Sé que esta pregunta es amplia y subjetiva, pero me pregunto si se ha publicado alguna investigación sobre cuál es el número óptimo de logros y qué tipo de desafío deberían presentar. El juego con el que esta pregunta se relaciona directamente es un shoot-em-up, pero una respuesta ideal es bastante teórica.
Si hay muy pocos logros, o no son un desafío, esperaría que fracasen en su objetivo de mantener a la gente jugando. Si hay demasiados, o son excesivamente difíciles, esperaría que la gente se rinda rápidamente. Personalmente presencié lo último que sucedió en Starcraft 2; una sección de los logros te haría ganar cientos de juegos contra sus oponentes de IA (¡aburrido!)
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Respuestas:
Eso presupone que en realidad estás tratando de obtener ese logro. La mayoría de las personas que obtienen este logro juegan partidos de IA para practicar y mejorar en el juego.
Tu pregunta general realmente depende de lo que quieres que hagan los logros. Pueden tener muchas funciones, y no todos los logros deben hacer lo mismo.
Comentarios de diseño
Es realmente importante entender esto: los logros fueron inventados para los diseñadores de juegos , no para los jugadores. Ah, tienen efectos psicológicos útiles, pero en realidad son solo herramientas para saber lo que alguien está haciendo con el juego.
Toma los logros de Steam de Civilization V. Hay una serie de logros que son básicamente: "Completa el juego con el personaje X". Al monitorear estos logros, los desarrolladores de Civ V pueden saber qué personajes son populares y cuáles no.
Es por eso que muchos juegos tienen logros que son básicamente: "Llegué tan lejos en el juego". Están acostumbrados a decir qué tan lejos progresan los jugadores en promedio. Si descubres que la mayoría de tus jugadores se detienen el 30% del juego, quizás quieras comprobar qué sucedió entre tu logro del 30% y tu logro del 50%.
No todos tus logros deberían ser para logros de diseño de juegos. Pero algunos ciertamente deberían serlo.
Recompensas de molienda
Al igual que el ejemplo de StarCraft II que diste, a veces solo quieres otorgar a los jugadores un premio por hacer algo que no es particularmente interesante. Esto muestra cuán dedicado es el jugador en cuestión a dominar el juego. Para un juego como SC2, estos podrían considerarse derechos de paso a lo largo de su progreso como jugador experto.
Estos generalmente no fomentan la molienda. Son recompensas, no aliento. Es una forma de decir: "Jugaste mucho nuestro juego. Aquí tienes". Algunos jugadores con TOC pueden intentar alcanzarlos activamente, pero no es para eso que están. Realmente no fomentan la repetición; recompensan la repetición que hubieras hecho de todos modos.
Fomento del comportamiento
Este es principalmente para juegos multijugador. Puede tener consecuencias positivas y negativas, dependiendo de qué tan bien las diseñe.
Team Fortress 2 tiene bastantes logros que recompensan jugar de cierta manera. Algunos de ellos funcionan bien. Un logro por apuñalar por la espalda a un cierto número de personajes ayuda a fomentar el juego adecuado de la clase Spy. Algunos no lo hacen, como el que anima a los médicos a dejar de hacer su trabajo y atacar a las personas con sus armas patéticas, ¡ dejando que sus compañeros mueran y pierdan el combate!
Así que sí. Asegúrese de que si está tratando de alentar el comportamiento, no promueva el comportamiento negativo o abborante. Los logros de comportamiento deberían fomentar el juego que ayuda al juego.
Estos generalmente no ayudan al valor de repetición. Están allí principalmente para señalar al usuario la forma correcta de jugar y recompensarlo por hacerlo.
Recompensas de desafío
Las recompensas de desafío son esencialmente que le estás dando al jugador algo por lo que esforzarse. Deberían ser difíciles de lograr.
Estos sí promueven el valor de repetición, dependiendo del tipo de desafío. Sin embargo, solo promueve la repetición entre jugadores a quienes les gusta el desafío particular en cuestión. Debes diseñarlos con una comprensión firme de lo que es fácil y lo que es difícil en tu juego. Además, debes saber qué es posible en el juego. Y, sobre todo, lo que tus jugadores encontrarán agradable.
El conjunto de logros de Civ V tiene bastantes de estos. El más famoso de los cuales es probablemente el One City Challenge.
Premios accidentales
En su mayoría son Recompensas de Desafío fallidas . Los desarrolladores pensaron que algo podría ser un desafío, pero las circunstancias que podrían provocarlo están completamente fuera del control del jugador, o es tan poco probable que funcionen que la única forma en que sucedería es por pura suerte.
Por lo tanto, al hacer las Recompensas de desafío, asegúrese de no ir tan lejos que el jugador realmente no tenga control de cuándo incluso tendría la oportunidad de lograrlo.
Recompensas de asombro
Una intersección particular de "Comportamiento de comportamiento" y "Recompensas de desafío". Estos reconocen que hay algo particularmente difícil pero genial que alguien podría hacer. Desea que la gente lo pruebe y desea recompensarlos por lograrlo.
No todas las recompensas del desafío requieren un comportamiento increíble. Pero Awesomeness Rewards es probablemente el tipo más codiciado, porque obtenerlas es difícil e increíble.
Un gran ejemplo es el logro TF2 "Sé eficiente". Un francotirador mata a 3 personas sin perder un tiro. Es difícil hacer que eso suceda, pero cuando finalmente lo logras, te sientes como un jefe.
Nuevamente, tiene el problema potencial de alentar un comportamiento inapropiado. Entonces te aseguras de que lo increíble es algo que beneficia al equipo y no funciona en contra del buen juego.
Premios de consolación
El premio de consolación es un logro dado porque el jugador lo arruinó. Mucho. No está diseñado para alentar el comportamiento, ya que el comportamiento que "alentaría" ya tiene mucho estigma negativo (por ejemplo, morir mucho). Es sobre todo una forma de señalar que ocurrió el fracaso. Para ti.
Obviamente, estos no fomentan el valor de repetición.
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En mi opinión, el número de logros no es importante, lo importante es que hay algo para todos.
En mi opinión, hay dos objetivos para los logros en los juegos.
Sin dar servicio a ambas metas, agregar logros no merece la pena.
Mientras tengas una buena progresión lineal de dificultad para los logros, tendrás algunos que son fáciles para todos, los medios serán difíciles para los principiantes (pero seguirán jugando), los difíciles serán muy difíciles para los principiantes (pero son cumplidos por los logros fáciles y medianos) pero serán difíciles incluso para jugadores avanzados, dándoles algo por lo que trabajar.
La mayoría de los juegos grandes en Steam tienen logros, y la lista de ellos es pública junto con un porcentaje de jugadores que los desbloquearon. Recomiendo revisar algunos de ellos. Por ejemplo, vea Left 4 Dead: solo el 0.6% de los jugadores obtuvieron el logro menos obtenido e incluso el más fácil (según el porcentaje) solo con el 76% de los jugadores lo desbloquearon. Si retrocede y observa la tendencia del porcentaje de jugadores que desbloquea un logro determinado, es bastante lineal de aproximadamente 0% a 75%.
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Los humanos son tontos por pequeños premios, a menudo. Sin embargo, tienen que ser a cambio de algún esfuerzo, en caso de un entorno virtual como un juego.
Mira todos los juegos móviles y flash más exitosos. La gente repite los niveles solo para obtener la puntuación completa por nivel a menudo incluso. No tengo la referencia, pero sé que he leído resúmenes de estudios que investigaron el punto óptimo para repartir estas recompensas. Tal vez una ventana de 1-2 minutos, para juegos móviles al menos ... la gente sigue extrayendo rocas para poder construir cosas pequeñas, o sigue regando algunos cultivos para ... cosecharlos ... o algo similar.
Mira los sistemas de nivel y xp de los viejos juegos de "molienda": Diablo 1/2, Everquest, etc ... y todos los MUD que he visto han tenido jugadores que juegan sin parar para obtener pequeños premios, a menudo en forma de algo que tú puede invertir para ser más eficiente la próxima ronda.
Los premios pueden ser explícitos como en los ejemplos anteriores, pero también pueden ser implícitos, como si sintieras que haces algo en el juego que requiere cierta habilidad, incluso si el juego no te lo dice.
Los juegos más aburridos que he jugado han sido aquellos que requieren poca habilidad y donde tienes que correr sin parar por los corredores. Agregar un botón para presionar cada 30 segundos en el nivel no ayuda, debe tener al menos un pequeño peligro o esfuerzo de habilidad en el medio.
En los shoot'em'ups de old skool, tienes un ciclo bastante establecido de oleadas enemigas y un jefe para acabar con todo, en ciclos de alrededor de 2-3 minutos ... quieres que el jugador sienta la emoción "solo una más". Dale al jugador algunos puntos para distribuir en los power-ups después de cada jefe para alentar el juego repetitivo incluso si los enemigos comienzan a repetir.
Por supuesto, hay otros premios de grandes logros enumerados en muchas de las otras buenas respuestas aquí, pero no estoy seguro de que sean ellos los que realmente vendan tu juego a las grandes masas al mantener a los jugadores lo suficientemente "conectados" para que sus los amigos se vuelven curiosos y tienen que probar el juego, etc. Sin duda serán buenos con los jugadores hardcore, pero de nuevo, debes decidir quiénes son tus principales clientes.
Solo mis 5 centavos ...
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