Estoy tratando de idear ideas para desarrollar juegos; según el consejo sobre esta pregunta , comencé a anotar y hacer una lluvia de ideas sobre mis ideas a medida que las obtengo, y ha funcionado relativamente bien. Ahora tengo una colección cada vez mayor de Ideas que creo que son relativamente originales.
El problema es que soy un desarrollador aficionado en solitario, por lo que mi tiempo es limitado (¡y tengo poca capacidad de atención!) He decidido establecer un límite de 1 semana laboral (es decir, 35-40 horas) para desarrollar / crear un prototipo de mi juego, pero todas las ideas que realmente despiertan mi imaginación son ahora demasiado complejo para ser alcanzable en ese tipo de tiempo (por ejemplo RTS o RPG estilo de juego), y ninguno de mis ideas más simples realmente me parecen tan bueno (y siempre que obtener un destello de inspiración ¡invariablemente termino haciendo las cosas más complicadas!)
¿Estoy siendo demasiado exigente? ¿Debería tomar una de mis ideas más simples y tener una oportunidad?
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Respuestas:
Necesitas entrenamiento Considera ingresar a un Game Jam. Es una competencia amistosa en la que tienes que crear un juego en un período de tiempo muy limitado, generalmente 48 h. Muy a menudo, se da un tema al comienzo del atasco. El premio es tu propio juego terminado.
Un plazo tan ajustado es un excelente ejercicio para "pensar en pequeño". Aprendes cuáles son tus fortalezas y limitaciones, cuando se trata de crear un juego tan rápido; aprende qué tipo de elementos tiene que cortar de sus diseños; ves dónde pasas demasiado tiempo en el desarrollo y dónde necesitas pulir más, etc.
En este momento algunas posibilidades son:
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Recientemente he estado leyendo y escuchando muchos podcasts, y muchos desarrolladores exitosos enfatizan que hacer un montón de juegos como uno de los mejores caminos hacia el éxito como desarrollador / diseñador de juegos. En repetidas ocasiones escuché comentarios como "No intentes hacer el juego de tus sueños inicialmente, solo haz CUALQUIER COSA".
Recientemente tuve algunos de los mismos problemas que mencionaste, pero decidí intentar usar mi hora de almuerzo en el trabajo para crear un juego simple cada día. Es cierto que una hora obviamente no es larga, pero si tienes suficiente experiencia en algún tipo de herramienta de juego (Flash para mí o Unity), debería ser posible hacer algo durante este período de tiempo. Lo he hecho cinco veces y lo loco es que tengo cinco nuevas ideas de juego.
Tienen gráficos horribles, tienen errores y, a menudo, no son increíblemente divertidos de jugar, pero lo bueno es que ahora tengo una idea del posible éxito de cinco nuevas mecánicas de juego, y he perdido menos de 5 horas. Parece que uno de los cinco podría ser un juego divertido, así que podría pasar más tiempo para convertirlo en algo.
¡Ayer, encontré un enlace a un chico que hizo un mini-juego o programa interactivo cada día durante 219 días! (vea http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Imagine tener 219 ideas y prototipos en menos de un año. Claro, muchos de ellos serán basura (muchos de ellos son menos que estelares), pero increíblemente, muchos de ellos posiblemente serán ideas divertidas e interesantes.
Crear algo dentro de un marco de tiempo súper limitado te obliga a concentrarte en la mecánica central del juego, la idea que lo hace especial. Claro, para tener un juego comercialmente exitoso necesitas pulido y alto valor de producción, pero "puedes maquillar a un cerdo, pero eso no cambia el hecho de que es un cerdo" jajaja. Cuánto mejor pasar una pequeña cantidad de tiempo en cada concepto, entonces puede concentrarse en pulir las ideas que parecen tener mérito.
Si lo hace, aumentará su confianza ("Wow, tengo X ideas funcionales en solo Y horas"), aumentará su cartera y aumentará su habilidad como diseñador. ¡Buena suerte!
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Incluso los juegos más grandes están formados por una serie de sistemas más pequeños.
Si está realmente entusiasmado con un gran concepto, divida su idea de gran juego en todos sus diferentes sistemas de componentes. Si no puede terminar un sistema en una semana, divídalo aún más. Luego haz pequeños prototipos de cada uno de estos componentes.
No se preocupe por conectarlos juntos, solo construya cada uno lo más rápido posible para ver si la idea es viable.
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Este es un problema muy común, y hay algunos ejercicios para solucionarlo que les pido a mis alumnos.
Pruebe este ejercicio de pensamiento: tome uno de sus diseños que sea demasiado grande y pregunte qué haría si tuviera que cortar el 90% de las características.
Aquí hay otra idea: cambie su diseño para que el juego pueda completarse en 5 a 15 minutos. ¿Puedes usar un diseño inteligente para restringir el alcance del juego para que el tiempo de juego sea increíblemente corto, un competidor de Buscaminas más que Final Fantasy?
Identifique el "núcleo" del juego: ¿qué es lo único que hace el jugador una y otra vez que es divertido, que realmente impulsa el juego (o alternativamente, la única mecánica única que hace que su juego se destaque del género)? Implemente eso solo, considere todo lo demás como pelusa.
Puede abordar esto de dos maneras, ya sea como un intento serio de reducir un género a lo esencial, o como una parodia del género que ridiculiza la banalidad inherente de la mecánica central.
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Si tienes una lista de ideas para ideas, eres parte del camino. Elige tus 2 o tres favoritos y desglosa lo que más te gustó de ellos.
Por ejemplo, RTS: me gustó construir los edificios -> hacer un juego centrado solo en construir edificios.
RPG de rastreo de mazmorras: me gustó el combate con monstruos.
-> haz solo la parte de combate. sin elección de personaje, sin elección de estadísticas o equipo, solo el asesinato.
Ah, y no lo hagas solo, consigue al menos otra persona que pueda mantenerte cuerdo. Si en el peor de los casos no puede obtener un desarrollador, al menos obtenga a alguien con quien pueda intercambiar sus ideas y que pueda jugar cualquier prototipo simple que haga y a quien pueda ver intentar jugarlo o hablar con él mientras lo juegan. En el momento en que tenga algo manipulable (no equilibrado, no jugable, solo hace algo), haga que alguien que no sea usted mismo comience a manipularlo.
Establezca una definición sólida de "un prototipo que funcione" y una fecha límite estricta de "horas máximas de creación de prototipos" y haga una pausa una vez que los alcance. Establezca el gamelet por un momento, como dos días, y cuando vuelva a él, vuelva a examinar si puede hacerlo divertido y si desea agregarle otro objetivo de prototipo o prototipo de algo nuevo.
(Aconsejo esto porque a pesar de estar continuamente lleno de ideas, me involucré en el desarrollo de un solo juego en vivo y heredado, y 7 años después todavía estoy tratando de llevarlo a un estado "divertido de jugar").
Afortunadamente, la diversión no requiere complejidad y, a menudo, puede agregar complejidad más adelante en torno a un núcleo simple para obtener más opciones cuando encuentre una base prometedora.
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¡Haz un remake!
Elige un juego simple que disfrutes de los años 80/90 y dale un poco de amor a la interfaz, conviértelo en algo brillante nuevamente.
http://abandonia.com
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Crear sprites o modelos lleva mucho tiempo, agregar animaciones solo aumenta el tiempo exponencialmente. Haz lo que puedas para crear tu juego sin ninguna de las animaciones geniales o gráficos sofisticados. Un cubo o círculo son increíbles marcadores de posición.
Unity3d ahora tiene una tienda en la que puede descargar muchos scripts / modelos / animaciones de prototipos gratuitos o baratos ($ 15 le ofrece un excelente conjunto de gráficos prototipo, y me he divertido mucho con un kit de explosiones gratis).
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¿Has pensado en volver retro? Los juegos más antiguos obviamente no tendrán las campanas y silbatos que esperarías, pero la ventaja es que tienen una base de código mucho más pequeña. Prueba también los pasos estructurados. Si quisieras hacer un juego como Asteroides, el primer paso podría ser configurar el entorno básico con una nave espacial que pueda moverse y disparar en cualquier dirección. Paso dos, agrega rocas que puedas destruir. Para el siguiente paso, varía el tamaño de las rocas o agrega misiles al arsenal de tu nave. El truco es crear una aplicación base, ampliar la idea, estructurar sus versiones para que pueda reutilizar la mayor cantidad de código posible para otros proyectos. Cree su propio código personal y biblioteca de recursos (si no está interesado en crear sus propios modelos / sonidos, busque sitios como thegamecreators.com, de lo contrario, blender.org es un buen lugar para buscar. Blender es un estudio de animación 3D (GRATIS) que es altamente compatible y cercano a la calidad AAA. Tiene un motor de juego incorporado que puedes usar para crear prototipos de ideas). Cuantos más recursos tenga en su biblioteca de códigos, menos tendrá que construir desde cero más adelante (¡también disminuirá la posibilidad de reinventar la rueda!).
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Intenta mantener tus proyectos pequeños, incluso si el resultado son juegos "sin interés". El código de esos proyectos puede reutilizarse o ampliarse, lo que resulta en proyectos más interesantes. Si esta impaciente por algo terminó pronto, el trabajo extra de su empeño en conseguir la idea de juego simple y despojado de todo, pero lo esencial realmente desnudas.
He estado luchando con esto como desarrollador de juegos de pasatiempo. Tener una familia con niños, una disciplina bastante mala y un mal hábito, como todos los demás, para querer hacer todo a la vez (lo que parece plagar no solo el desarrollo de juegos de aficionados, sino todo el desarrollo de software), me resulta difícil conseguir cualquiera de mis juegos creados Entonces pasan los años, pero en este asunto, el tiempo está de nuestro lado como lo veo porque:
En mi caso, en cualquier año, estos tres factores convergerán hasta el punto en que logre escribir alguna encarnación jugable de algunas de mis ideas. Para usted, Kragen, ese punto ya podría haberse alcanzado si logra elegir una idea de juego lo suficientemente simple como para escribir.
¡Buena suerte!
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En primer lugar, creo que estás siendo duro contigo mismo. Debe comenzar con un proyecto que ciertamente le interese, pero debe mantenerlo pequeño.
La razón por la que creo que debes mantenerlo pequeño para empezar es para que no te desmotives.
Los juegos evolucionan a medida que se crean, creo que deberías desafiarte con un proyecto simplista y permitirte convertirlo en algo más con el tiempo. No te pongas en un horario, esto dificultará tu proyecto. Está hecho cuando está hecho. Que es esencialmente nunca!
Está bien no tener la mejor idea nueva para un juego, se usan y reutilizan muchas ideas. Blizzard no ha hecho un juego original en años, pero aún así son los mejores juegos.
Una última cosa sobre la creatividad. Necesitas ser creativo con lo que tienes, no con lo que no tienes. No tenemos experiencia, no tenemos equipos de arte masivos, y no tenemos un gran equipo diverso de personas.
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Si estás acumulando tantas cosas en tu plato que no puedes terminar un juego, muerde la bala y córtala en trozos más pequeños. Si mantiene el juego corto, realmente no necesita tantas cosas y si está haciendo algo orientado a objetos y escribe bien sus programas, tendrá esta gran biblioteca de su propio código que puede copiar más adelante si realmente quiere algo con una estructura mucho más complicada.
Pero en realidad eso es solo si todo lo relacionado con la experiencia no es suficiente para motivarte solo.
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Sugeriría comenzar con algo tan simple como un juego de mesa o un juego de cartas. Hacer algo así puede darte un gusto real por la mecánica del juego. Escribir software viene después. Recuerde, los juegos son divertidos, no gráficos elegantes.
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