¿Cuándo debo usar árboles de habilidades versus listas de habilidades en un juego de rol? [cerrado]

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¿Cuáles son los pros y los contras de los árboles de habilidades frente a las listas de habilidades planas en los juegos de rol? ¿En qué situaciones es uno más apropiado que el otro?

Aquí hay un ejemplo de una lista de habilidades , tomada de Elder Scrolls IV: Oblivion :

Lista de habilidades del olvido

Aquí hay un ejemplo de un árbol de habilidades , tomado de Diablo II :

Árbol de habilidades de Diablo II

Algunas preguntas adicionales:

  1. ¿Son los árboles de habilidades inherentemente más complejos que las listas de habilidades?
  2. ¿Las listas de habilidades tienden a cubrir ampliamente las habilidades de un personaje, mientras que los árboles de habilidades se centran en hechizos o aspectos específicos de un personaje?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind usa listas de habilidades y tiene una habilidad llamada Atletismo que se eliminó en Skyrim. ¿El acoplamiento suelto de habilidades de las listas de habilidades hace que sea más fácil crear habilidades inútiles o irrelevantes?
Nick Caplinger
fuente
¿Podrías reformular la pregunta (1)?
Dialock
¿Tienes alguna sugerencia sobre cómo mejorarlo?
Nick Caplinger
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gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask en Preguntas constructivas subjetivas . ¡Creo que necesitamos una página similar para respuestas! Porque si solo las personas con experiencia responden a esta pregunta y otras evitan las respuestas que comienzan con: "Nunca, pero creo", sería beneficioso.
MartinTeeVarga
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Como siempre, aunque está dirigido a juegos de rol con papel y lápiz, Design Patterns of Successful RPGs es relevante para este tipo de preguntas.
Vasco Correia
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Esta pregunta definitivamente no es subjetiva, ni requiere una explicación de la longitud de un libro de texto. Es una pregunta bastante sencilla con una respuesta bastante sencilla. gamedev cierra demasiadas preguntas. = |
Attackfarm

Respuestas:

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Resumen: las listas proporcionan más agencia, mientras que los árboles proporcionan resultados más fáciles de anticipar que son más fáciles de equilibrar y utilizar en el diseño.

Para ser lo más conciso posible, la diferencia entre listas y árboles de decisiones es el nivel de libertad que tiene el individuo que toma las decisiones.

Cuando se habla específicamente de las habilidades y la progresión del personaje, las listas como las que se encuentran en Elder Scrolls proporcionan la toma de decisiones de forma libre. Los árboles proporcionan un enfoque más guiado, que generalmente representa clases o subclases de alguna forma. Hay menos libertad en la progresión / creación del personaje, ya que el concepto de un árbol requiere requisitos para desbloquear los últimos niveles / ramas.

La lista de forma libre proporciona un mayor sentido de agencia para el jugador, permitiendo un mayor número de opciones. El árbol más guiado proporciona un sistema más simple para considerar y anticipar como diseñador, lo que resulta en un sistema más fácil de equilibrar. Por lo tanto, el resultado final es que tiene la opción de un sistema potencialmente más equilibrado frente a un sistema que proporciona más agencia.

Para responder a sus preguntas de edición:

  1. La complejidad depende en gran medida de los detalles de la implementación. Sin embargo, si todo lo demás es igual, un sistema de forma libre es mucho más complejo ya que el número potencial de resultados es significativamente mayor.

  2. Sí, el uso tradicional de los dos es que las listas sean acciones atómicas (como el sistema Elder Scrolls), mientras que los árboles se usan para "Perks" o "Habilidades" para simular un enfoque en el desarrollo de habilidades mejoradas en un dominio específico. Sin embargo, esto no es un requisito.

  3. Mucho cambio entre Morrowind y Skyrim, en gran parte debido a una serie de decisiones demasiado complejas para atribuirlas simplemente a "usar un sistema de habilidades basado en listas".

Attackfarm
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No hay pros y contras. Estos dos métodos cumplen diferentes requisitos.

Un árbol de habilidades generalmente funciona mejor en un escenario donde:

  • Los puntos de habilidad son limitados,
  • Las habilidades proporcionan una ventaja más significativa,
  • El juego 'se siente' mejor si los personajes jugadores son más especializados (las clases / roles de los personajes son más fáciles de distinguir).

The Elder Scrolls: el avance de habilidades de estilo es, por otro lado:

  • Más realista,
  • Alienta a los jugadores a probar muchos enfoques diferentes ( el jugador no tendrá una desventaja significativa si cambia de cuerpo a cuerpo a magia en el nivel 30, por ejemplo ),
  • Más fácil de equilibrar,
  • Proporciona una sensación de progresión continua (sin efecto "la mejor habilidad se desbloquea en el nivel 30 en el árbol de habilidades de magia de fuego, solo intentaré sobrevivir hasta entonces" ).

En mi opinión, el enfoque de Elder Scrolls es más viable en un juego para un solo jugador. El jugador no tiene que comenzar de nuevo si quiere probar un estilo de juego diferente . En Morrowind, por ejemplo, puedes ser un luchador cuerpo a cuerpo blindado durante los primeros 30 niveles más o menos, y luego decidir probar las habilidades / misiones de ladrón sin recibir ninguna penalización (o tener que crear un nuevo personaje y comenzar desde el nivel 1).

Marton
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¿No es más fácil equilibrar los árboles de habilidades? Pensé que por eso la mayoría de los MMORPG usan árboles en lugar de listas.
Arahman
En un árbol de habilidades, si tiene que cambiar algunos valores de una habilidad (el DPS de la habilidad bola de fuego, por ejemplo), puede que tenga que ajustar todo el camino que conduce a esa habilidad. O el cambio podría 'arruinar' una construcción de personaje que era totalmente viable antes de los cambios. Creo que los MMORPG usan árboles de habilidades para distinguir los diferentes roles de los personajes al 'forzar' a los jugadores a seguir un camino (o su construcción de personajes será demasiado débil en los niveles posteriores).
Marton
Es bastante trivial determinar y alterar valores equilibrados en una habilidad, ya sea lista o árbol. La dificultad en el equilibrio y el diseño se debe a que las listas son mucho más emergente, y tienen órdenes de magnitud más posibilidades, por lo que mis estados de respuestas que muestra son más difíciles de equilibrar
Attackfarm