Estoy en la fase de creación de prototipos de hacer un juego de rompecabezas para iOS. La premisa básica de lo que el jugador tiene que hacer es ir del punto A al punto B navegando a través de una configuración similar a un laberinto, moviendo bloques fuera del camino y evitando enemigos. Este es mi primer acercamiento a un juego como este, así que me pregunto cómo otros se han asegurado de que los niveles que crean sean solucionables.
Por ejemplo, tome el clásico juego Unblock donde tiene que mover el bloque rojo del tablero de juego quitando las otras piezas que no son del bloque rojo. Se pone difícil porque están todos en un espacio estrecho sin mucho movimiento.
¿Sabe el creador que la disposición de las piezas del rompecabezas se coloca de una manera que permita resolver el rompecabezas? ¿Comienzan con prototipos en papel y trabajan desde un estado final solucionable hacia atrás para hacer los diseños iniciales del tablero de juego?
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Esta fue también mi pregunta durante mucho tiempo, no estoy seguro de si es la mejor práctica crear acertijos, pero ahora tengo una respuesta. Para resumir la historia, solo imagine una situación de final de juego simple y válida, luego retroceda paso a paso y llegue a un punto de partida.
Ahora para dar más detalles: desea que el rompecabezas sea siempre solucionable, desde el punto de vista de los jugadores, ¡no es importante si el rompecabezas tiene dos o tres soluciones, sino tener al menos una! Teniendo esto en cuenta, puede comenzar su diseño haciendo movimientos inversos válidos. Dijiste que es un juego que necesitas mover de alguna manera todos los bloques del tablero de juego. Entonces, para el primer paso, imagine jugar jugando en el borde del mapa, y no hay bloques rojos en ninguna parte del tablero. A partir de esa situación, comienzas a hacer movimientos inversos que son movimientos normales (al revés de otro movimiento normal), o tirar de un bloque (que es inverso al de empujar bloque) y tirar de un bloque en el tablero de juego (que obviamente es inverso para empujar ese bloque fuera de escena). Con este enfoque, sabes que siempre hay al menos un método para resolver el rompecabezas,
Como Hackworth sugirió que crear rompecabezas de esta manera podría generar rompecabezas muy simples o no creativos al principio, pero después de hacer algunos rompecabezas, aprenderá poco a poco qué tipo de movimientos resultarán en un buen rompecabezas. Es exactamente la misma forma en que un jugador ganaría experiencia para resolver acertijos más difíciles después de resolver los simples.
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Esta es una pregunta realmente interesante. La mejor respuesta es que al diseñar la mecánica de tu juego, debes considerar cómo quieres construir tus rompecabezas. Crear un rompecabezas que sea divertido de jugar a veces es diferente de crear un sistema de rompecabezas dentro del cual puedas crear la cantidad adecuada (grande) de rompecabezas divertidos: esta es una de las distinciones importantes entre Desarrollador y Jugador.
Pero ya tiene algunas reglas establecidas, así que veamos qué tan rápido podemos llevarlo a un buen método de creación de rompecabezas repetible. Necesitamos comenzar con objetivos. (¡No puedes ganar sin goles!) Aquí hay algunos goles posibles para ti:
Proponga una meta adecuada para usted y luego trabaje hacia atrás desde allí. Si desea niveles hermosos, entonces necesita un sistema dentro del cual pueda resolver cualquier arreglo con ajustes limitados, para que puedan dominar las consideraciones estéticas. Si necesita niveles X, entonces necesita un proceso que pueda automatizar, o tener un gran equipo trabajando para usted. ;) Tus objetivos deben impulsar tu solución.
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