Si he recogido 500 municiones de repuesto y 73/100 balas en mi arma actual, ¿por qué terminaré con 473 municiones de repuesto en lugar de 400 (perdiendo las 73 rondas no utilizadas en la revista anterior)?
¿Esto es solo para hacerlo más fácil para el jugador?
Quiero hacer un juego de disparos desafiante y parece que sincronizar tus recargas sería interesante.
¿Hay alguna razón por la que deba apegarme a la norma?
game-design
shooter
alt
fuente
fuente
Respuestas:
No es cierto que "todos los juegos que se hayan hecho" usen la mecánica de recarga que describiste. Puedo pensar en al menos una (Orquesta Roja) que no lo hizo, y otras que creo que tampoco (Día de la derrota, Rainbow Six).
Pero ese no es el punto.
Esta es simplemente una decisión de la mecánica del juego, a menudo tomada porque los diseñadores sintieron que la complejidad introducida por una mecánica de recarga más compleja o realista no agregaría ninguna diversión adicional al juego (y de hecho podría molestar activamente a los jugadores). No es tan diferente de la elección de no requerir que los personajes se alimenten, o se detengan para los descansos en el baño, en la mayoría de los juegos.
Por lo tanto, se tomó la decisión de optar por una mecánica simple que evite el realismo a favor de un sistema que trate a cada arma como si tuviera una "tolva" gigante de balas continuas en las que simplemente arroja sus repuestos cuando recarga.
Si crees que puedes construir una mecánica interesante y divertida al obligar a los jugadores a ser más cuidadosos con sus recargas (y creo que es totalmente factible), entonces hazlo.
fuente
Estuve involucrado en el desarrollo de la fuente oculta mod halflife2, que aplica la estrategia de 'recarga completa'.
La razón de esto es que queríamos que el juego estuviera muy tenso y que los jugadores marinos tuvieran mucho más de qué preocuparse. Queríamos desalentar las tácticas de rociar y orar al dar a su arma un alto costo.
Cada marine genera con munición limitada. Permitirles recargar revistas parciales les dio demasiada libertad y cambiar el daño / reducir el conteo de municiones hizo que las armas y las cargas marinas parecieran poco profesionales y poco realistas.
fuente
En realidad, en la vida real usas una bolsa de basura donde puedes tirar rápidamente una revista no vacía para que puedas rellenarla cuando haya un descanso en el combate. Rellenar o redistribuir cartuchos probablemente no sea bien recibido por la mayoría de los jugadores modernos, pero si buscas una toma más realista, estoy seguro de que el personal militar y los fanáticos de las armas apreciarán tu enfoque en los detalles.
fuente
En lugar de tirar su revista a la basura, ¿no podrían los desarrolladores elegir hacer que la recarga de una revista a medio vaciar sea más larga? Dado que el jugador necesitaría eliminar las balas de una revista llena y colocarlas en una revista medio vacía. Excepto quizás por un revólver, se recargaría más rápido con menos balas para llenar la "revista"
Muchos juegos fomentan la recarga antes de que el clip esté vacío porque esto sería más rápido que permitir que el sistema se vuelva a cargar automáticamente en una revista vacía (un poco más de participación del jugador, porque tiene que controlar su clip y presionar el botón de recarga en lugar de mantener presionado un botón botón).
Se podría argumentar que durante una pelea, ningún soldado haría esto. Pero ningún soldado tiraría una revista medio vacía tampoco, no hay beneficios para él al hacer eso, excepto tal vez que es más capaz de realizar una explosión / soporte más largo.
Creo que tienes que marcar la diferencia entre un simulador o supervivencia, versus un juego más arcade. La gente quiere pensar que cuando disparan 6 balas, después de recargarlo, debería ser -6, y no el tamaño de la revista. Mientras estás en un juego de supervivencia o simulación, quieres la experiencia real y hacer una disidencia de conciencia si quieres tener el beneficio de un clip completo durante una explosión / apoyo o prefieres conservar munición
fuente
En resumen, hay dos campos estilísticos principales; táctica y adrenalina.
El diseño de adrenalina es muy parecido, casi el dulce de los videojuegos. Lobo solitario, estilos de correr y disparar que tienen muy poco sentido fuera de ese mundo de juego, o incluso en él, pero son un gancho barato para conseguir muchos jugadores. Call of Duty , en los últimos años, ha sido un gran ejemplo de esta filosofía. Este tipo de diseño a menudo es perseguido por estudios grandes y establecidos donde la intromisión ejecutiva es más desenfrenada. Sin embargo, algunos juegos, como Halo, usan el límite de la revista como una especie de amortiguador en la efectividad del arma para el equilibrio. Debido a que consideran las revistas de manera muy similar al enfriamiento o giro, no las usan como unidades de munición como en el mundo real. Hay algo de mérito en esa discusión. (Por ejemplo, en Halo Combat Evolved, la mayoría de las armas humanas eran buenas para 4 muertes por cargador si cada disparo alcanzaba. Esto les permitió enfocar cada arma en un rol en lugar de una jerarquía).
En el diseño táctico, el trabajo en equipo, las compensaciones y el pensamiento mientras juegas son alardeados, pero pierdes algo de la adrenalina adictiva. Esto permite a los jugadores inteligentes que no son necesariamente "nerviosos" pararse en un campo nivelado con sus enemigos desencadenantes. Este tipo de diseño a menudo es más popular entre los estudios más pequeños que pueden hacer llamadas no convencionales como esa. Un gran ejemplo es Frontlines: Fuel of War , donde la carga del rifle de asalto recibió alrededor de una docena de revistas y media docena de granadas de lanzamiento. El resultado fue que siempre se podía estar preparado para un tiroteo y que algunos desperdicios eran aceptables, pero las revistas de 1 ronda se evitaron por completo.
La conclusión es que debes usar lo que se ajuste a tu visión general para el juego. ¿Será más táctico? ¡Dales mucha munición, átala a las revistas y deja que la resuelvan! ¿Será más adrenalina? ¡No les hagas pensar demasiado!
fuente
¿Por qué puedo curar de repente heridas catastróficas al atropellar kits médicos? Se llama LICENCIA POÉTICA. Estos son juegos, no simulaciones . Como se mencionó anteriormente, cosas como Red Orchestra o los juegos SWAT son más realistas a este respecto. Call Of Dudebro y similares posiblemente no lo sean.
fuente
La razón es que los juegos generalmente tienen una audiencia a la que desean apuntar. Hay personas que disfrutan jugando simuladores militares realistas, y hay otros, que disfrutan más tiradores de estilo arcade. Si el juego está planeado para el segundo grupo demográfico en el ejemplo anterior, entonces un sistema de recarga realista frustraría a los jugadores. Hay muchos videojuegos que usan recarga realista, pero generalmente tienen un estilo de juego diferente ya que se dirigen a un público diferente (estos generalmente tienen otras configuraciones realistas, como balística de bala, capacidad de carga reducida, heridas más letales, curación fácil, precisión horrible) mientras se mueve, etc.).
fuente
Para ampliar lo que dijeron Josh Petrie y Alan B, la respuesta amplia o general es que los juegos emplean varias abstracciones que eliminan partes del mundo real que el desarrollador del juego decidió que no están contribuyendo al juego que quieren o no vale la pena la inversión (o no hicieron el corte, o se quedaron sin tiempo / dinero, o chocaron con otro (s) aspecto (s) del juego que decidieron preferir uno sobre el otro, etc.) . Si se trata de HP en lugar de, por ejemplo, pérdida de sangre o golpes críticos en lugar de una ruptura de la arteria mayor, etc.
Además de eso, en muchos casos, los desarrolladores de juegos a veces simplemente se quedan con lo que vieron en otros juegos. O, en otras palabras, "la norma" es a veces la falta de deseo / recursos para explorar diferentes formas de hacer las cosas o la actitud de "no lo arregles si no está roto", lo que puede llevar a algo que puede considerarse como tradición no oficial Además, esta puede ser una decisión de marketing (suponiendo que sea más fácil vender un juego con el que la base de jugadores potenciales ya esté familiarizada, es decir, más de lo mismo).
Inspirarse en otros juegos está completamente bien, pero si hay algún tipo de aspecto acerca de un juego (ya sea en este género u otro) que personalmente creas que sería interesante cambiar, no te obsesiones con el "estado actual". de las artes "demasiado".
La forma tradicional de hacer las cosas no fue necesariamente establecida por un proceso vigoroso de rastro y error.
fuente