Un problema que nunca he visto solucionado en ningún juego en línea persistente es cómo manejar el inicio y cierre de sesión del jugador sin que los personajes simplemente entren y salgan del mundo. Mi primer pensamiento es simplemente hacer que el jugador esté fuera de línea mientras su personaje está dormido, pero eso no tiene sentido en el caso de una desconexión y no un cierre de sesión intencional.
¿Cómo solucionaría esto, si incluso se molestaría en arreglarlo?
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Respuestas:
No te molestarías.
Este término a menudo se usa de manera incorrecta; la gente piensa que los buenos gráficos hacen que un juego sea más inmersivo , o que una simulación física real hará lo mismo.
Esto está mal, el mayor interruptor de inmersión son las incoherencias en el mundo en el que se encuentra el jugador. Al igual que el motor de física estropeando y enviando cosas al azar volando, o un NPC de baja resolución estúpidamente. Algo que realmente rompe la inmersión (al menos para mí) son las reglas del juego o la frustración.
Una vez que el jugador ha tomado una decisión consciente para unirse / salir del mundo, acepta que está entrando / saliendo del mundo del juego. No romper la inmersión sería resolver cualquier problema de desconexión y, en su defecto, hacer que sea menos frustrante para el jugador para que pueda volver directamente a la acción. También podría considerar que aquellos que están jugando con un jugador que obtiene d / c tienen su inmersión rota porque el tipo simplemente desaparece.
Por supuesto, la inmersión de los que se quedan en el juego está momentáneamente 'fisurada' porque alguien simplemente desaparece. Pero incluso si encontraras alguna animación elegante, la gente sabría que el jugador estaba cerrando sesión. Algunas personas incluso pueden recibir un mensaje de chat para decir que su amigo ha abandonado el juego; cerrar sesión es solo una parte aceptada del juego.
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La forma en que uno lidiaría con esto dependería del juego y de lo que tendría sentido para ese mundo. Por ejemplo, un juego de ciencia ficción, podrían "subir" a alguna instalación de almacenamiento espacial para el sueño criogénico. Un juego de fantasía podría hacer que se lancen un hechizo para desvanecerse. O podrían ser absorbidos por un portal. Haz que se vuelvan realmente pequeños y un pájaro o robot viene y los recoge para llevárselos.
Esencialmente, solo necesita hacer algo más que simplemente hacerlos desaparecer / aparecer. Tenga un poco de animación asociada, y tal vez alguna explicación vaga de dónde vinieron / fueron en el chat local.
Para desconexiones accidentales, puede tener una versión defectuosa del cierre de sesión. Al igual que el personaje del jugador estornuda y dice oops antes de caer en un portal. Donde el registro explicará que accidentalmente lanzaron tal o cual hechizo sobre sí mismos o accidentalmente presionaron su botón de sueño criogénico.
Si estaba pensando "por qué molestarse, la gente sabrá que otras personas están cerrando sesión de todos modos", le digo que aplique esa lógica a cualquier otra parte de la experiencia del juego. ¿Por qué hacer que ese árbol se parezca más a un árbol que a un tronco con hojas de vallas publicitarias? La gente ya sabe que es un árbol, ¿verdad? Porque completa la experiencia. No podemos engañar a las personas para que piensen que no están jugando un juego (todavía). La gente sabrá que el otro jugador se desconectó. La razón para hacerlo es mejorar y completar la experiencia. Especialmente en este escenario donde el esfuerzo es verdaderamente mínimo. Agregar una animación y / o una explicación en el juego sobre dónde fue el personaje es bastante fácil.
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La mejor solución para esto de la que he oído hablar es cómo Neal Stephenson imagina cómo podría funcionar en su libro Reamde.
Cada personaje tiene un piloto automático bastante inteligente. Si tu personaje es un luchador y cierras sesión / pierdes la conexión, tu personaje pasará su tiempo entrenando habilidades marciales, comiendo, durmiendo, etc. Si tu personaje es minero, pasará su tiempo extrayendo minerales, etc.
El piloto automático no será tan eficiente como si hubiera iniciado sesión usted mismo, por lo que siempre hay una recompensa por iniciar sesión y controlar realmente a su personaje (especialmente porque tampoco se defenderán tan eficientemente cuando no haya iniciado sesión).
Buena idea, pero probablemente requerirá bastante trabajo en la IA del personaje para que funcione como se esperaba.
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Algunos de los viejos lodos DIKU tenían un sistema llamado 'alquiler'. Tu personaje solo se salvó si fuiste a una posada para desconectarte y pagaste suficiente alquiler para cubrir el costo de mantener tu equipo. Puede parecer un poco punitivo para los jugadores modernos, pero tuvo el efecto de hacer que los personajes parecieran irse a las posadas y dormir cuando estaban fuera del juego, lo que sigue con la ficción.
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Puedes usar cualquier mecánica existente en el juego que permita un viaje rápido para evitar romper la inmersión. Lo que sería exactamente depende, por supuesto, en gran medida del juego y género específicos.
Como ejemplo, en EVE Online si te desconectas mientras estás en el espacio, tu nave se deforma automáticamente en un punto aleatorio del sistema solar y desaparece después de un tiempo. La deformación es la forma habitual de viajar dentro de un sistema solar, y la deformación de emergencia que ingresas cuando te desconectas está sujeta a exactamente las mismas restricciones que una deformación iniciada por el jugador (por ejemplo, ciertas mecánicas de interrupción pueden impedir que la deformación).
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Creo que cualquiera de las respuestas que sugieren algún tipo de animación que indique que alguien está cerrando sesión no son, en esencia, buenas ideas para implementar. Si asigna animaciones específicas a estas dos acciones (inicio / cierre de sesión), los jugadores lo recogerían rápidamente, y solo los distraería del juego y les haría saber que solo están jugando en un mundo virtual del que es posible para desconectar. Esta es la definición misma de romper la inmersión.
La forma correcta de hacerlo, en mi opinión, sería la más sutil. Blizzard resolvió esto magníficamente: los jugadores simplemente se desvanecen. No es interesante, no distrae y apenas se nota.
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