Creo que he visto "preguntas" como esta en stackoverflow, pero lo siento si estoy sobrepasando cualquier límite.
Inspirado por mi pregunta reciente y todas las buenas respuestas (¿ Lista de verificación para el juego terminado? ) Creo que cada dispositivo tiene algo que él / ella cree que casi todos los juegos deberían tener. ¡Ese conocimiento es bienvenido aquí!
Por lo tanto, esta probablemente sea una lista subjetiva inspiradora de algunos tipos y el punto es que cualquiera que lea esta pregunta verá uno o dos puntos que han pasado por alto en su propio desarrollo y podrían beneficiarse al agregarlos.
Creo que un buen ejemplo podría ser: "algún tipo de manual o sección de ayuda. Por supuesto, debería ser proporcional a lo avanzado que sea el juego. Algunos usuarios no lo necesitarán y no lo buscarán, pero los otros que se sentirán muy frustrados si no pueden recordar cómo hacer algo específico que debería estar en el manual ".
Un mal ejemplo podría ser "buena jugabilidad". Por supuesto, todos los juegos se benefician de esto, pero la respuesta no es muy útil.
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Respuestas:
La mayoría de los juegos se beneficiarían de tener algún personaje.
Los buenos juegos tienen un núcleo de juego sólido. Los grandes juegos combinan un juego sólido con el personaje. Aquí está la lista de verificación que usamos:
1. Iterar hasta que el concepto elevado sea notable.
El proceso aquí es sencillo: envuelva la maldita descripción del juego en una sola oración. Háblale a un montón de gente. Si sonríen y dicen "sí, eso suena genial", deséchalo y piensa en lo que realmente hace que tu juego sea único. Después de un tiempo, resumirás las cosas bien, y se reirán, o gritarán: "¡Mierda, tengo que jugar!"
El concepto principal de nuestro último juego fue "SALTO BASE de un edificio perfectamente bueno, crea tus propias acrobacias y saca a la gente por puntos". Es simple, pero funcionó muy bien para nosotros en convenciones / conferencias.
2. Haga notables cositas inesperadas.
Cuando repetidamente hiciste clic en tus piezas de Starcraft, comenzaron a decir algo loco. Los jugadores no esperaban esto, pero esa pequeña cosa (¿cuánto tiempo llevó escribir y grabar?) Es algo de lo que la gente todavía habla hoy. Esta es realmente una fruta de bajo perfil; revise su diseño, pieza por pieza y agregue las piezas extravagantes.
Agregamos una meditación guiada a nuestro juego más reciente. Dio algo para que los revisores hablaran. La gente seguía comentando cómo se sentaron, esperando que comenzara a gritarles.
3. Haz que las cosas aburridas sean interesantes.
Los instaladores de juegos suelen ser aburridos. Los menús de configuración suelen ser aburridos. Siéntate durante media hora, toca todos estos lugares aburridos y mira lo que sale.
Los toboganes de juegos suelen ser aburridos, pero no tienen que serlo (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).
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Escenas de corte que se pueden pausar y omitir. En mi opinión, ambos deberían estar en los TRC para las principales consolas.
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¡No puedo creer que nadie haya agregado la capacidad de volver a vincular claves!
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A la gente siempre le gustan los logros / trofeos, y son realmente fáciles de hacer.
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Personalmente, creo que casi todos los juegos deberían tener alguna forma de desafiar a otros jugadores, ya sea directamente en el modo multijugador o en algún tipo de tablero de puntajes altos. Recientemente, he notado que muchos juegos (principalmente móviles) con gran potencial ignoran esto, lo que reduce la posibilidad de volver a jugar.
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Si sus botones son principalmente gráficos, no etiquetados con palabras de lo que hacen, debería haber una manera de averiguar exactamente qué hace ese botón sin hacer clic en él. Una forma efectiva de hacerlo es con información sobre herramientas.
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Tablas de clasificación, muchas de ellas. No son las listas de los 10 mejores de estilo arcade porque las domina rápidamente un puñado de personas. Tiempo más rápido hasta su finalización, puntaje más alto, más daño infligido, lo que sea, para todos los tiempos y la semana pasada. Idealmente, cada jugador debería sentir que podría llegar a la cima de al menos uno si lo intentara.
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SIN PUNTOS DE CONTROL Déjame ahorrar cuando quiera. Pagué el juego y tengo una vida a la que necesito volver rápidamente a veces.
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Un lanzamiento.
Muchos juegos que tienen un gran potencial en el lado independiente de las cosas nunca consiguen esto.
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No mucha gente jugará un juego si primero tienen que leer 10 minutos de instrucciones. Creo que es importante que el usuario participe realmente en el tutorial y que el tutorial avance según el ritmo del usuario (por ejemplo, les permite omitir ciertas partes que tal vez ya saben cómo hacer (porque han jugado otros juegos similares) )
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Si tienes multijugador, deberías hacer todo lo posible para ofrecer algún tipo de multijugador local (la cooperativa suele ser más fácil de hacer que local versus versus). Esto parece ser un arte moribundo, especialmente entre los títulos de consolas.
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Autoguardar Odio jugar los primeros capítulos de un juego solo para darme cuenta de que tengo que hacer el tutorial inicial una vez más cuando muera.
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¡Sesenta cuadros por segundo!
Si un juego contiene alguna forma de acción, se beneficiaría enormemente si se ejecuta a 60 fps *, vsynced, sin rasgar.
Esta puede ser la diferencia entre un juego correcto y un juego increíble.
Espero que varios novatos desinformados ahora respondan 'pero el ojo humano solo puede ver 25-ish'. Eso no tiene sentido. (Alguien necesita escribir un pequeño y agradable programa de prueba para demostrar la diferencia, tal vez una pantalla dividida de 30 y 60 fps)
Como desarrolladores, recientemente nos hemos vuelto muy descuidados con el rendimiento, en el esfuerzo por agregar 'más cosas' y 'cosas más grandes' a los juegos. No es raro que los juegos caigan a 20 fps o menos, lo cual es realmente bastante pobre.
A principios de mediados de los 90, tal vez incluso antes, 60 cuadros por segundo era la definición misma de 'Calidad Arcade'. Todos esos encantadores juegos de plataformas y juegos de disparos de 16 bits. ¿Y recuerdas juegos como Daytona y Ridge Racer? Los primeros títulos 3D innovadores, que tomaron la decisión (correcta) de ejecutarse a 60 fps, en lugar de agregar más detalles visuales.
En la actualidad, todos compiten en calidad de captura de pantalla y hacen que los juegos sean "más grandes". La jugabilidad realmente ha sufrido, particularmente en ciertos géneros, como los juegos de carreras, donde 30 fps o menos se siente terrible jugar una vez que has probado 60 fps
(* Ok, no hay nada mágico sobre 60 como número, pero para verse bien, un juego debe sincronizarse con la actualización de la pantalla, a una velocidad de fotogramas constante de 50 o más. Y el uso de velocidades de fotogramas más bajas para escenas, por un ' el aspecto cinematográfico es perfectamente aceptable)
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La capacidad de suspender el juego en cualquier momento. Una opción de menú de pausa que cierra el juego pero te lleva de vuelta al menú principal. Puedes reanudar el juego desde ese punto, pero solo una vez. Esta restricción le impide convertirlo en un sistema de guardado rápido, pero aún así le permite salir cuando la vida lo requiera. Probablemente sería además de algún sistema de control de puntos.
Un buen número de juegos ya hacen esto, ¡pero no puedo pensar en ningún ejemplo fuera de mi cabeza!
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Repetibilidad
Algunos juegos que juegas una vez, y ese es el final. Algo así como Portal; no hay rejugabilidad en ello.
Por otro lado, muchos de los juegos de rol no lineales (Fallout 3 y Oblivion, por ejemplo) tienen una gran cantidad de capacidad de reproducción.
No solo por decir 'Podría interpretar este tipo de personaje la próxima vez' o 'Seré amigable con estas personas', sino también por 'No he estado en el lugar X, me pregunto qué hay allí'.
El segundo punto es mucho más que hacer, pero aún agrega rejugabilidad.
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En mi humilde opinión, cada juego debe permitir una cierta cantidad de estilos de juego. (Es decir, Deus Ex y Way of the Samurai para juegos de rol y juegos de cartas como Yu-gi-OH o Magic the gathering, Scribblenauts también lo hizo muy bien con múltiples formas de resolver un rompecabezas de la manera que desee).
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Un reloj. Realmente, si su juego comienza en pantalla completa de forma predeterminada (lo que hacen demasiados juegos, pero ese es otro programa), debe tener un reloj de pared (en lugar del tiempo del juego).
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Controles fáciles de aprender.
Esto significa que no quiero pasar las primeras 3 horas de 'juego' haciendo niveles de tutoría frustrantemente aburridos. Quiero jugar (incluso un nivel muy fácil) del juego ahora.
Los juegos de FPS son, con mucho, los peores delincuentes aquí ... 've a golpear este objetivo en movimiento', 'corre por aquí', etc. Muy aburrido. Si quiero aprender los controles básicos, comprobaré la pantalla de controles en el menú. O el manual.
Si debo aprender una o dos cosas para poder jugar en el nivel en el que estoy, entonces, siempre y cuando se presenten la primera vez que las necesito, está bien, pero no debería ser una tarea difícil aprender a jugar. ¡el juego!
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Mi lista de deseos contiene:
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