¿Cómo enseño elegantemente a los jugadores a jugar?

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He estado pensando en cómo los juegos de plataformas de rompecabezas enseñan a los jugadores a jugar.

Me gusta Super Meat Boy, particularmente la forma en que te enseña sin darte cuenta de que te están enseñando. Me mantuvo emocionado y comprometido. Hay satisfacción en descubrir algo usted mismo, incluso si es simple y claramente forzado por el diseño del nivel.

Además de un "nivel tutorial" para enseñar cada nueva habilidad o regla, ¿hay otras formas? ¿Cuáles son los beneficios y costos de cada uno?

MatzWhat
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Respuestas:

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Hazlo como Super Meat Boy. Supongo que tu juego tiene niveles de algún tipo ya que es un juego de plataformas de rompecabezas, por lo que, como mencionaste a Super Meat Boy, creí que es un gran ejemplo para tu pregunta.

En Super Meat Boy, la forma en que controlas Meat Boy permanece igual durante todo el juego, solo cambian las mecánicas de los niveles / entornos. Por lo tanto, cada mecánica que el jugador necesita saber se introduce en los primeros niveles. Tenga en cuenta que estos no son "niveles tutoriales", toman la misma forma que cualquier otro nivel del juego, aunque le enseñan al jugador algo nuevo que no se presentan como niveles tutoriales.

Básicamente, en Super Meat Boy, el juego le da al jugador una situación en la que solo hay una solución y esa solución involucra algunas habilidades nuevas que el jugador necesita que se le enseñen. Porque como humanos cuando vemos un problema y no podemos resolverlo, intentaremos hacer algo que no hayamos intentado antes. Un ejemplo de esto es cuando Super Meat Boy presenta la capacidad de saltar paredes, el juego le da al jugador una pared alta donde no hay otra forma de superar este obstáculo, excepto saltar la pared (esto obviamente es una referencia al juego independiente: el Película). Como humano, intentarás ver si es posible saltar consecutivamente por la pared y llegar a la cima. En lugar de decirle al jugador en un cuadro de diálogo oscuro, puedes saltar paredes que el jugador podría ignorar.

Este método de Super Meat Boy es genial, ya que, como dijiste, el jugador recibe satisfacción al aprender la nueva habilidad por sí mismo en lugar de que le digan. También es mucho más fácil para el jugador recordar esta habilidad recién descubierta porque tuvieron que pensarlo, mientras que la mayoría de las personas simplemente omitirán el texto y olvidarán por completo, y por lo tanto pueden terminar frustrados en un nivel posterior (generalmente culpan al desarrollador por no decirles qué hacer).

EDITAR: Como DinoDev82 dijo: "No lo hagas como Super Meat Boy" .

Aquí solo quería dar un ejemplo y como te gustó Super Meat Boy y su método, sentí que era necesario explicar qué es ese método y cómo funciona.

Advertencia de Spoiler: hay algunos pequeños spoilers de la trenza que siguen (nada relacionado con la trama)

Otro ejemplo que puedes ver es Braid, siendo un juego de plataformas de rompecabezas, creo que también es bastante relevante. Si alguna vez ha jugado trenza, notará que también le enseña al jugador nuevas habilidades a través de su diseño de nivel en lugar de proporcionar tutoriales y texto.

Particularmente me gusta la introducción de la mecánica del brillo verde (realmente no tengo una forma decente de describirla) ya que es un ejemplo de lo que dijo Stéphane Bura sobre explorar una combinación de habilidades y explorar la complejidad de una habilidad. Llave de trenza La imagen de arriba es el nivel donde el jugador se presenta por primera vez a las entidades verdes en tiempo real que no se invierten cuando el jugador invierte el tiempo.

En este momento en el juego, el jugador ha aprendido sobre los Monstars y cómo matarlos, qué es una clave y qué hace, cómo invertir el tiempo, etc. Entonces, como el jugador ha aprendido todo esto anteriormente, el juego puede construir libremente esas mecánicas o en este caso las alteran. El jugador sabe que necesita la llave para desbloquear la puerta y continuar. Entonces saltan al pozo después de la llave (algunas personas lo harán sin dudarlo) Ahora el jugador se da cuenta de que está atrapado, sin embargo, sabe que hay una salida, revertir el tiempo, así que eso es lo que hacen esperando que la llave permanezca en el pozo, pero no es así. Casi sin saberlo, el jugador conecta los puntos y ahora saben que las entidades u objetos verdes son diferentes y no siguen la inversión de la mecánica del tiempo.

Bolsa de frijoles
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Solo comentaré, ya que es solo una extensión de su explicación, pero había un video en el que EgoRaptor analizó MegaMan X, y básicamente explicó cuán magistralmente manejó la primera parte del juego (En realidad, tuve que enseñar la misma lección: Cómo trepar paredes saltando. No hay mensajes emergentes. ¡Ni siquiera requirieron que el jugador hiciera el primer salto para darles una pista!) Solo toma nota de que hay algunos indicios perdonantes cuando le estás enseñando al jugador La función de un botón no utilizado previamente. Pero trate de asegurarse de que cada botón tenga un uso constante.
Katana314
@Kata Como referencia, el video está aquí . De hecho, un excelente ejemplo.
Anko
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Estoy totalmente de acuerdo con la respuesta de BeanBag. Algunos consejos adicionales:

  • Introducir como máximo un nuevo mecanismo / habilidad por nivel.

  • Lo ideal sería dedicar un poco más de tiempo a cada nueva habilidad, como explorar su complejidad en varios niveles consecutivos, antes de introducir una nueva.

  • También es mejor explorar combinaciones de habilidades (por ejemplo, doble salto + disparar) antes de introducir otras nuevas (por ejemplo, granadas).

  • Si no se ha requerido una habilidad por un tiempo, el jugador puede haberse olvidado de ella. Si lo requiere en un nivel posterior, recuérdele al jugador temprano en el nivel un obstáculo simple que requiere su uso.

  • Salsa de diseño: agrega áreas secretas en tus niveles anteriores a las que solo puede llegar un jugador que haya dominado todas las habilidades. Esto agrega mucho a la rejugabilidad.

  • Salsa tutorial: también aprendemos de la observación, no solo de la experimentación. Si puedes hacer que un NPC use la habilidad que quieres enseñar, el jugador tendrá una mejor comprensión de lo que se espera de él.

Stéphane Bura
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¿Podría dar ejemplos de sus puntos, específicamente el de explorar combinaciones de habilidades antes de introducir otras nuevas? En cuanto a un ejemplo de "salsa de tutorial", puedo pensar en el ladrón de manzanas en Granny Smith (juego móvil).
congusbongus
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Seguro. El ejemplo clásico de esto es Crash Bandicoot. Primero aprendes a saltar huecos, luego atacar, luego saltar huecos con un enemigo móvil que puedes evitar, luego huecos con un enemigo que te sigue y que debes atacar, luego tienes que hacer saltos cronometrados, luego saltos cronometrados con ataques ... y así sucesivamente.
Stéphane Bura
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El juego independiente Thomas Was Alone presenta al usuario las reglas y la mecánica del juego mediante el diálogo y la narración desde el punto de vista del personaje principal. Por ejemplo, el personaje principal (rectángulo rojo en el enlace de la imagen a continuación), Thomas, afirma que no le gusta la apariencia del agua debajo de él, y que le da una sensación extraña. Si caes en el líquido, Thomas se disuelve y vuelve a aparecer en el último punto de control.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

El juego no dice "No intentes nadar", te permite experimentar con el mundo. Sin embargo, algunos mecanismos, especialmente aquellos con los que Thomas no interactúa, se presentan como información sobre herramientas. Estos incluyen cómo mover a Thomas y cómo interactuar con puntos de regeneración.

Tyler Hall
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Para mí, la forma elegante sería tener la opción de omitir el tutorial.

-Explicar la interfaz. Unas pocas diapositivas servirán.

-No haga que el jugador sienta que es tonto, algunas personas no lo hacen cuando son "sobretratados". Mantenlo breve y rápido y no hagas que nadie lea un tomo. Personalmente, me gusta leer, lo más sencillo es saltear y tratar un tutorial como el EULA; deberías leerlo pero "a quién le importa".

Si el jugador desbloquea una habilidad, después de jugar un rato, y sus cambios en la interfaz de usuario hacen una breve indicación antes de comenzar el juego; una flecha con un texto resaltado en una nube amarilla servirá.

Mikolaj Marcisz
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