Actualmente estoy desarrollando un juego de rompecabezas para Android que se parece a Alchemy .
Me preguntaba qué hace que juegos como Alchemy o Bejeweled sean tan adictivos. ¿Cómo mantengo a los jugadores interesados en el juego para que quieran jugarlo una y otra vez? ¿Son los puntajes? ¿Avance de nivel? ¿Los desafios? ¿Qué debo hacer para tratar de mantener a un jugador involucrado en un juego de rompecabezas, ya que a menudo son bastante repetitivos?
game-design
puzzle
Bryan Denny
fuente
fuente
Respuestas:
Un juego de rompecabezas como Bejeweled o Tetris ha generado aleatoriamente "niveles", generalmente con una progresión lenta en dificultad. Eso solo puede hacer que un juego sea interesante. Tratando de llegar lo más lejos posible, obteniendo una "racha de suerte" o anotando la mayor cantidad de puntos.
Una cosa que es realmente importante es que la jugabilidad se siente bien. Los controles deben ser simples e intuitivos, los gráficos y el sonido deben soportar y enriquecer el juego. Borrar un nivel o anotar múltiples puntos con un solo movimiento debería verse y sonar muy bien, de modo que el jugador obtenga algún tipo de recompensa audiovisual.
Es un poco diferente con los juegos de rompecabezas que tienen niveles predefinidos como rompecabezas de física o juegos como " Slice it " o " Trainyard ". El objetivo principal es vencer el juego , por ejemplo. Completa todos los niveles. Se puede agregar un valor de repetición adicional al agregar mejores puntajes para una resolución rápida o "perfecta" del rompecabezas.
Otro factor importante es la progresión. Ya sea tratando de superar sus propios puntajes o los puntajes de otros jugadores en una tabla de clasificación. Una vez que dominas un juego y tienes la sensación de que no puedes mejorar, lo más probable es que también pierdas interés en él.
El juego de rompecabezas más adictivo que he jugado recientemente es probablemente Puzzle Quest . Combina un tipo de juego Bejeweled con una historia de fantasía y elementos RPG. No solo la resolución de acertijos es adictiva, también quieres progresar en la historia y "subir de nivel" a tu personaje ... sobrecarga de adicción;)
fuente
Desde el punto de vista de los desarrolladores de juegos, ¡diría que lo más importante para crear un juego adictivo y divertido es crear un prototipo temprano! E repita sus ideas, ajustando el juego en las etapas iniciales del desarrollo, no en el final. De esa manera, si descubres que el juego no es divertido y adictivo, entonces puedes deshacerte de él y no preocuparte demasiado por el desperdicio de recursos.
También las pruebas de usuario y las pruebas de pasillo son importantes. Por lo general, el desarrollador está "demasiado cerca" del juego para tomar buenas decisiones de juego.
fuente
Un gran factor decisivo para mí en cuanto a si un juego es adictivo o no, es cuánto tiempo te hace esperar en puntos críticos, como cuándo termina un juego, cuánto tiempo lleva y cuántos clics te toma para llegar a ti. ¿El punto de partida de un nuevo juego?
Demasiadas pantallas y demasiados retrasos en este punto hacen que los jugadores no puedan molestarse en jugar otra ronda.
fuente
Steve Yegge (el héroe de todos) habla sobre la recolección de armas en las tierras fronterizas y la economía simbólica. Coleccionar cosas parece ser una gran cosa. También, FLUJO nos enseña que es importante aumentar gradualmente la dificultad.
Aunque (como señala Krom), estos no son particulares de los juegos de rompecabezas. La tesis básica del juego FluY no la he leído, pero la idea está encarnada por el concepto de Flow en Psicología, habilidad gradual y dificultad para mantener el interés del jugador. Aunque Steve habla de recolectar armas, es la colección de "cosas" y es la rareza lo que puede hacer que la gente regrese. Steve también habla sobre la división de las tablas de clasificación. Cuantas más métricas tengamos para medirnos, más esfuerzo podremos hacer para cumplir con esas métricas o volvernos locos en una. combinaciones de un determinado color o forma? El éxito reciente 10000000 en iPhone tiene un juego de tres partidos de mierda, pero tiene un metajuego encima, agregando una historia.
Ninguna de estas cosas tiene ningún impacto en la mecánica básica de la Alquimia, pero sin un cambio constante de dificultad o actividad periférica, la mecánica será aprendida, comprendida, dominada y dejada atrás.
Krom, ¿eso es mejor?
fuente