No sé si hay una solución aceptada para este malvado problema. Estoy pensando en el diseño de un juego PvP en línea. Un aspecto clave del juego, algo que es solo un hecho, y no es mi elección, es que las personas se unirán al juego en momentos muy diferentes. Los nuevos jugadores aún pueden aparecer después de que ya se hayan establecido jugadores poderosos.
¿Cómo es posible equilibrar un juego así para que los jugadores poderosos no aplasten de inmediato a los recién llegados? He jugado varios juegos como este, y la única forma en que he visto mitigar esto es tener reinicios regulares, donde periódicamente se lanzan nuevos mundos de juegos para darles a todos un comienzo justo. En uno de mis juegos, probé un sistema de protección, en el que los nuevos jugadores eran inmunes a los ataques durante 25 días. Esto funcionó, hasta que pasaron los 25 días, por lo que el aplastamiento comenzó de manera normal.
Este escenario causa mucha frustración con los nuevos jugadores y hace que muchos de ellos abandonen de inmediato. ¿Hay alguna solución genial que pueda ayudar? Uno que tengo en mente es mantener a los nuevos jugadores más alejados físicamente de los viejos, por lo que les toma un tiempo a los jugadores poderosos encontrar a los novatos, dándoles tiempo para defenderse. Pensamientos?
fuente
Respuestas:
Me gusta el método de RuneScape (al menos, el método anterior cuando el desierto era PvP).
La mayor parte del mundo del juego es solo PvE, pero en el norte hay una enorme área desolada llamada Desierto; es PvP Cuando cruzas por primera vez el borde claramente marcado hacia el desierto, ves un ícono en la esquina de tu pantalla y dice "Nivel: 1". Entonces estás en el nivel 1 del desierto; puedes atacar a las personas +/- 1 nivel de combate tuyo (el nivel de combate es el nivel general de tu personaje, determinado por una fórmula de tus habilidades más específicas relacionadas con el combate).
A medida que sigas caminando más al norte, más profundo en el desierto, el nivel sigue incrementándose, y en cualquier lugar del desierto puedes atacar a otros jugadores que están +/- el nivel salvaje de tu nivel de combate.
Esto introduce algunas dinámicas interesantes. Primero, muchas personas débiles se sentaron en la frontera del desierto, con la esperanza de encontrar a otras personas que tenían solo +/- 1 o 2 niveles y luego atacarlas y aturdirlas (para que no puedan moverse). Segundo, tienes algo de inclinación; alguien que no es tan valiente puede permanecer en los niveles más bajos del desierto e intentar encontrar personas cercanas a su nivel. Había algunos buenos recursos cerca de la parte posterior del desierto (alrededor del desierto de nivel 40); algunas rocas mineras raras y monstruos de alto nivel para entrenamiento. Pero, por supuesto, al llegar tan lejos, te arriesgas a que alguien 40 niveles más alto de lo que puedes llegar y vencerte en unos pocos golpes. Y, por supuesto, cuando alguien te ataca, puedes intentar correr hacia el sur y retirarte a un nivel de desierto que está fuera del "rango" del nivel de combate de tu atacante.
Hoy en día, lo cambiaron para que el desierto también sea PvE, pero hay servidores PvP dedicados en los que el mundo entero es PvP. El único peligro en el desierto ahora son los fantasmas que se supone que imitan a los antiguos PKers (asesinos de jugadores), pero la mayoría de los jugadores están de acuerdo en que los fantasmas son mucho más poderosos y tienen recompensas mucho peores que los PKers, por lo que muchas personas se molestaron por el cambio.
Creo que este sistema de niveles funcionaría bien en un juego de PvP completo, si el "nivel salvaje" se implementara como la distancia desde las fronteras de la ciudad más cercana. Por lo tanto, la tierra de nadie entre ciudades es PvP, pero las ciudades son zonas seguras, excepto los duelos estructurados y acordados en las calles. Luego, también puedes introducir algunos sumideros en efectivo, teniendo NPC de transporte que te llevarán de una ciudad a otra por un precio (para aquellos jugadores que deseen evitar PvP por completo). También debería haber muchas zonas de entrenamiento donde los jugadores puedan luchar contra los NPC sin el peligro de PvP, nuevamente para aquellos que no quieren participar en PvP. Pero en realidad, en algún momento debes trazar la línea entre jugadores que nunca PvP (como yo) y jugadores que solo encuentran diversión en PvP.
fuente
Puedo ver muchas posibilidades (supongo que la mayoría de ellas ya deberían mencionarse). Puede usar cualquiera de ellos, pero funcionan mejor en algún tipo de combinación:
fuente
Hay muchas soluciones para esto, y depende de ti como diseñador elegir una (o más) que sea adecuada para tu juego.
Hacer PvP estrictamente "opt-in" resuelve el problema directamente. Dar "protección de novato" temporal es una versión menor.
Puedes imponer restricciones sobre quién puede luchar en PvP, por ejemplo, solo permitiendo que los jugadores afecten a los que están dentro de 2 niveles. (Reducir las recompensas por atacar a personas más bajas que tú y aumentar las recompensas por atacar a los que son más poderosos puede reducir el "ataque de novatos" en los jugadores de tipo Achiever que intentan ascender en las filas, pero no tanto con los jugadores de tipo Killer que divertirse más arruinando el día de otra persona).
Solo activar PvP cuando los jugadores alcanzan el límite de nivel (y / o simplemente acortar el tiempo que lleva alcanzar el límite) también reduce el problema.
Algunos juegos (piense en los juegos de tipo CCG / TCG, FPS o realmente cualquier tipo de juego en línea puramente basado en habilidades) ni siquiera tienen una progresión de nivel como mecánica principal, y un nuevo jugador puede tener tantas posibilidades de ganar como un jugador experimentado, en igualdad de condiciones. El peligro aquí es que los jugadores experimentados tienden a ser mejores en el juego, por lo que ganarán por motivos de habilidad; esto puede reducirse mediante sistemas de clasificación / calificación (que segregan nuevamente a los jugadores por nivel de habilidad, si están bien diseñados), creando varios servidores para diferentes estilos de juego (informal, profesional, familiar / para niños, etc.) o gestión comunitaria (dando experiencia jugadores y líderes comunitarios incentivan a enseñar a nuevos jugadores, por ejemplo).
Para los juegos en los que los jugadores continúan progresando indefinidamente (muchos de los juegos de Facebook son así), la solución que he visto es un reinicio de algún tipo. Esto puede ser de forma individual (cuando un jugador alcanza el límite de nivel, se les da la oportunidad y el incentivo de reiniciar con un nuevo personaje) o en todo el servidor (reinicios mensuales del servidor o un reinicio cuando algún jugador o grupo de jugadores logra alcanzar algún tipo de condición de "ganar", que los coloca en una lista permanente de "ganadores" y provoca un reinicio). Esto no soluciona el problema de inmediato, pero significa que cualquier persona nueva en el juego sabe que habrá un campo de juego nivelado lo suficientemente pronto, y son libres de explorar la mecánica del juego en el ciclo actual sin preocuparse por arruinar demasiado. .
fuente
Los reinicios del servidor siempre son algo muy malo, eso realmente no resuelve el problema y también hace que el juego sea mucho peor en cualquier caso. Ese es un diseño vago.
La "protección de novatos" y cualquier otro tipo de limitación arbitraria también son algo muy molesto e inútil: de nuevo, eso realmente no está resolviendo el problema (como ya lo ha notado).
Si su juego es tan injusto que necesita este tipo de cosas, debe solucionar el problema desde su raíz: intentar solucionar el síntoma no tiene sentido y nunca dará resultados satisfactorios.
No hagas que tu juego sea injusto. Realmente, no tienes razón para hacerlo:
1) diseña tu juego de modo que progresar signifique "más opciones" pero no necesariamente "más poder", de modo que el juego siga siendo interesante a medida que avanzas, pero no desequilibrado
2) diseñarlo de modo que la habilidad real del jugador cuente más que el poder del personaje, como en un FPS
3) diseñarlo para que los jugadores estén rodeados de jugadores de un nivel similar (como divisiones en un juego deportivo, arenas en WoW, y supongo que también puedes descubrir algo para lo que sea que sea tu juego)
4) haz que sea diferente atacar a los jugadores inferiores: piensa en el jugador inferior como un insecto y el jugador más grande como un humano: dos insectos lucharán entre sí en el mismo nivel, pero la lucha entre el humano y el insecto será mucho más diferente, pero aún posible
fuente
Creo que el método más interesante de protección jugador contra jugador es el que se modela a sí mismo según la realidad.
IRL, es la amenaza de represalia inevitable y generalizada de la sociedad lo que mantiene en calma a los elementos violentos de la sociedad.
En el juego, es muy divertido tener un sistema en el que las PCN alrededor de las PC reaccionan a la violencia no autorizada atacando al agresor. Por lo tanto, si proporciona npcs fuertes en el área general de ubicación segura, por ejemplo, guardias de la ciudad en una ciudad inicial, que atacan a las personas que inician el pvp. El sistema no es infalible (hay muchos efectos caóticos que pueden ocurrir: los jugadores pueden iniciar ataques con pleno conocimiento de la reacción, los espectadores pueden ser atraídos a peleas, por ejemplo), pero es mucho más interesante y vibrante que cualquier tipo de matemática "eres nivel 5, por lo que no puedes atacar un sistema de nivel 1".
Las no ciudades se convierten en lugares salvajes donde pueden ocurrir ataques, y los centros de población generalmente se convierten en zonas seguras. Resultado bastante realista.
fuente
Creo que una forma de lidiar con esto es hacerlo para que no tarde mucho en alcanzar un nivel competitivo en PvP. En Ultima Online, los jugadores tenían un "límite de habilidad" de 700 al principio y un límite de 225 estadísticas (si no recuerdo mal). No tardó demasiado en alcanzar el límite de habilidad / estadística si estaba lo suficientemente activo.
En otros juegos como Darkfall Online, no hay límites en la cantidad de habilidades que puedes tener y las estadísticas demoran entre 6 y 12 meses si no usas guiones para entrenarlos, por lo que la brecha entre los nuevos jugadores / veteranos es enorme.
Si su juego está basado en niveles, puede separar a las personas en diferentes regiones según sus niveles. Lo más importante es la diferencia entre los jugadores de poder y los jugadores casuales. Debe encontrar una manera de atender a ambos. Si no puedes hacer eso, creo que atender a los jugadores casuales sería más importante si intentas llegar a grandes poblaciones.
fuente
En los MUD era común no permitir físicamente PvP entre personajes que no son de un nivel similar. +/- 5 niveles era un rango común (en juegos que normalmente tenían 50 o 60 niveles).
Un enfoque más sutil es no bloquear este comportamiento sino castigarlo. Su reputación podría caer si se aprovecha de jugadores más débiles, se podrían poner recompensas en su cabeza, etc.
fuente
Eve Online en realidad tiene varias soluciones diferentes, todas bien mezcladas.
En primer lugar, mientras que su personaje tiene "más potente", no es realmente conseguir todo que mucho más potente sobre el tiempo. Las primeras semanas de entrenamiento (que, ten en cuenta que ocurre sin conexión) te dan acceso a la mayoría de los barcos básicos baratos y poderosos. Puede bombear meses en algunos temas especializados de especialidad, dándole naves más poderosas, pero esas naves más poderosas son mucho más caras.
En segundo lugar, Eve Online apoya y alienta fuertemente el juego grupal, y los grupos son mucho más fuertes que los luchadores individuales. Diez jugadores con barcos de cien millones de isk ("isk" es la moneda del juego) pueden derribar fácilmente a alguien en un barco de mil millones de isk. De hecho, diez jugadores en barcos de diez millones de isk probablemente pueden derribar un barco de mil millones de isk. Goonswarm, una de las alianzas más poderosas en el juego desde hace algún tiempo, comenzó y su columna vertebral militar con números inexpertos.
Tercero, no tienes que apostar mucho en PvP si no quieres. Esas naves de baja tecnología y fácilmente entrenadas no te harán perder mucho si te explotan. Los últimos barcos de alta tecnología harán que pierdas grandes cantidades, pero nadie te obliga a usarlos, puedes seguir usando los barcos baratos y menos potentes. Si bien sus habilidades definitivamente le brindan ventajas significativas en el combate, con una gran cantidad de 10-20% aquí y allá que se suman rápidamente, el segundo determinante más importante de sus habilidades de combate es el casco y el equipo que está usando, por lo que un seis un piloto entrenado en un barco barato aún perderá rápidamente frente a un piloto entrenado por seis meses en un barco costoso.
(El determinante más importante es la habilidad del jugador, por supuesto: los puntos de habilidad del personaje puro son un tercero bastante distante).
No he visto ningún intento de importar estas mecánicas en un MMORPG de fantasía convencional, pero creo que hacerlo podría ser extremadamente divertido e interesante.
fuente
Los reinicios regulares no son la respuesta. Si tiene reinicios regulares, todos van a renunciar. Ese es el OPUESTO exacto del punto de un MMORPG, que tiene que ver con el desarrollo del personaje y la inversión de tiempo. Y si estás hablando de un sistema PvP en línea competitivo más tradicional, ¿a qué te refieres con reiniciar? ¿Estás hablando de un juego de rol con desarrollo de personajes? Por otra parte, no desea deshacer el avance de las personas. ¿Estás hablando de un juego basado en habilidades? Entonces NO PUEDES borrar la habilidad de las personas. ¿Y qué?
Si estás hablando de juegos como WoW, que regularmente lanza paquetes de expansión para mantener el juego interesante, estás malinterpretando el diseño del juego involucrado. Eso no es un reinicio.
La forma en que equilibran el juego no es con reinicios de personajes, sino con un sistema de "niveles". Los jugadores que han jugado más tiempo son más poderosos, pero tienen un nivel más alto. Los jugadores de nivel superior pasan a áreas de nivel superior y, como tales, no están cerca de los jugadores de nivel bajo.
Para mantener a alguien que ha estado jugando el juego desde que salió sin parar de ser imparable, casi todos los MMORPG exitosos han implementado límites de nivel. Entonces, una vez que alcanzas el nivel más alto, tu personaje ya no puede obtener estadísticas. Además, los personajes no pueden desafiar a los personajes que tienen niveles X inferiores a ellos, o al menos recibir una penalización por hacerlo.
No puedes forzar a los personajes de alto nivel a estar lejos de los personajes de bajo nivel, eso no es justo. Los jugadores necesitan tener el control. Sin embargo, como dije, si tienes un diseño de nivel adecuado que tenga en cuenta la progresión del personaje, los jugadores de alto nivel habrán pasado a un contenido de nivel superior y, naturalmente, estarán más lejos. Pero esto no evita que vuelvan a las áreas de bajo nivel y gane jugadores de bajo nivel. Y esto definitivamente sucede todo el tiempo.
Sin embargo, si no estás hablando de un MMO persistente de mundo abierto, entonces no veo cuál es tu problema. Si solo estás hablando de un juego pvp en línea tradicional, entonces solo estás hablando de un sistema de emparejamiento.
Registre un nivel de habilidad para cada jugador, y luego aumente o disminuya ese nivel de habilidad después de cada "juego" en el que juegan pvp, con un aumento para ganar y disminuir para una pérdida, y la cantidad se basa en la diferencia entre los niveles de habilidad de los jugadores . Ver ELHO.
Así que solo unes a los jugadores de alto nivel para luchar entre sí, y los jugadores de bajo nivel para luchar entre sí. Ver: Halo, Warcraft3, League of Legends, etc. etc. etc.
fuente
Parece que la única "solución" real para esto es hacer que PvP sea solo una experiencia opcional. Algo similar a los servidores PvE en WoW combinados con Arenas de nivel limitado.
fuente
El ejemplo al que me refiero, OGame, es un juego de construcción en tiempo real, pero estoy bastante seguro de que puedes adaptarlo a PvP en MMO o similar.
Todo el tiempo, PvP continuó; no podías optar por la posibilidad de que alguien asalte tu planeta. Sin embargo, la forma en que funcionó me pareció muy agradable: (Ganaste puntos por tener recursos, construir estructuras, construir barcos, etc.)
Obviamente no tendrías puntos, pero ¿algunos cálculos de habilidad tal vez?
fuente
Siempre puedes tener una bandera que permita al jugador participar en PVP. Esto no se puede configurar o desactivar solo durante los intervalos de tiempo cronometrados. Por defecto debería estar apagado. Esto lo convierte en la elección de los jugadores.
También puede configurarlo para que cualquiera que realmente tenga PK no lo active tan fácilmente (penalización adicional por la capacidad de configurar la bandera)
fuente