¿Tengo que explicar la superioridad mecánica del personaje jugador dentro de la ficción del juego?

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Durante bastante tiempo me pregunto cómo formular este concepto, que parece ser común, pero apenas abordado en los juegos. Se trata del concepto de personajes controlados por jugadores (PC) que son consistentemente superiores a los personajes genéricos no controlados por jugadores (NPC) . Esto tampoco debe depender de la habilidad real del jugador (definida como lo que el jugador puede hacer activamente), y en su lugar debe ser inherente a la propia PC.

Ahora, para los juegos de rol, generalmente es algo como el destino, la magia, la habilidad superior, la historia de fondo, un mejor equipo (encantado), que tiene un poder raro.

Pero, ¿qué pasa si se trata de naves espaciales con igual tamaño, tipo y equipo? ¿Cómo podría explicar que un jugador puede desplazarse de forma repetida y fácil a través de 5-10 naves espaciales que él mismo está utilizando sin tener mucho espacio para la habilidad del jugador debido a que las armas y los propulsores funcionan automáticamente? Presionando efectivamente un botón para comenzar a atacar tal como lo hacen sus oponentes. Digamos que es la fase inicial del juego, solo para mantener este resumen. Supongamos también una configuración futurista estándar sin elementos especiales basados ​​en la tradición como los poderes psi o los cristales.

¿Qué pautas o conceptos existen que pueden usarse para justificar la superioridad de la PC en general? En un sentido matemático, ¿debo explicar -75% de daño recibido y + 300% de daño infligido como línea de base para todas las PC de manera creíble? ¿O es una premisa silenciosa de los juegos en general?

Batalla
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Vaillancourt
Creo que la premisa en cuestión es incorrecta o necesita más aclaraciones en cuanto al tipo / configuración del juego. En muchos juegos, la superioridad está dada por la IA débil, no por la robustez (salud, armadura, daño) del jugador. Esto se puede observar fácilmente al modificar juegos y ver las propiedades de los NPC.
Tomáš Zato - Restablece a Monica el
@ TomášZato: la premisa se establece de una manera para evitar las respuestas más predecibles y para mantenerlas generalizadas y no enfocadas en mi entorno (podría encontrar cualquier solución de ciencia ficción específica para el mundo (cristales, poderes psi), pero esa no es una respuesta basada en el diseño del juego). Pero estoy de acuerdo en que es difícil hacer la pregunta correctamente, pero obtuvo muchas respuestas y muy buenas y útiles.
Batalla
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Si, según tu propia admisión, el jugador está usando el mismo equipo, entonces parece que has descartado todo además de la habilidad (o la armadura de la trama). ¿Un atributo de alto intelecto ayudaría a tu personaje para que él / ella pueda modificar su equipo existente para mejorarlo y hacerlo tecnológicamente superior? Quizás sus habilidades no están directamente en combate, sino en mejorar sus posibilidades antes de que el combate haya comenzado. "Los guerreros victoriosos ganan primero y luego van a la guerra, mientras que los guerreros derrotados van primero a la guerra y luego buscan ganar" -Sun Tzu
code_dredd
1
@Battle lo hubiera hecho, pero la pregunta se marcó como "Protegida", por lo que no puedo publicarla.
code_dredd

Respuestas:

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Puede que no tengas que hacerlo.

Cuando un jugador gana consistentemente contra probabilidades aparentemente malas, es mucho más probable que lo atribuyan a sus habilidades como jugador que a tener una ventaja mecánica. Rara vez tienes que justificar la generosidad a los jugadores. Simplemente lo agitarán a mano y seguirán con el juego. Muchos juegos están haciendo esto.

A menudo diseñas el juego y encuentras la forma en que quieres que sea, y luego ajustas la dificultad ajustando la salida de daño relativo de la PC y los NPC. Si el juego tiene que dar una ventaja mecánica de 12x para que el jugador pueda ganar, que así sea. Y cuando no estás seguro de si tu juego es demasiado fácil o demasiado difícil, solo ofreces múltiples presets al jugador y los llamas configuración de dificultad.

Por otro lado, si tu juego es muy simulacionista, muy transparente con respecto a las matemáticas utilizadas para resolver el combate y parece inverosímil dentro de la narrativa de tu juego que el jugador sea mucho mejor que sus oponentes, entonces podría ser demasiado obvio para el jugador cuánto engañas a su favor. En ese caso, considera otra opción: solo dale al jugador desafíos más fáciles en la fase inicial del juego. No les des el peor barco del juego con el peor equipo. Dales la segunda peor nave con un equipo decente y coloca a los enemigos en el área de inicio en los peores chatarreros espaciales posibles.

Tengo muchas ganas de utilizar mis "habilidades superiores" ( tos ) como capitán de una nave espacial para ganar algunas batallas espaciales increíbles en tu juego.

Philipp
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Supongo que agitar las manos parece ser la mejor respuesta hasta ahora. Sin embargo, creo que entraría en conflicto con el grado de realismo que me gustaría implementar: debería haber alguna razón por la cual sea el caso, para justificar al menos un factor de 4x. ¿Todos los que resultan ser los mejores se convierten en los personajes controlados por los jugadores (por lo que sería una selección)? ¿Hay problemas con la IA a bordo a pesar de que ya son bastante potentes incluso hoy? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- ¡Simplemente presione el botón de autoataque con gracia!
Batalla
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@Battle: Seguimos la historia del héroe porque su historia es interesante. Imagine si cada película tuviera que justificar explícitamente al espectador por qué esta persona es la protagonista. Estás tratando de hacer lo mismo pero desde la perspectiva del juego.
Flater
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@Battle: si son especiales de alguna manera (como tú dices) y logran un gran éxito (que es lo básico para que el jugador se sienta realizado), entonces la misma definición que acabo de dar aún se aplica. Seguimos su historia no necesariamente por quiénes son al principio de la historia, sino porque lograrán cosas interesantes durante (o al final) la historia. Lo mismo se aplica al juego emergente (a diferencia de una historia fija). El jugador no cuestiona por qué son geniales, solo asume que son geniales porque quieren ganar.
Flater
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@Battle Si su juego es muy simulacionista y parece improbable dentro de la narrativa de su juego que el jugador sea mucho mejor que sus oponentes, ¿ha considerado darle al jugador desafíos más fáciles al comienzo del juego? No les des el peor barco del juego con el peor equipo, dales el segundo peor barco con un equipo decente y haz que los enemigos en el área de inicio sean los barcos más minimalistas posibles.
Philipp
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La lucha contra los junkers podría ser lanzada como una fase de "tutorial" para que sea más aceptable para los usuarios. Se supone que es fácil permitirte tener una idea del juego inicialmente.
jpmc26
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¿Qué pautas o conceptos existen que pueden usarse para justificar la superioridad de la PC en general? En un sentido matemático, ¿cómo puedo explicar -75% de daño recibido y + 300% de daño infligido como línea de base para todas las PC de una manera creíble? ¿Tengo que hacerlo o es una premisa silenciosa de los juegos en general?

Quiero decir que algunos juegos hacen esencialmente eso sin una explicación dada. Tomemos como ejemplo a Dynasty Warriors, el personaje controlado solo hace mucho más daño que los aliados controlados por ai. A pesar del intercambio potencial de personajes con tus amigos de IA en la próxima batalla. La gente simplemente lo acepta o lo atribuye a 'habilidad' en este punto.

Si realmente quieres una explicación del universo, te recomiendo preguntar en https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Como son mucho más adecuados para construir tradiciones / explicaciones para ti.

Sin embargo, una opción a tener en cuenta es que puede modificar la forma en que se otorgan los efectos para dar más credibilidad a sus explicaciones. Por ejemplo, mencionas que el jugador recibe 1/4 de daño, pero en su lugar podrían evitar con facilidad 3/4 de todos los ataques contra ellos. Esto pasaría de un efecto basado en la nave (cascos resistentes de una embarcación personalizada, escudos adicionales de un generador especial) a uno basado en el piloto (el mejor piloto as de la flota). Templar las matemáticas con roces (golpes de daño reducido) y una reducción de daño más pequeña (digamos ~ 20%) para obtener el mismo efecto exacto que -75% de daño si lo desea.

usuario16408
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+1 para Worldbuilding SE
val dice Reinstate Monica el
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+1 para difundir el efecto en múltiples factores. Tiempo de recarga, tamaño del cargador, índice de aciertos, índice de giro del arma, daño. Sin embargo, no funciona cuando la mecánica del juego es conocida.
knallfrosch
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No tienes que

La superioridad del jugador está tan bien establecida por los miles de juegos que se han realizado antes que es muy poco probable que levante la más mínima ceja. En términos más generales, los protagonistas en casi toda la ficción tienen más poder que los que los rodean. Simplemente se acepta que sea el caso.

Es probable que llamar la atención sobre esto sea más difícil de hacer bien que simplemente ignorar el problema y continuar. Podría, dependiendo del tono, también "colgar una pantalla de lámpara" y señalar lo absurdo antes de continuar independientemente.

Jack Aidley
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Explicándolo

Ahora, para los juegos de rol, generalmente es algo como el destino, la magia, la habilidad superior, la historia de fondo, un mejor equipo (encantado), que tiene un poder raro.

El hilo común en las cosas que enumeras es que el jugador tiene algo que otros no tienen . Ya sea por el favor del destino o una habilidad rara, hay algo que los separa de la chusma general con la que interactúan.

Pero, ¿qué pasa si se trata de naves espaciales con igual tamaño, tipo y equipo? ¿Cómo podría explicar que un jugador puede desplazarse de forma repetida y fácil a través de 5-10 naves espaciales que él mismo está utilizando sin tener mucho espacio para la habilidad del jugador debido a que las armas y los propulsores funcionan automáticamente?

La respuesta es la misma: encuentre una explicación que justifique por qué el jugador es diferente de los demás. Por ejemplo:

  • El jugador logró hacerse con un prototipo de nave. El fabricante no pudo ponerlo en producción debido a factores externos, pero existen algunos prototipos. (ejemplo: el programa de televisión Expanse)
  • Del mismo modo, el jugador pertenece a una civilización que tiene habilidades de ingeniería superiores a la media. No es imposible que esta civilización se haya extinguido si quieres una razón por la cual el jugador es único en su entorno. (ejemplo: Superman es el último de su clase superior)
  • El jugador tiene un equipo excepcional, la crema de la cosecha. Son capaces de obtener victorias porque sus habilidades impactan dramáticamente la eficiencia de la nave. Pilotos expertos, ingenieros expertos, tiradores expertos, ... un barco bien engrasado funciona mejor (por ejemplo: Mass Effect. Shepard tiene acceso a equipos de nivel Black Ops y recluta personas extremadamente calificadas para su causa)
  • El destino favorece al jugador. Si permites que el destino (o una deidad) favorezca a un jugador de rol, existe la misma asignación para un jugador en el espacio. No hay razón para suponer que el destino / dios está atado a una superficie planetaria. (ejemplo: cualquier juego de rol donde su jugador es "el elegido", este es un tropo muy común)

Sin explicarlo

Sin embargo, estoy de acuerdo con otros en que es mejor que no lo expliques y espero que el jugador asuma que es realmente hábil, a diferencia del juego que sostiene su mano.

Todos quieren sentirse como el héroe que es superior a sus oponentes. No te lleves esa magia a menos que sea absolutamente necesario.

Flater
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5

¿Qué pautas o conceptos existen que pueden usarse para justificar la superioridad de la PC en general? En un sentido matemático, ¿debo explicar -75% de daño recibido y + 300% de daño infligido como línea de base para todas las PC de manera creíble? ¿O es una premisa silenciosa de los juegos en general?

Generalmente en SU ​​caso: el concepto más fácil sería que la superioridad de los jugadores en el juego no proviene del HARDWARE, sino del Software Superior. O bien, que la PC es un codificador talentoso, cuyos objetivos, control de potencia / eficiencia del motor y patrones de rotación de frecuencia de escudo son superiores a cualquier barco equipado de manera similar O la otra ruta: los humanos son humanos ... pero los enemigos son AI / exploradores / drones y completamente sin tripulación. Y que estos barcos no tripulados más antiguos tienen un software algo anticuado, generalmente superado por cualquier sistema moderno.

Generalmente como en un genérico "¿Por qué los héroes son mejores que los no héroes":

Trama de conveniencia. La historia DEBE progresar, y el héroe NO DEBE morir al primer duende con el que se encuentre (IE S01E01 de Goblin Slayer). Nada mas. ¿John Wick es FÍSICAMENTE diferente de usted y yo, de tal manera que una herida de bala no hace que se desangre internamente? No. Si John Wick no fuera el héroe de una historia, moriría. Y sería una mala historia.

Señor wisski
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No lo expliques.
Casi todos los juegos hacen esto y es más que aceptado. Si lo explicas, probablemente disminuirá la satisfacción. Imagínese que su nave espacial necesita derribar enemigos que parecen patos en lugar de cruceros estelares malos (a pesar de que tienen las mismas estadísticas), ¿sería satisfactorio?

También puede echar un vistazo a Bloodborne para comparar, ya que tienen una opinión bastante única sobre esto. Una gran cantidad de NPC pueden y lo harán de una sola vez en la PC. Esto lo convierte en una curva loca de alto aprendizaje, pero resulta aún más satisfactoria para el tipo correcto de jugador.

Jonathan
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No creo que necesites explicar esto en absoluto.

Cuando ganas una pelea de vida o muerte, no son los perdedores los que cuentan la historia, si las naves son iguales, es un 50% de posibilidades de que ganes cada pelea.

Seguro que podrías decir que las probabilidades de ganar una batalla 50/50 10 veces seguidas son poco probables. pero es por eso que son el personaje principal, son los que tienen la historia que contar. nadie necesita una explicación porque están involucrados emocionalmente en que esta persona gane, no cuestionarán algo que sea posible.

Es más probable que ganes 20 50/50 peleas seguidas que ganes la lotería y no necesitamos conocimientos adicionales para alguien que gane la lotería más allá de lo que sucedió.

La mecánica utilizada para garantizar que el jugador tenga una ligera ventaja no necesita ser descrita o explicada, ya que teóricamente podrían hacerlo sin la ventaja

J.Doe
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Básicamente, ¿ sesgo de supervivencia ? Incluso podría tener sentido si el juego es difícil, guardar y recargar es barato y fácil, por lo que es probable que un jugador haya estado recargando varias veces durante un juego completo, y el juego sería casi imposible de ganar en un solo juego. salvar.
vsz
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Los jugadores reciben muchas ventajas que generalmente son silenciosamente aceptadas como mencionaste. Principalmente la capacidad de repetir encuentros y aportar conocimiento externo. Dado el mismo barco e incluso el mismo personaje exacto, los jugadores aún salen adelante debido a esta versión de precognición de la cuarta pared.

Juegos como SUPERHOT y Hotline Miami son buenos ejemplos de esto. El jugador puede ganar 20 lanzamientos de monedas seguidos porque (en teoría) pasaron por un millón de posibilidades. Piense en ello como el enfoque de Doctor Strange.

5 DE LA MAÑANA
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En todos estos juegos, los jugadores son los "héroes" de una historia.

Están en un camino en esa historia donde todo es interesante, emocionante y relevante.

Es bastante parecido a la forma en que las personas representadas en películas nunca van al baño, pasan horas lavando ropa o llenando formularios. Si estas cosas suceden, simplemente ocurren fuera de la historia

Es lo mismo con los jugadores en un juego de rol.

Dado que esta es la forma en que funciona la "historia de los personajes", no es sorprendente que si tienen una pelea tendrá un resultado heroico. Si encuentran un tesoro será enorme. Si se enamoran será con las más bellas.

Esto no es una cuestión de suerte, o en lo que a usted respecta, las leyes de la realidad en el mundo en que viven. Es simplemente el camino del héroe para recorrer un camino que es más brillante y una mejor historia que todos los demás.

Vea The Hero with a Thousand Faces de Joseph Campbell si desea comprender la relación entre el héroe y su historia

Vorsprung
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¿Tu pregunta es "cómo hacer que mi jugador gane sin ventaja"? Si no tienen ventaja física, equipo o algo, lo único que se me ocurre que podría ayudarles es la inteligencia y la suerte.

Ejemplo: tu jugador dispara una nave espacial enemiga en un lugar que hace que destruya otras 2 naves. O el jugador tiene suerte y el enemigo recibe un asteroide en la cara.

Samuel Fyckes
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Tenga en cuenta el alcance actualizado de la pregunta.
Vaillancourt
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En un sentido matemático, ¿debo explicar -75% de daño recibido y + 300% de daño infligido como línea de base para todas las PC de manera creíble? ¿O es una premisa silenciosa de los juegos en general?

Podrías lograr esto naturalmente a través del fuego rápido. Puedes disparar proyectiles tan rápido como quieras haciendo clic en el botón de disparo. Si disparas 4 veces más rápido que ellos, recibirás exactamente un 75% menos de daño y harás un 300% más de daño, aunque dispares los mismos proyectiles que ellos y tu nave tenga la misma durabilidad.

Esto no elimina por completo la invención, ya que todavía tienes que preguntarte por qué tus oponentes no están disparando rápidamente también. Pero al menos cambia la carga de la inexplicable superioridad mágica de tu barco a una incompetencia inexplicable de los pilotos de tus barcos oponentes. Algo con lo que la industria del cine de ciencia ficción parece estar perfectamente feliz.

O tal vez es mucho más fácil navegar la nave con un teclado de PC o un controlador de Nintendo que desde la cabina.

Quemadores de puente
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