Actualmente estoy desarrollando un simple 2d MMORPG. Mi enfoque actual es el sistema de inventario.
Actualmente me pregunto si debería implementar un límite sobre lo que puede llevar un personaje jugador. Ya sea en forma de un peso máximo, un número limitado de ranuras de inventario o una combinación de ambos. Casi todos los MMORPG que jugué limitan el espacio de inventario. Pero dejando de lado la plausibilidad, ¿es esto realmente necesario desde el punto de vista del juego? Tal vez, de hecho, mejoraría la experiencia del juego cuando simplemente dejo que los jugadores lleven tantas cosas como quieran.
tl; dr: ¿Cuál es la lógica de desarrollo del juego detrás de limitar la capacidad de carga de los personajes jugadores?
Editar: Gracias por todas las respuestas hasta ahora. Todos fueron muy perspicaces. Después de su aportación, decidí hacer un inventario limitado para evitar que las personas llevaran demasiados artículos de curación y demasiado equipo especializado a las mazmorras. Para evitar el problema de la sobrecarga de botín y tener que regresar a la ciudad todo el tiempo, planeo darles a los jugadores la capacidad de enviar elementos de su inventario directamente a su almacenamiento (pero no la capacidad de recuperarlos en el campo). Acepté la respuesta de Kylotan por ahora, pero no dejes que esto te desanime de publicar respuestas adicionales, cuando sientas que todavía no se ha cubierto algún aspecto interesante.
fuente
Respuestas:
Gran parte del diseño del juego se trata de la gestión de recursos, porque decidir cómo utilizar mejor los recursos limitados es una opción interesante que los juegos pueden implementar fácilmente. Limitar el inventario obliga a los jugadores a pensar sobre el valor de cada elemento y tomar decisiones sobre si acumular o vender su botín, y sobre qué elementos llevar a la batalla con ellos.
fuente
Limitar el inventario puede tener sentido.
No tiene sentido
Tiene sentido:
fuente
Limitar el inventario tiene dos razones:
Inmersión
No tiene sentido llevar cada artículo que puedas recoger. Limitar tu inventario evita romper la inmersión del jugador en el mundo del juego. Es por eso que la mayoría de los tiradores modernos tienen una cantidad limitada de ranuras para armas.
Reto
Obliga al jugador a tomar decisiones sobre qué equipo recoger y qué dejar atrás, además de evitar el acaparamiento de elementos que harían el juego demasiado fácil. Esta es la razón más común para que los juegos limiten el inventario.
fuente
Creo que un punto importante no se ha cubierto aquí. Si deja que las personas tengan un espacio de inventario ilimitado, pronto (según su modelo de desglose) habrá llenado su inventario con una cantidad loca de artículos.
A menos que haya diseñado el sistema de administración de inventario más sorprendente con capacidades de búsqueda y filtro que coincidan con las de Gmail y más allá, los jugadores abandonarán su juego por frustración ("¿Dónde puse mi Gran Hacha de decapitación nuevamente?"). ? ")
Si desea que el jugador tenga espacio ilimitado, forzarlo a organizar sus artículos (por ejemplo) dejándole crear cofres etiquetados donde pueda "archivar" artículos de interés, manteniéndolos alejados de su inventario.
fuente
El realismo seguramente sería una de las razones. Una cosa que me molesta en juegos como Oblivion es que hay un umbral para el peso: si lo superas, simplemente no puedes moverte en absoluto. Quiero decir, qué plausible es que puedas correr y saltar a toda velocidad mientras transportas 187 kg de armadura y armas y pociones aleatorias sin ningún medio aparente de que estén incluso pegadas a tu cuerpo, y luego recoges una flor que pesa 0.1 kg y de repente no te puedes mover? Es un verdadero punto discordante que trae a casa que estás jugando un juego defectuoso y te saca de tu viaje de escapismo.
Mucho más sensato sería que el peso afecte la velocidad: una vez que comienzas a cargar mucho, comienzas a reducir la velocidad y, finalmente, a reducir la velocidad. Esto aún tendría todas las ventajas mencionadas en otras respuestas: desafío, por ejemplo, pero sería mucho más realista e inmersivo.
Daggerfall también tenía un sistema en el que podías comprar un carrito, que podías conducir y llenar de basura. No podrías llevarlo a mazmorras y tiendas, pero podrías atacar una mazmorra y regresar y descargar en tu carrito varias veces antes de dirigirte a las tiendas para vender tu botín. Ese era un sistema muy bueno, y sería bueno verlo en otros juegos.
También podría tener un sistema "masivo", donde después de comenzar a cargar demasiado volumen, comienza a afectar su agilidad, por lo que debe realizar acciones más lentamente. Aunque podría ser un poco complejo.
fuente
Skyward Sword tenía uno de mis sistemas de gestión de inventario favoritos. Tenías "bolsas" limitadas para artículos auxiliares, y tenías que guardar las que no necesitabas en la comprobación de artículos. Puede comprar más bolsas para artículos que aumenten la cantidad que puede llevar consigo. Y también puedes comprar / encontrar duplicados de artículos (principalmente bolsas de municiones y medallas) que te permiten jugar como quieras.
Lo bueno es que, si bien tenía un espacio limitado para los artículos, las armas principales para las que tenía suficiente espacio, por lo que tenía todo lo que necesitaba, pero podía adaptar su inventario a su preferencia. En un momento llené mis bolsas con carcajs mejorados para poder contentarme con el corazón.
fuente
En Lineage (al menos 2), el límite de peso parecía más bien un requisito, ya que si pudieras apilar una cantidad infinita de pociones y disparos de almas / espíritus, nunca necesitarías volver a la ciudad y podrías moler en una mazmorra para siempre. .. ^^
fuente
El límite de inventario tiene sentido para cada tipo de artículo que no se utiliza como moneda trivialmente apilable.
No se trata tanto de ser realista o de un costo asociado con el inventario, sino de condicionar al jugador para que mantenga el inventario lo suficientemente ordenado para que no lleve consigo "peso muerto".
El usuario solo puede recuperar un número limitado de artículos de su inventario, todo lo que está más allá de eso está abarrotando la interfaz de usuario. Cuanto más permita que el inventario se desordene, más tedioso se volverá también el usuario para eliminarlo.
No solo golpeas este fenómeno con inventarios ilimitados, sino que incluso el inventario ya es un poco demasiado grande.
Más de 20 espacios son lo que el usuario puede recordar activamente. La mayoría de los juegos van mucho más allá y, como resultado, se ven bandas como "favoritos" o "filtros de basura" que tienen como objetivo ayudar al usuario a descartar su inventario excesivo.
Pero incluso entonces, generalmente terminas con demasiados "favoritos", por lo que algunos juegos están comenzando a dividirse de "coleccionables" como "pieles raras" en colecciones separadas, para alentar al usuario a separarse incluso de sus "favoritos".
Por lo general, la administración de elementos en un juego con un inventario muy limitado (apenas más máquinas tragamonedas de las que podría utilizar en una barra rápida) es menos tediosa que una con inventario ilimitado o excesivo.
fuente