Estaba pensando en esto y no pude resolverlo. En Diablo matas enemigos y ellos sueltan cosas al azar. Pero por lo general, las gotas no valen nada en relación con lo que ya tiene equipado. ¿Por qué molestarse en construir un sistema de caída que le dé caídas horribles? Tal vez no estoy comunicando bien mi pregunta, así que proporcionaré una implementación alternativa:
En lugar de dejar caer con frecuencia artículos malos y rara vez dejar caer artículos buenos, ¿por qué no solo rara vez deja caer artículos buenos?
Supongo que los artículos de mierda se suman a la adicción de alguna manera, pero no entiendo por qué. ¿Por qué es parte del diseño dejar caer cosas malas? ¿Qué agrega eso?
Editar: FWIW, me he referido a Diablo 2 como mi referencia, no D3. Pero sigue siendo interesante ver respuestas que explican por qué D2 fue más adictivo.
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Respuestas:
Por lo general, no son totalmente inútiles. Si bien no son mejores de lo que has equipado, los artículos que puedes usar pueden venderse o desglosarse y usarse en la fabricación. Sin embargo, la psicología detrás de esto es interesante.
Estos artículos pequeños, en su mayoría sin valor, se llaman reforzadores ( más ). Fortalecen la actividad deseada. En este caso, jugar el juego y matar a los malos.
Las tareas repetitivas y sin sentido son más agradables con pequeñas recompensas frecuentes , en lugar de grandes recompensas raras. Dar a los jugadores una recompensa "física" funciona bien, incluso si no vale mucho. La parte "física" es importante. XP o dinero son realmente solo números, no un objeto real (en el objeto del juego) que el jugador puede ver. Sin embargo, el efecto psicológico muy similar a la molienda de XP u oro, es un programa de recompensas que hace que el jugador regrese por más.
Obtener estos pequeños artículos frecuentes de bajo interés aumenta el deseo de seguir jugando, ya que la buena recompensa está a la vuelta de la esquina, ¿verdad? Esto probablemente aprovecha la falacia del jugador .
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Esta es una gran razón por la cual las personas continúan comprando boletos para rascar, o siguen invirtiendo dinero en una máquina tragamonedas. Como todavía no han ganado, creen que la probabilidad de ganar en grande es cada vez mayor.
Además, se espera, y debería ser. Si los jugadores abren continuamente la ventana de botín, solo para no encontrar botín, dejarán de mirar y dejarán de sentirse recompensados. Incluso algo pequeño, que no vale mucho, le mostrará al jugador que obtuvo algo por su esfuerzo.
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Porque tiene que haber una jerarquía de cosas. Común, poco común, raro y ultra raro. Se engancha en esa parte primordial de las personas a las que les gusta obtener cosas, y se frustra si no es así.
Las máquinas tragamonedas se construyen de esta manera. Pagan a menudo, pero solo ocasionalmente dan grandes premios. Los grandes premios podrían ser mayores si solo pagaran por grandes premios. Pero entonces la gente no jugaría, porque perder 100 veces seguidas les hace renunciar. Pero si ganan un dólar aquí y 10 dólares allá, siguen jugando.
Entonces haces lo mismo con tus botines. El jugador se acostumbra a la esperanza cada vez que algo cae que es algo bueno.
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Además del obvio aspecto psicológico en la respuesta de Byte56 , quería agregar algo. Hay algunas cosas interesantes con respecto a su ejemplo, Diablo 3.
Blizzard hizo todo lo posible y experimentó con su casa de subastas, lo que afecta la forma en que hicieron los artículos y el comportamiento de las tiradas de estadísticas. No quiero insinuar nada, pero es de interés de Blizzard que las posibilidades de que un jugador encuentre una mejora en su equipo se reduzca, cuanto mejor sea su equipo. Hace que los jugadores dependan de la casa de subastas y, por supuesto, los anima a usar la casa de subastas con dinero real.
Desde el anuncio del lanzamiento de la versión de consola, estaba claro que fueron de una manera completamente diferente. No se incluirá ninguna casa de subastas, en cambio, es más probable que los jugadores encuentren elementos con estadísticas que realmente necesitan. Si hubieran eliminado la casa de subastas e implementado el mismo sistema de botín, los jugadores se sentirían muy frustrados en algún momento.
Por lo tanto, podría no ser solo un sistema de botín, sino un modelo de negocio.
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La mayoría de las gotas serán una porquería porque las estás comparando con la mejor caída que hayas tenido hasta ahora.
Tira un dado 50 veces. La mayoría de los rollos serán más bajos que el mejor hasta el momento, simplemente porque va a rodar el máximo muy pronto; entonces todas las demás tiradas posibles serán "malas".
La única forma de escapar de eso es aumentar constantemente el rollo máximo y mínimo. Por ejemplo, puede agregar el número de tiradas que ha realizado hasta ahora a la tirada del dado. Pero incluso entonces, a menos que el aumento por rollo sea alto en comparación con la varianza, la mayoría de los rollos seguirán siendo bajos, ya que se necesitan muchos aumentos para negar un buen rollo. (No haré los cálculos ahora, pero sospecho que +1 por rollo todavía está en la categoría "la mayoría de los rollos son más bajos").
En Diablo et cetera, por supuesto, continuamente obtendrás un mejor botín, ya que se escala a tu nivel, pero no mejora lo suficientemente rápido como para cancelar este efecto.
Es posible diseñar una "curva de botín" de modo que los elementos nuevos sean mejores que los antiguos, pero hay problemas con eso. Tienes que aumentar el nivel de potencia de los elementos rápidamente, o tener muy poca aleatoriedad en lo bueno que es cada elemento o dar botín solo en raras ocasiones.
En cuanto a por qué tales curvas de botín son raras: no se adaptan a la mayoría de los juegos.
En primer lugar, es difícil calificar diferentes habilidades entre sí, incluso un arma de dos estadísticas, velocidad y daño, es difícil de calificar, dadas las preferencias de los jugadores, la interacción con la armadura, etc.
En segundo lugar, la mayoría de los juegos esperan un largo tiempo de juego, por lo que la ganancia de potencia debe extenderse durante mucho tiempo. Nethack, en mi opinión, tiene botín principalmente útil; pero tiene un tiempo de juego corto y tu nivel de poder pasa de ser un turista inútil a un semidiós capaz de matar a la Muerte.
Tercero: un sistema de botín así no es muy interesante. http://progressquest.com/ es un buen ejemplo de dicho sistema. No hay que tomar decisiones: cualquier cosa que recoja es mejor que la que tenía antes.
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currentStrength + 0-N
. Eso es algo muy fácil de hacer. Decidieron intencionalmente no hacerlo.Solo quería mencionar este estudio que proporciona una base científica para la respuesta de Byte56 y todos los demás que hablan sobre el vínculo con el juego.
Tenga en cuenta que los casi errores no dieron ninguna recompensa en absoluto.
Casi ganar en el contexto de botines significa encontrar una espada limpia que podría ser realmente buena, identificarla, pero descubrir que no es magia ni nada. Solo lo venderás en la próxima tienda (o si ya eres rico en el juego, podrías tirarlo a la basura para dejar espacio para más botín), pero si hubieras recibido una gota de oro equivalente, no No tengo ese sentimiento de "casi señorita".
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Sobre el tema de la Casa de Subastas de Diablo III:
Las bajas tasas de caída alentaron a los jugadores a usar la casa de subastas al principio, pero al final AH fue la razón principal por la que las personas abandonaron el juego. Realmente no entendí la razón detrás de esto (mi opinión personal era "simplemente no use AH si no le gusta"), pero después de leer las respuestas aquí, creo que finalmente puedo ver el problema.
AH tuvo un impacto demasiado grande en lo que los jugadores consideraron que era un "buen equipo". Digamos que hay un nuevo jugador que jugó unas 10 horas sin tocar la casa de subastas. Suponiendo que las tasas de caída están establecidas en bajas, el equipo del jugador es muy probable que sea bastante malo en este momento. Pero el jugador no lo sabe. Está contento por cada artículo nuevo, cada vez más fuerte, que cae. Sin embargo, todo esto cambia después de visitar el AH. El jugador de repente se da cuenta de que la mayor parte de su equipo es muy malo, y compra algunas cosas nuevas de la casa de subastas. Vuelve a jugar ... pero ahora un artículo que anteriormente se consideraría una mejora no se puede comparar con el equipo brillante comprado en la casa de subastas. Y este es el punto donde toda la "magia de adicción psicológica" desaparece porque las recompensas del juego simplemente no
La escala del juego probablemente intensificó este problema aún más. Digamos que un "buen artículo raro" es algo que cae en promedio una vez cada 20 horas de juego. Cuando la base de jugadores es lo suficientemente alta, esos artículos resultan ser bastante comunes y baratos en la casa de subastas. Son fáciles de comprar, por lo que un jugador podría pensar que son fáciles de encontrar ... Pero no lo son. Un solo jugador todavía necesita jugar esas 20 horas. Bueno, eso es desalentador ...
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Los artículos sin valor, en mi opinión, se pueden clasificar como basura del vendedor, y un medio para hacer que el jugador se sienta más exitoso cuando realmente obtienen un buen artículo.
Hay una serie de razones por las cuales muchos ARPG populares generan muchos artículos en lugar de unos pocos seleccionados. En primer lugar, hace que los artículos buenos se sientan más valiosos de lo que realmente son. En segundo lugar, los artículos generados aleatoriamente son muy parecidos a los juegos de azar en los que los jugadores sienten que cuanto más se esfuerzan, mejores son sus posibilidades de obtener un buen artículo. Aunque, sinceramente, no sugeriría generarles mucha basura de proveedores, porque juegos como Diablo III realmente lo arruinaron. Tampoco debe tener afijos de artículos que no valen nada y solo para promover la basura del proveedor. Mire los juegos más parecidos a Torchlight y Path of Exile en términos de generación de elementos, porque lo hicieron mucho mejor. ¡Buena suerte!
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¿La respuesta más simple? Para que sigas jugando. Si todo tuviera el mismo peso en términos de rareza, probabilidad o utilidad, no tendrías que jugar mucho tiempo para recolectar todo en el juego. Esto es doble cuando la cantidad de tiempo que juegas está directamente relacionada con la cantidad de dinero que estás dispuesto a gastar por mes.
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