Bueno, mira el sistema Quake.
En Quake, tienes 3 tipos diferentes de armadura: verde, amarillo y rojo. Con la armadura verde, la armadura absorbe 1 punto de daño por cada punto de daño que recibe el jugador. De esa manera, actúa como duplicar la salud. Sin embargo, considere las complejidades de esa situación.
Si tienes 10 puntos de vida y recoges un aumento de 100 puntos de vida, vuelves a tener 100 puntos de vida completos. Sin embargo, si recoges 100 armaduras verdes, ahora tienes efectivamente ... 20 de salud. Recuerda: mueres cuando te quedas sin salud , no armadura.
Punto # 1 : Puede recompensarlo por mantener un estado de alta salud.
Considera la misma situación: tienes 10 de salud. Te encuentras con 100 de salud, y luego te encuentras con una recolección de 50 de salud. Aún tienes 100 de salud. Alegría.
Sin embargo, si tienes 10 puntos de vida y te encuentras con 100 armaduras verdes, y luego obtienes 50 puntos de vida, ahora tienes 120 puntos de vida.
Punto # 2 : Proporciona una forma de romper el límite de salud, al tiempo que permite que el límite exista y tenga importancia.
Ahora mira la armadura roja. Por cada 6 daños que recibas, 5 irán a la armadura roja y 1 a ti. La armadura roja viene en lotes de 200. Incluso si tienes 10 de salud, efectivamente tienes 60.
Punto # 3 : Diferentes grados de armadura permiten diferentes calidades de efectos. Algunos pueden proporcionar más recompensas en ciertas situaciones, mientras que otros son más recompensas situacionales.
Conduciendo así a:
Punto # 4 : Te permite proporcionar más recompensas para la exploración del jugador. Es un tipo diferente de recompensa de salud, armas, municiones y otros poderes especiales.
Recuerde: Quake no es un FPS hiperlineal de estilo moderno. Es más un juego de aventuras en el que disparas a la gente. La exploración gratificante es importante, por lo que necesita un buen conjunto de potenciadores viables de diferentes cualidades. La armadura es simplemente otra cualidad para elegir.
Es por eso que los juegos FPS modernos no lo usan. No lo necesitan, ya que son juegos muy lineales.
Muchas buenas respuestas, así que aquí hay una que reafirma la situación desde una perspectiva diferente: Armor permite que tu salud supere el 100%. Muchos juegos que tienen armadura también tienen elementos de salud especiales que aumentan su total de salud a 150 o 200, pero en general su salud comienza en 100, "Saludable", y solo puede bajar desde allí. Los botiquines vuelven a subirlo hasta un máximo de 100.
La armadura le da al jugador la oportunidad de aumentar su preparación de combate por encima de su estado inicial. Tener 100 de salud y armadura que mitiga 100 de daño te da 200 de salud efectiva, pero explica esa capacidad adicional de absorber daños de una manera que tiene sentido en la ficción.
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Mirándolo desde la perspectiva de los juegos que no son FPS (por ejemplo, juegos de rol o Roguelikes), ves que la armadura tiene dos propósitos principales:
Cuando tienes muchos, muchos tipos de armadura (como en los juegos de rol), proporciona una gradación de dificultad diferente: a medida que los enemigos se fortalecen, puedes intercambiar efectivo (que es abundante) por actualizaciones de armadura incrementales. Beats moliendo para subir de nivel.
En todos los casos, la armadura (especialmente la armadura poderosa) proporciona absorción de daños. Si se combina con una mecánica como una armadura destruible, esto puede crear elementos tácticos interesantes: busca una armadura de gran potencia, pero explota en una horda de enemigos débiles.
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Si el juego tiene un mecanismo que, por ejemplo. El 50% del personaje de salud recibe algún tipo de desventaja, tener más armadura o salud es algo diferente. Y la armadura en buen estado puede proporcionar algún tipo de beneficio (por ejemplo, reducir el daño por constante, mejorar la movilidad, etc.)
Otro aspecto (más orientado a FPS) es que la armadura protege solo una parte del cuerpo. Por lo tanto, golpear una parte desprotegida (por ejemplo, la cara) puede ir directamente a la salud, donde golpear el torso va primero / parcialmente a la armadura.
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Conceptualmente, los puntos de armadura se consideran separados de los puntos de salud simplemente para agregar otro elemento o recurso percibido en el juego. Hablando matemática y mecánicamente, sí, son idénticos, pero transmiten al jugador una separación comprensible en el mundo real entre algo que le brinda protección adicional al jugador (por ejemplo, armadura) y algo que aumenta la salud del jugador (por ejemplo, medicina).
Funciona porque se espera que la armadura se desgaste con el tiempo, o porque se necesita una paliza por el daño. El valor de la armadura que no disminuye con el daño (como en los juegos de rol como mencionaste), elige eliminar la complicación del deterioro de la armadura con el tiempo, probablemente para reducir la cantidad de elementos y valores que el jugador necesita mantener seguimiento de (ya que hay muchas más estadísticas y bufs en un juego de rol en comparación con un FPS).
Separar la armadura de la salud también ofrece la opción de ajustar los valores de daño ejercidos en la armadura contra la salud de varios elementos que causan daño en el juego, si se desea dicha mecánica.
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Puede ser un argumento válido de que este tipo de mecánica simplemente replica algo que ya está allí, y como tal es superfluo, y he tenido una discusión similar con alguien relacionado con la munición (cuyo objetivo era: más allá de cierto nivel puede así que haz munición infinita ya que de cualquier manera nunca te vas a quedar sin nada).
Sin embargo, esto tiene implicaciones más allá de la función mecánica pura.
La armadura, y de hecho la munición más allá de cierto nivel, tiene un propósito adicional. Es una forma de pago para el jugador; derrotan al jefe, o encuentran un área secreta, o navegan por una trampa desagradable, o lo que sea que tengan, y como recompensa, acumulan artículos adicionales. Por lo tanto, es una cuestión de riesgo / recompensa (incluso si el riesgo no siempre es opcional) que opera tanto a nivel psicológico como a nivel puramente mecánico.
A los jugadores les gusta obtener golosinas extra. El caso específico de la armadura que puede ser mecánicamente idéntica a la salud adicional es solo una variación de los objetos que rompe la monotonía de rellenar un mapa con salud adicional. Munición, sabes que el jugador nunca va a usar porque ya tiene suficiente, ¿y qué? Funciona en ese nivel como una recompensa, por lo que hace su trabajo.
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Cuando separas la armadura y la salud, no solo agregas la opción de obtener puntos de vida más efectivos, sino que también agrega una nueva mecánica para trabajar.
En un juego de disparos como Unreal-Tournament, tendrías recolecciones de salud ubicuas que sanan por 20 puntos de salud y tu salud se limita a 100. Cuando tienes 100 de salud, las recolecciones de salud se vuelven inútiles. Pero , puedes doblar tu salud de manera efectiva al obtener potenciadores de armadura / escudo.
Está claro que esto agrega más variación y requiere más estrategia por parte del jugador para mantener la salud y la armadura al nivel más alto posible. También ofrece a los diseñadores de mapas más opciones para jugar. Si recuerdo bien, la armadura era escasa en Unreal Tournament y también estaba bien escondida (difícil de alcanzar, necesitabas ir a áreas fuera de tu camino habitual para caminar) o en áreas muy expuestas donde te arriesgabas a dispararte antes de alcanzarla. Entonces, algunos diseñadores de mapas lo usaron con un poder de alta habilidad / alta recompensa. Es obvio que esto solo funciona con dos tipos de potenciadores (la salud por sí sola no agregaría esta capa de complejidad).
Entonces la armadura no es solo salud 2.0. Es un nuevo recurso que puede usarse para más variaciones en el diseño de niveles y crea nuevas estrategias de juego.
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