En muchos juegos hay un enfoque en el que no puedes usar un elemento que no ha sido identificado. Y, por lo general, no puede identificarlo simplemente usándolo. Si bien este enfoque simplifica muchas cosas, simplemente no me parece correcto. No tiene sentido que no pueda equipar una armadura o espada porque no sé si tiene alguna característica mágica.
Estaba pensando en algún tipo de sistema de "identificación por uso", pero no puedo encontrar una forma natural de hacerlo. ¿Qué sucede si bebo una poción que aumenta mi habilidad de "Habla" por un período de tiempo? ¿Mi personaje debería saber instantáneamente que su habilidad ha aumentado? ¿Debe saber el valor exacto? ¿O debería aumentar la habilidad detrás de escena pero dejar intacto el valor que se muestra y solo dar una pista sutil ("De repente (...)")?
¿Qué pasa con las armas y armaduras? No tendría sentido saber nada al respecto solo con equiparlo. Un enfoque sería que atacar a un objetivo podría actualizar el daño mínimo y máximo del arma basándose en el daño infligido, pero luego depende en gran medida de la defensa y las resistencias del objetivo (aunque no estoy seguro de si eso es algo malo).
Por supuesto, hay formas convencionales como los pergaminos de identificación y los tengo, pero esperaba alguna alternativa (sin embargo, no es un reemplazo, probablemente no pueda saber todo acerca de cada objeto solo al usarlo).
¿Alguien lo ha pensado y puede compartir alguna idea?
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Respuestas:
¡Su sugerencia de "encuentre el mínimo y el máximo progresivamente a través del uso" es un gran comienzo!
Tener las estadísticas de un elemento se obtiene al recogerlo (o, sin embargo, planea generar estadísticas para los elementos), pero separar eso de lo que ve el jugador al inspeccionar un elemento podría crear una mecánica de juego muy intrigante.
Podría tener un sistema de "aprendizaje", donde desde el primer momento, las propiedades del arma mostradas están en blanco. Después de asestar un golpe a un enemigo, se genera un valor aleatorio D del rango de daño. Esto hace que la propiedad mostrada de MinDamage y MaxDamage = D. Después de golpear de nuevo, se genere una nueva D y se compare con MinDamage y MaxDamage. Si D> MaxDamage, entonces MaxDamage = D.
Y así. Sería fascinante jugar con él, especialmente si las cosas que no percibes como un personaje (cosas como pedir prestado de Diablo 3, Magic Find) nunca se muestran en un elemento a menos que se use un desplazamiento de ID. Sin embargo, por medios normales, lentamente comenzará a descubrir más y más sobre un arma / armadura / abalorio en particular.
Una característica como esta funcionaría mejor en un hack-n-slash de ritmo más lento, donde puede rastrear activamente su conocimiento de un elemento entre peleas cortas. Sin embargo, si luchaste contra cientos de mobs antes de verificar, básicamente sabrás el alcance completo de las propiedades obvias de un elemento.
Soy un adicto a las estadísticas y me encanta la idea de "aprender" en un juego. Esta es una buena idea.
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Primero debe identificar el propósito del sistema de identificación. Sirve dos funciones principales.
Aparte de eso, no hay razones de mecánica de juego que no sean "todos los demás lo tienen". Si no crees que un sistema de identificación encaja en tu juego, entonces no pongas uno. Simple como eso.
Usted mencionó la identificación por uso. Podría tener algún tipo de sistema de desbloqueo o nivel. Como tu personaje usa un arma / armadura más de lo que tu personaje podría "aprender" sus secretos y desbloquear su poder. Básicamente, esto le da a los elementos que encuentra un sistema de experiencia / nivel.
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