Estoy desarrollando un juego de rol (Dios mío, en realidad estoy haciendo mucho). y estoy tratando de encontrar una mecánica decente para lanzar habilidades.
En los sistemas d20, generalmente es
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Para muchos sistemas Warhammer (antiguos), usted:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Para el sistema HERO, generalmente es:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
etc.
Pero para cada uno de estos sistemas, utilizan una mecánica de troquel diferente para determinar el resultado de la acción. D20 es conocido por usar D8s, D10s, D12s , etc. Lo cual sumas y tratas con alguien más. Esa otra persona está bien hasta que baje a 0hp. (otros juegos tienen un diseño similar, HERO, por ejemplo, con Body, STUN y END).
¿Hay juegos que descartan una segunda mecánica para la resolución de la acción y el éxito?
Por ejemplo, estoy pensando en usar un mecánico de black-jack.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
para determinar si un atacante golpea a un oponente, y luego ese oponente debe "resistir" el daño causado por el ataque, usando una tirada muy similar. Esto se usa en los juegos de Warhammer de mesa (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Saved).
El daño se mide en penalizaciones en lugar de en números. (por ejemplo, si un combatiente falló 2 resistencias en combate, sufriría una penalización de -2 por todas las otras tiradas de habilidad). Las sanciones son fáciles de ver / realizar un seguimiento del uso de contadores, etc.
- ¿Qué trampas me estoy perdiendo?
- ¿Qué juegos usan una mecánica similar a esta?
- ¿De qué otra mecánica debería preocuparme?
Gracias,
[EDITAR] Gracias por todas las respuestas. Estos son realmente geniales.
Daño y muerte
Entonces el juego tiene dos tipos de daños, Lesiones y Heridas.
Cada lesión (IJY) por encima del umbral de lesión (IJT) le otorga al jugador una penalización de -1. Si el número de IJY excede el límite de lesiones (IJL), se convierten en heridas.
Cada Herida (WND) por encima del Umbral de Herida (WDT) le otorga al jugador una penalización de -4. Si el número de heridas excede el Límite de Herida (WDL), entran en coma y comienzan a morir.
Entonces, para el n00b completo, los números se verían así:
- Umbral de lesiones 3
- Límite de lesiones 6
- Umbral de herida 0
- Límite de herida 3
Un cyborg de nivel medio podría verse así:
- Umbral de lesiones 6
- Límite de lesiones 12
- Umbral de herida 2
- Límite de herida 6
Capaz de sufrir mucho más daño y evitar los primeros golpes en combate.
La curación también será no aleatoria, y si un personaje usa un objeto de curación, no hay una tirada o posibilidad involucrada. Obtienen el beneficio y pueden continuar con su vida.
Enemigos
Me gusta mucho la mecánica en Feng Shui y en DnD 4E con respecto a Minions, Monsters y Villains. Tengo la intención de que los Minions tengan límites de herida de 0. (asesinatos de un golpe), mientras que los villanos serían mosters grandes y difíciles de derribar donde las tácticas y la cobertura serán tus mejores amigos.
Mecánica de juego de roles
Al igual que HEX , los jugadores pueden gastar "puntos" en la ganancia durante el juego de roles para negar malas tiradas o mejorar buenos éxitos. Los jugadores no solo están a su antojo, sino que pueden usar otros recursos como puntos tácticamente.
Y sí, esto está pensado como un juego de mesa por turnos.
¡Gracias!
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Respuestas:
Posibles problemas que me vienen a la mente:
Bucle de retroalimentación negativa
El mayor problema con la degradación de las habilidades / habilidades cuando se daña es que tiene potencial para un ciclo de retroalimentación. La primera entidad en lanzar un golpe no solo empuja a su oponente hacia la muerte, sino que limita la capacidad del oponente para responder. Esto hace casi imposible que el perdedor al comienzo de un encuentro se recupere.
Reducción de daño asintópico
Si ambos lados de una batalla reducen su capacidad de golpear / dañar ya que se lastiman mutuamente, puede llegar a un punto en el que ambos se extrañen constantemente o hagan tan poco daño que luchen al equivalente de un punto muerto.
Tiempo de consideración táctica disponible para el jugador
Si los personajes cambian de habilidad durante el curso de una pelea, el jugador necesita tiempo para adaptarse a su estado cambiante y reaccionar en consecuencia. Los juegos de mesa están basados en turnos, lo que les da a los jugadores mucho tiempo para hacer tales consideraciones. Si tu combate se resuelve en tiempo real, los efectos de un sistema de degradación pueden perderse si los jugadores agregan confusión en lugar de una capa de pensamiento estratégico.
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Un descuido con su sistema; a menos que solo me esté perdiendo (posible), en realidad no detallas cómo alguien es derrotado. Presumiblemente en algún nivel de penalizaciones, se considerarían muertos / incapacitados, pero en realidad no lo explicas. Y para el caso, tal sistema no es muy diferente de los puntos de vida. Sigue siendo un recurso para los combatientes, que se reduce mediante el combate, y cuando alcanza el número mágico te caes.
Tu idea me recuerda un poco a Mutants & Masterminds, un juego de superhéroes basado en d20 (aunque muy modificado).
Los personajes y los enemigos no tienen puntos de golpe, tienen resistencia. El daño infligido a ellos se inflige como un DC que deben vencer en una salvación de dureza. Si hacen el DC, están bien. Si fallan la CD en menos de 5 (creo que ha pasado un tiempo), reciben una penalización de -1 para salvar aún más la resistencia. Si fallan el DC por más de 5, son KOd.
Entonces hay una idea para diferenciarlo de HP. En lugar de morir cuando alcanza un cierto umbral, si alguna vez falla un cheque por una cierta cantidad, entonces se cae.
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El sistema de narración de cuentos New World of Darkness combina el impacto y el daño en la misma tirada. Los rollos usan un grupo de d10 de un tamaño apropiado para la dificultad del rollo, y cada d10 que tira 8 o más se considera un "éxito" en la prueba. Los rollos de ataque funcionan como:
Los "éxitos" en esa tirada son iguales a la cantidad de puntos de daño recibidos por el objetivo. Hay tres tipos de daño (ataque, letal y agravado), pero independientemente del tipo de daño, el personaje comienza a recibir penalizaciones cuando le quedan 3 o menos "puntos de golpe".
Esto le quita cierta sensación de agencia al objetivo, ya que ella no puede rodar para resistir el daño, pero hace que el combate sea un poco más rápido en la mesa: un solo tiro (un puñado de dados) determina el daño, y si usted ' Al repetir el ataque, los modificadores siguen siendo los mismos.
Un obstáculo a tener en cuenta es si las penalizaciones por daños afectarán la defensa del objetivo. Recomiendo contra esto; puede succionar cuando lastimarse hace que sea más fácil lastimarse.
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Es bastante simple y está diseñado para jugadores principiantes, pero puedes echar un vistazo al sistema de combate utilizado por el antiguo juego de lápices y papel de la era D&D Tunnels and Trolls .
Básicamente, usted y su oponente obtienen un cierto número de dados de 6 lados. Para ti, cuántos dados obtienes se basan en tu arma. Las armas más grandes obtienen más dados, por lo que un gran usuario de espadas tira 6 dados y los suma, pero un usuario de cuarto de personal solo obtiene 2. Los monstruos también obtienen dados según su nivel.
Además de los dados de tu arma, obtienes modificadores (adiciones a la tirada de dados) en función de tus atributos. Los monstruos también obtienen modificadores en función de su nivel.
Para citar de las reglas ...
Si tienes armadura, solo bloquea automáticamente el daño por debajo de una cierta cantidad. La armadura de cuero recibe 6 golpes, por ejemplo, por lo que si recibes 7 puntos de daño, el resultado es 7 - 6 o 1 punto de daño real.
En general, está destinado a ser un juego muy simple que puede ser recogido muy rápidamente y jugado por su grupo promedio que puede acumular un montón de dados de 6 lados.
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