" construirlo y aprender sobre su interior y cualquier evento psicológico.
La motivación intrínseca se logra cuando se satisfacen las "necesidades" básicas (versus los "deseos"), y se sabe que las necesidades relacionadas con la motivación son "relación", "habilidad", "autonomía".
relación: este es un juego colaborativo, sam serio, defensa de la torre, world of warcraft ...
Habilidad: retroalimentación de que estás desarrollando habilidades. tiro en la cabeza en tiradores, mejor cronometraje en las carreras, frags en deatchmatchs multijugador ...
autonomía: mundo abierto, libertad de elección, mejor física ...
Este no es un punto de vista personal, todo esto está relacionado con la psicología, puede ver las presentaciones dadas en GDC y CEDEC por las personas que saben, eso es lo que mencionan.
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Lea este libro:
http://www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1381948557&sr=8-3&keywords=game+design+experience
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