¿Qué puede hacer que un juego pacífico sea exitoso? [cerrado]

44

Hoy, los juegos más exitosos son juegos de acción como FPS, RPG, MMORPG ...

Me gustaría hacer un juego pacífico, pero no sé cómo atraer a la gente. Puedo hacer buenos gráficos, pero eso no es lo principal que hace que a la gente le guste un juego durante más de un par de minutos. El contenido es importante. En los estilos de juego mencionados anteriormente, su contenido principal es pelear, matar a otros y, en general, convertirse en el jugador más poderoso del juego.

Pero, ¿qué contenido puede atraer a las personas en un juego pacífico?

Kravemir
fuente
Ve a ver Glitch.
Alex Feinman
1
No mencionas Minecraft, aunque la violencia es posible, no es el contenido principal. También lo consideraría bastante exitoso. Paso horas construyendo cosas en modos creativos o pacíficos y disfruto inmensamente.
Karoly S
Echa un vistazo al juego XBOX Fez. ¡Es asombroso! Y, por supuesto, The World of Goo and Braid.
Martijn Courteaux
Busque prácticamente cualquier juego de mesa de estilo europeo. Tomemos Splendor, por ejemplo, es un juego sobre el intercambio de gemas. Es popular porque tiene un componente de construcción de motor muy satisfactorio. O mira los tetris. No contiene violencia en absoluto y, sin embargo, es el videojuego más comprado de todos los tiempos. La no violencia requiere que un desarrollador de juegos invente algo que proporcione éxitos de dopamina satificantes de forma regular.
Stephen

Respuestas:

69

Probablemente deberías haber formulado la siguiente pregunta: "¿Qué es / puede ser atractivo en juegos pacíficos?" , y luego usó las respuestas como guía general.

Continuando, esencialmente, estás respondiendo la pregunta: "¿Qué interesa / motiva / intriga a las personas en general y no es violento?"

Aquí hay algunas sugerencias:

  • En general, a los niños les gusta la destrucción (estoy citando a Jesse Schell sobre esto), así que tal vez deberías encontrar una manera de hacerlo no violento (¿simulación física / química? ¿TNT tipo Minecraft?)
  • Tener cualquier tipo de poder es un buen sentimiento. ¿Quizás eres un gerente de fábrica? Un juego similar a Sims City también puede dar una gran sensación de poder.
  • La cooperación es interesante y es un instinto primario, por lo tanto, es muy bueno hacer uso de ella. ¡Entonces, considera el modo multijugador!
  • Competencia no violenta (la competencia también es un instinto primario). El modo multijugador también te brinda grandes posibilidades aquí.
  • (inspirado por la respuesta de Byte y Jesse Schell) La gente también disfruta de la expresión . ¡El arte, la construcción, cualquier tipo de actividad creativa es genial!
  • [Agregue casi cualquier otro sustantivo de la pirámide de Maslow aquí]

Vea esta pirámide prioritaria de Maslow actualizada para encontrar ideas:

Pirámide prioritaria de Maslow actualizada, úsala.

Jesse Schell escribió un gran libro que definitivamente te ayudará: The Art of Game Design .

jcora
fuente
55
+1 Grandes puntos y dirigir el OP donde encontrar más información. Sin embargo, esa Jerarquía de necesidades es un poco horrible en su posible conmovedor.
chaosTechnician
¡Gracias chicos! ¿Puedes explicar el uso de la palabra "poignancy" aquí, @chaosTechnician?
jcora
1
@Bane inquietantemente preciso
doppelgreener 01 de
¿Para qué sirve el downvote?
jcora
17

Cómo hacer que un juego sea exitoso no es algo que pueda ser respondido. Aparte de estar en el lugar correcto en el momento correcto con el juego correcto.

Sin embargo, hay muchas opciones para hacer un juego pacífico.

  • Juegos de rompecabezas (Bejeweled)
  • Juegos de palabras (palabras con amigos)
  • Juegos de arte (Dibuja algo)
  • Juegos colaborativos de construcción (Minecraft)
  • Juegos de construcción de ciudades (Sim city)
  • Y más: juegos de exploración, juegos para niños, juegos de aprendizaje, juegos basados ​​en la física, juegos de cuidado de mascotas, etc.

Hay tantas opciones La gente tiende a relacionar el juego con los videojuegos violentos, pero en realidad hay muchos más juegos que no son violentos.

MichaelHouse
fuente
44
Animal Crossing es uno de mis favoritos, aunque incluso en eso tiendo a golpear mucho a las personas con mi red :)
1
La última vez que revisé Minecraft fue en parte sobre luchar contra zombies por cualquier medio (ahogándolos, disparándoles con flechas, golpeándolos con espadas, vertiendo lava sobre ellos).
orlp
3
Minecraft se trata principalmente de construcción y minería. Hay zombis, sí, pero eso no es una parte más importante del juego.
jcora
11

Estudie el grupo más grande de personas que no entienden la violencia: los niños en edad preescolar.

Tengo 3 de ellos (soy muy afortunado de que todos sean buenos: D) y hay mucho que aprender observando cómo juegan, aprenden e interactúan.

  • Competitivo : incluso a una edad temprana, quieren ser mejores que sus hermanos.

  • Impresionante : les encanta copiar cosas que ven en la televisión y que hacen sus padres. Escribir, andar en bicicleta ...

  • Imaginativo : les encantan las historias que van más allá de la realidad. Esa caja en el piso es un bote esta semana; la semana pasada fue una montaña rusa. Cuando juegan juntos inventan algunas aventuras extrañas.

  • Simplicidad : si un juego es demasiado complejo o no se puede explicar en 30 segundos, perderán interés.

  • Recompensas : harán cosas simplemente para obtener algo brillante o dulce.

  • No estoy seguro de cómo etiquetar esto, pero les encanta hacer cosas que normalmente no se les permite hacer . Usa el maquillaje de mamá, presiona las teclas de la computadora portátil de papá mientras deja la pantalla hacia arriba.

Probablemente haya más, pero esa es una selección de elementos que podrían integrarse en un juego para enganchar a las personas que no involucran violencia.

NGRhodes
fuente
OP tendrá niños de 3 años jugando sus juegos: D
jadkik94
1
@ jadkik94 No, no tendré a 3 años jugando a mis juegos. Pero todavía tiene razón. Los principios de diversión son los mismos para los viejos como para los jóvenes. La gente está jugando principalmente debido a la relajación y la diversión.
kravemir
6

Una cosa que la mayoría de los carteles parece haber olvidado es la Exploración . A mucha gente le gusta eso, podría ser explorar un país o un complicado sistema de elaboración.

Es posible que desee consultar la Prueba de Bartle, que es uno de los primeros estudios sobre lo que impulsa a los jugadores en los juegos multijugador, hay partes que no son pacíficas, pero la mayor parte se puede usar para pensar un juego pacífico (por ejemplo: excluya el ' asesinos 'y lo que les gusta:' interactuar con otros jugadores de manera perjudicial 'y hacer que' interactúe con otros jugadores de manera pacífica ').

Es posible que desee consultar este artículo de Gamasutra también para obtener ideas.

Valmond
fuente
+1 Happy 2000 puntos;) La exploración es un gran factor divertido, en mi opinión.
Ingeniero
Ja, oye, gracias! Supongo que tendré que
moverme
5

Creo que los juegos se parecen mucho a las películas en cierto sentido. Y para que una película sea buena no tiene que ser violenta.

La gran diferencia entre un juego y una película es la parte interactiva (obviamente). Además, los jugadores en general tienden a querer desafíos y, a veces, competencia en los juegos, que no es el caso de las películas.

Pero las mecánicas "necesarias" de cualquier juego, violento o pacífico son:

Logros: las personas necesitan perseguir algo para mantenerse interesados, un juego (pacífico) que te entrega todo lo que puedes obtener desde el principio se volvería aburrido muy rápido. Ejemplo: si pudieras plantar todo en FarmVille el primer minuto.

Recompensa: Una vez que han alcanzado este objetivo, necesitan satisfacción para el trabajo. Esto podría ser una nueva característica, nuevos elementos, lo que sea. Ser recompensado en un juego activa el mecanismo de recompensa del cerebro, que puede volverse físicamente adictivo, como una droga.

Cuadro de indicadores: en la sociedad actual, donde todos son juzgados por todos, esto parece dar mucha satisfacción a los jugadores, incluso cuando el único beneficio es presumir / alardear. Esto también podría contarse en la parte de recompensa, pero decidí separarlos.

Estas son tres mecánicas muy básicas que se pueden implementar en CUALQUIER juego. Ahora lo que tienes que hacer es decidir qué tipo de juego quieres crear, y en base a eso, decidir cómo puedes implementar las tres mecánicas en tu juego.

Otros puntos en los que no profundizaré:

Cooperación: siempre es divertido trabajar juntos.

Competencia: siempre es divertido vencer a tu oponente.

Misterio: mantiene al jugador curioso sobre lo que viene después.

Terminaré la publicación allí ya que se hizo muy larga, espero que esto te ayude a decidir qué tipo de juego quieres crear.

justanotherhobbyist
fuente
3

Esto es un poco al revés. El conflicto es necesario para generar tensión, la tensión es necesaria para hacer una historia convincente. La violencia es la forma más fácil de conflicto. La mayoría de los juegos intentan contar una historia y la violencia es la forma más fácil de archivar eso. No necesitas contar una historia para hacer un juego (aunque una buena historia agrega mucho ambiente). El componente central de un juego todavía es el juego. Y el juego rara vez "necesita" violencia. Por ejemplo, un tirador también podría tratarse de un tipo que corre por un campo en el que necesita golpear a todos los objetivos una vez. Tu juego debe ser divertido con o sin violencia, así que piensa en eso primero y luego piensa en la violencia. No al revés.

API-Bestia
fuente
Claro, pero no todos los juegos son medios de entrega de historias. Sin embargo, esa es definitivamente la norma.
Nathan Weir
3

El punto importante a entender es que es bueno tener conflictos en las historias y los juegos, pero el conflicto no significa pelear, guerra, matar o cosas así. Además, la colaboración (en conflicto o no) es más gratificante para los jugadores a largo plazo.

Klaim
fuente
3

Los juegos pacíficos suelen valorar la creación sobre la competencia. Progresas tu juego según los tipos de esto que has creado en lugar de cuántas muertes has anotado. Algunos ejemplos:

  • Los Sims: construyes la vida de un personaje virtual
  • Minecraft: tus logros son las cosas que has construido (asumiendo el modo no PVP)
  • Sim City: desarrollas una ciudad virtual

Su recompensa en estos juegos es alejarse de su creación digital y sentirse orgulloso de lo genial que se ve. Para algunas personas eso no es realmente tan convincente, para otras es todo lo que importa.

JPRO
fuente
2
Sin embargo, la competencia no implica violencia. Hay varios concursos creativos, por ejemplo. Usar ambas cosas es el camino a seguir, creo.
jcora
1

Las principales cosas que atraen a las personas a la serie Harvest Moon son

  • curiosidad (nuevo entorno para explorar)
  • eventos sociales, incluso historias paralelas. familia, amigos etc.
  • eventos o historias.
  • nueva experiencia (agricultura)
  • finalmente un objetivo (el objetivo del juego o un objetivo financiero en el juego) simplemente algo de éxito.
  • y, por supuesto, más libertad, menos limitación o repetición + más opciones.
  • secretos del juego
user43959
fuente