Roguelikes y roguelike-likes ( Spelunky , The Binding of Isaac ) tienden a compartir una serie de elementos de diseño del juego:
- Mundos generados procesalmente
- Crecimiento del personaje a través de nuevas habilidades y poderes.
- Muerte permanente
Puedo entender por qué comenzar con permadeath como premisa te llevaría a otras ideas: si vas a comenzar de nuevo mucho, querrás variedad en tus experiencias. Pero, ¿por qué los primeros dos elementos implican un enfoque permadeath?
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Gregory Avery-Weir
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Respuestas:
Desde un punto de vista pragmático ..
Si alguien no va a jugar tu juego una y otra vez, sino que va a jugar una vez de principio a fin usando puntos de control o salvaciones gratis (como en la mayoría de los no roguelikes), entonces ¿por qué gastarías tu tiempo en implementando la generación de procedimientos para su mundo, en lugar de simplemente hacer una progresión única, estática y bien equilibrada de mapas?
Creo que el concepto importante es que si va a invertir en la generación de procedimientos de sus niveles, para obtener valor de los niveles generados por procedimientos, realmente tiene que hacer que alguien quiera jugar su juego, desde el comienzo del procedimiento. contenido generado - varias veces. Y preferiblemente, muchas veces. Permadeath es una forma efectiva de hacer eso.
Los juegos de Diablo, por otro lado, logran este mismo objetivo al permitirte comenzar de nuevo con tu personaje nivelado en un nivel de dificultad más alto, después de ganar. Su nivel de dificultad aumenta para que un solo "juego" pueda envolver el juego varias veces, y así experimentar varias variaciones de cada nivel.
Muchos otros juegos incorporan una mazmorra construida por procedimientos repetible y visitable en un juego de encuadre estático creado tradicionalmente (comúnmente un juego de rol de algún tipo, por ejemplo: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, etc.). En este tipo de sistema, las visitas separadas a una sola mazmorra generan diferentes diseños de mazmorras. Esto también permite que una sola "jugada" atraviese su contenido generado por procedimientos varias veces.
Ambas son mecánicas de juego diferentes que logran un efecto neto similar a permadeath, en términos de justificar el uso de contenido generado por procedimientos.
Por supuesto, permadeath hace más uso (y ejerce más presión) sobre la generación procesal de su mundo que otros enfoques, ya que el usuario puede terminar fácilmente viendo variaciones en el nivel 1 una y otra vez en una sucesión cercana, si muere y tiene que reiniciar mucho. Si su generación procesal del nivel 1 no hace que el nivel sea lo suficientemente único como para evitar que un jugador se aburra después de cinco o diez reinicios sucesivos, entonces tal vez debería pensar en usar un mecanismo diferente para atraer a los jugadores a comenzar un nuevo juego.
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No creo que el crecimiento del personaje o la generación procesal mundial impliquen la muerte permanente. De hecho, no existe una conexión necesariamente mecánica entre ninguno de esos tres elementos (como lo demuestra el hecho de que existen combinaciones de un subconjunto de esos elementos en los juegos).
Simplemente creo que los roguelikes tienden a incluir esos componentes de diseño porque el Rogue original los empleó, al igual que sus primeros retoños, y por lo tanto se convirtió en una tendencia.
En otras palabras, para responder también al título de su pregunta, permadeath es "esencial" solo en el sentido de que es tradicional.
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Permadeath le da peso al desarrollo de personajes y a las decisiones de exploración del mundo.
Permadeath hace que sea más difícil abusar del generador de números aleatorios (molienda).
Estas cosas ayudan a evitar que un roguelike se sienta plano. El contenido del procedimiento rara vez es estéticamente agradable, por lo que los roguelikes confían en crear un espacio mecánico interesante; típicamente a través de dinámicas de riesgo / recompensa. La capacidad de recuperar errores suaviza el riesgo y hace que el espacio mecánico sea menos emocionante.
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Uno de los principales aspectos mecánicos del juego de los roguelikes clásicos como Nethack es que no sabes qué hacen las pociones, los pergaminos y las varitas que recolectas hasta que los pruebas (y a veces ni siquiera entonces). Por lo tanto, existe un gran elemento de riesgo: ¿es esta poción veneno o curativo? ¿Es este pergamino Encantar armadura o Destruir armadura? Cualquier habilidad de "deshacer" o "guardar-restaurar" puede debilitar esto, y perderías el desesperado "Voy a morir en el próximo turno, pero tal vez este último pergamino resulte ser teletransportación" momentos que hacen que los roguelikes sean muy emocionantes.
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Me gusta pensar en "permadeath" como parte del género.
Por ejemplo, ¿podrías hacer un tirador en primera persona sin armas? ¡Seguro! Podrías reemplazarlos con espadas, etc. ¿Pero la gente lo vería como un FPS? Probablemente no.
Los Roguelikes, por tradición (y posiblemente por definición), incluyen permadeath porque esa es la forma en que se definió el género.
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Creo que uno de los conceptos centrales de los juegos de roguelike es el humor inherente a tu historia de fracasos.
Para algunas personas es divertido mirar hacia atrás y darse cuenta de qué decisiones finalmente conducen a su ruina, "decisiones" que a menudo no tenían la libertad de tomar. Todo esto en un mundo que constantemente intenta matarte sin casi saberlo. Además, muchos de estos juegos son increíble y deliberadamente injustos: puede haber un Lich de alto nivel detrás de la puerta de al lado, incluso en el nivel superior. De esa manera, cada decisión tiene consecuencias imprevisibles.
Entonces, al final, estos juegos crean un héroe trágico cuya fatalidad está bastante predeterminada y la única pregunta es: ¿cómo? Esta incapacidad para escapar de las fuerzas existentes también podría ser un comentario sarcástico sobre la vida misma, y ese es el humor.
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Ellos no.
Puedes tener una jugabilidad perfectamente funcional sin permadeath, mientras sigues permitiendo la progresión de personajes basada en habilidades y mundos generados por procedimientos. Terraria es un buen ejemplo de esto.
Lo que has hecho está desglosado el "género" Roguealike demasiado lejos. Has eliminado elementos importantes.
Considera esto. Si quieres que el jugador vea tu motor de procedimientos, que realmente lo use, ayuda de muerte permanente. Si ... provisionalmente . Esa disposición es que el jugador muere. Una gran cantidad . Permadeath en un juego donde la muerte no es común no ayuda a ver más mundos de procedimientos.
Por lo tanto, para que los "Mundos generados por procedimientos" y "Permadeath" se sinergicen, necesitas un tercer elemento: matar mucho al jugador. Los pícaros tienden a emplear métodos para matar jugadores que generalmente se considerarían brutalmente injustos ("aquí hay una poción, pero no voy a decirte lo que hace. Podría matarte o salvarte. Bébelo para averiguarlo". )
Entonces, la razón por la que no ves la conexión entre los elementos es porque te faltan elementos esenciales para el género. Es necesario combinar "permadeath" con "dies much much" antes de que comience a conectarse con "procesual world generation".
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No es "esencial" y la OMI está aquí solo como tradición. Una cantidad considerable de jugadores lo eluden con copias de seguridad guardadas.
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Permadeath y la generación procesal son dos caras de la misma moneda. Sin el otro, ambos no tienen sentido.
Sin permadeath, los jugadores nunca verán tu contenido procesal. También puedes hacer mapas estáticos como en otros juegos de rol, ya que muchos jugadores nunca se darán cuenta de que el juego fue aleatorio para empezar. La alternativa más común empleada por los juegos modernos de rogue-ish (como Diablo y Starbound) es que el mismo personaje explore múltiples mazmorras, esencialmente logrando el mismo efecto bajo un nombre diferente.
Sin generación de procedimientos, permadeath no tiene sentido: no hay razón para obligar a los jugadores a reiniciar si verán lo mismo cada vez. Como dijiste, sin variedad no hay razón para seguir jugando. Esto se relaciona con su observación del crecimiento del personaje a través de poderes variados, agregando variedad no solo a la situación sino a la estrategia general.
La presencia de estas dos características también puede (parcialmente) explicar algunas otras características comunes a los roguelikes tradicionales que de otro modo podrían parecer bastante irracionales.
Los roguelikes tradicionales se basan en estrategias / turnos más que en acciones para dar al jugador cierta sensación de control sobre la permadeath y el contenido procesal (o control real en el caso de jugadores expertos). Notarás que los roguelikes en tiempo real todavía son de ritmo lento (es decir, ToeJam & Earl), lo que conduce a una experiencia de juego similar.
Los roguelikes tradicionales son extremadamente difíciles porque de lo contrario nunca se produciría la muerte permadeath, lo que llevaría al problema de "nunca ver el contenido del procedimiento". Esto y lo anterior se amplifican entre sí, ya que una mayor dificultad hace que el control sea más importante, mientras que el género de ritmo más lento hace que la dificultad esté más justificada.
Los roguelikes tradicionales generalmente no tienen historias porque conduciría al problema de "contenido no variado". Las pocas excepciones se basan en estructuras de historia muy diferentes de la mayoría de los juegos de rol, como Dwarf Fortress con historias mitad procesales y mitad generadas por el usuario, o Cogmind con su historia principalmente contenida en entradas de conocimiento encontradas al azar y opcionalmente leídas.
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Existen razones de diseño sólidas por las cuales esta es una combinación ganadora de factores, pero creo que están perdiendo el punto para su pregunta.
Estos tres factores se combinan en un pícaro porque eso es lo que lo convierte en un pícaro
Eso puede parecer tautológico al principio, pero en realidad es definitorio. Un pícaro es un juego que combina esos tres elementos. Un juego sin esos tres elementos engañará a los jugadores potenciales sobre su naturaleza si afirma ser un pícaro. Sería como facturar tu juego como un FPS cuando, de hecho, solo admite una vista en tercera persona; lo que no lo convertirá en un mal juego, pero sí lo hará una descripción engañosa.
Luego, podría preguntar por qué "pícaro" significa estas tres cosas, pero luego nos encontramos en un mundo de accidentes históricos y etimología que, en última instancia, no importa para su pregunta. Sin embargo, tiene que significar eso, eso es lo que significa.
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