¿Cómo puedo recompensar a los maestros de mazmorras que toman riesgos?

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Estoy trabajando en un proyecto MORPG que presenta esencialmente dos roles principales: aventureros y maestros de mazmorras. Mi preocupación es equilibrar los dos roles.

Para aquellos que han oído hablar de él, el principio está inspirado en los cómics franceses Dungeon . El modelo de negocio de una mazmorra, como se indica en los cómics, es el siguiente: los maestros de mazmorras colocan tesoros en mazmorras fuertemente vigiladas, para atraer a los aventureros que buscan fama y fortuna. Mientras algunos de ellos tienen éxito, la mayoría muere en el proceso, dejando caer objetos valiosos que se unen al montón de tesoros de la mazmorra, atrayendo aún más aventureros. Dungeon Master se gana la vida recolectando la cantidad correcta de estas gotas para crear nuevas habitaciones, pagar mercenarios, buscar nuevas criaturas, criar dragones y otras cosas.

Los aventureros son bastante clásicos: son personajes orientados al combate que pueden atacar monstruos u otros jugadores y ganar XP, artículos y dinero en el proceso, haciéndolos gradualmente más fuertes.

Los maestros de mazmorras están orientados al comercio. Su dificultad es equilibrar los presupuestos: los tesoros y los dragones son caros. Ahora, ya espero una especie de equilibrio entre los maestros de mazmorras porque las mazmorras que son demasiado difíciles o demasiado fáciles son penalizadas naturalmente (tasa de intento baja o baja tasa de muertes, respectivamente). DM vs DM balanceo: verificar.

Dado que el combate PvP está habilitado en las mazmorras, también hay una competencia entre los aventureros que empujan a los jugadores débiles a apegarse a las mazmorras fáciles que ofrecen poca recompensa a los jugadores más avanzados. Equilibrio entre aventureros y aventureros: verificación.

Sin embargo, hay un desequilibrio específico entre los dos roles que estoy tratando de resolver: los aventureros tienden a intentar mazmorras por encima de su liga, porque incluso si mueren (soltando algunos elementos y reapareciendo fuera de la mazmorra), habrán ganado algo de XP en el proceso. Esto es bueno porque recompensa a quienes toman riesgos. Por otro lado, los maestros de mazmorras no tienen ninguna ventaja de este tipo: si un aventurero completa la mazmorra y escapa con su parte del tesoro, no se gana nada. Sería una pena si llevara al maestro de mazmorra a ser demasiado cauteloso con sus defensas, eliminando la probabilidad de completar la mazmorra. Equilibrio entre aventurero y DM: problema.

De ahí mi pregunta: ¿qué mecanismo de recompensa podría introducir que incite a los maestros de mazmorras para mantener una probabilidad de ganar pequeña pero no nula?

Alexis
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¿Los jugadores eligen un rol (DM o Aventurero)? ¿O juegan ambos? Si es una opción exclusiva, ¿cómo se asegura de que haya suficientes aventureros o mazmorras si uno de ellos es más rentable? ¿Quizás hacer que los jugadores sean ambos y que las ganancias de las aventuras fluyan a las arcas del DM?
Felsir
Los jugadores eligen un rol y deben cumplirlo, esa es una característica a la que estoy apegado. Estoy pensando que NPC podría equilibrar esto.
Alexis

Respuestas:

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Este sistema podría ser más equilibrado automático de lo que piensas.

Los jugadores en MMORPG siempre irán a la mazmorra que les da la mayor recompensa por hora de juego. Entonces, si un maestro de mazmorra crea una mazmorra que tiene una tasa de finalización muy baja, entonces los jugadores evitarán esa mazmorra y preferirán ir a una más fácil. Dungeon Masters tendrá que competir entre sí para crear la mazmorra con la mayor recompensa por el menor riesgo para atraer a la mayoría de los jugadores. Pero, por otro lado, no deben ser demasiado generosos, o comenzarán a perder dinero porque nadie muere en su mazmorra.

Esto es bastante similar a cómo opera la industria de los casinos. Si fuera dueño de un casino, entonces querría que los jugadores pierdan con la mayor frecuencia posible para que gane más dinero. Entonces, ¿solo ofrecen juegos que son casi imposibles de ganar? No, porque si tus juegos son demasiado difíciles, los jugadores irán a un casino diferente donde la ventaja de la casa es menor. Entonces tienes que encontrar un compromiso. El resultado es un equilibrio donde todos los casinos en una ciudad ofrecerán juegos con aproximadamente la misma ventaja de la casa.

Todo lo que necesita hacer para que este sistema funcione es crear transparencia: los jugadores deben poder decir qué recompensas ofrece una mazmorra, cuántos jugadores intentaron esa mazmorra, cuántos tuvieron éxito y cuánto tiempo tardaron.

Por otro lado, también debes alentar a los DM a crear mazmorras que sean gratificantes, no frustrantes. Entonces, si notas que los DM necesitan construir mazmorras asesinas para obtener ganancias, entonces debes abandonar la idea de que las mazmorras son un juego de suma cero entre el jugador y el DM. Considere formas de recompensar también al DM por completar con éxito. No tanto como uno que no tuvo éxito, pero debería ser posible obtener al menos un exiguo ingreso al ejecutar una mazmorra de modo fácil. Por ejemplo, podrías recompensar al DM con un recurso especial por cada monstruo asesinado en su mazmorra. O puede permitir que los DM cobren una tarifa de entrada para su mazmorra que se pagará independientemente de si la carrera es exitosa o no.

Tengo muchas ganas de construir la mazmorra más rentable en tu juego.

Philipp
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Pensamientos verdaderamente interesantes, ¡especialmente el paralelo con los casinos! También estoy de acuerdo con el argumento de la transparencia.
Alexis
Todavía estoy preocupado por una hip. situación en la que, por ejemplo, las mazmorras de alto nivel tienden a ser menos rentables que las de bajo nivel, por lo que existen pocas y, por lo tanto, los jugadores están dispuestos a jugarlas para obtener XP, incluso si los probadores ganadores son demasiado pequeños para desafiar a los DM.
Alexis
Me acabo de dar cuenta de que nunca me había tomado el tiempo para aceptar esta respuesta, lo siento :)
Alexis
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Philipp definitivamente trajo varias grandes ideas que vale la pena considerar.

Una posible respuesta directa a su preocupación sería dispersar las recompensas a intervalos de acuerdo con una curva.

1A(pP)2+BpPA1B

11000(p.05)2+2.5Gráfico de la fórmula de recompensa DM sugerida con los mismos parámetros de ejemplo

Una nota: cualquier sistema de suma cero causará problemas macro con la economía del juego. Si no se genera dinero pero se gasta (DMs en mantenimiento y mejora de mazmorras y aventureros en equipo), entonces el dinero simplemente se acabará. Con eso en mente, simplemente podría agregar un factor al desembolso para producir un poco más de dinero en cada ejecución.

Dicho todo esto, es probable que haya mucho equilibrio automático a medida que los DM compitan entre sí para atraer aventureros.

Kosmo
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Reconozco que esto "cura" mi problema, pero me resulta difícil justificarlo desde un punto de vista de RP. Además, me temo que las mazmorras con poca asistencia se verían penalizadas por este enfoque frecuentista, porque un puñado de aventureros podría cambiar las ganancias por completo. Tal vez algo como $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis
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@Alexis Ciertamente, esta podría no ser la mejor curva posible para sus necesidades. Dicho eso, tengo que estar de acuerdo. Busqué un posible RP racional para aplicar este (u otro) tipo de curva, y no lo encontré rápidamente. Volveré atrás si pienso en algo.
Kosmo
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Estoy de acuerdo con la transparencia, pero la tasa de éxito no es una buena métrica. Si tienes una mazmorra difícil que a los chicos de alto nivel les gusta cultivar, entonces un nivel medio puede ver una tasa de éxito del 60% y entrar solo para ser pisoteado.

En su lugar, deben mostrarse en función de la calificación de desafío (CR). Si una mazmorra mata un lvl6, un lvl10 y un lvl11, pero un lvl9 y un lvl17 lo superan, entonces promedia los niveles de aventuras que triunfan / fracasan y encuentra el promedio de esos dos números. (6 + 10 + 11/3 = 9 aventurero fallido promedio, 9 + 17/2 = 13 aventurero exitoso promedio, 9 + 13/2 = 11) Entonces, la mazmorra recibiría una calificación de desafío de 11. De esta manera, las aventuras siempre saber en lo que se están metiendo.

El problema con la transparencia es que si sabes en lo que te estás metiendo, perder una incursión será raro; por lo tanto, para equilibrar esto, su CR (y la calidad del botín) no es fijo.

Para mantener las cosas interesantes, un calabozo puede tener el valor de la suma del botín que quieran invertir en él, pero tal vez tengan que subir su CR más alto para desbloquear mejores caídas raras. Esto creará un empuje entre querer cultivarse y ser difícil. Cuanto más se cultiva, más cae el CR. Esto significa que perderás el acceso a las gotas raras que atraen a personajes de alto nivel, pero si tu CR cae de ser cultivado, eso significa que la mazmorra se verá más fácil de lo que es, atrayendo a algunos novatos ambiciosos que saquearás cuando mueran. .. lo que empuja su CR hacia atrás y el ciclo continúa.

Nosajimiki
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En general estoy de acuerdo. Creo que a lo que los jugadores deberían tener acceso es más bien el registro completo de los eventos de muerte / finalización, de esa manera pueden inventar su propia calificación. Algo un archivo grande, cada línea con la forma "Jugador X (XP = XXXX) murió en la mazmorra Y en AAAA-MM-DD HH: mm: ss"
Alexis
Esa es una buena variante, pero no es práctica si tu lista de mazmorras se vuelve demasiado grande ... lo cual será. Imagina ser un jugador mirando un archivo de registro con 1200 mazmorras con 8000 incursiones totales en los últimos días tratando de averiguar si vale la pena atacar esta mazmorra. En cambio, cuando haces clic en una mazmorra, solo ver los últimos resultados (6-20) sería mucho más manejable tanto en tu servidor como para la cordura de tus jugadores.
Nosajimiki
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Estoy de acuerdo con Phillip en la mayoría de los puntos que mencionó, excepto que no lo veo tan fácil de equilibrar. Al igual que en el casino, habrá algunas personas que intentarán un juego una y otra vez, pero como todos saben, al final, el banco gana.

En un juego, eso no funciona. ¿Por qué un jugador intentaría hacer una mazmorra una y otra vez, si se da cuenta poco después, de que perdió más de lo que podría salir de ella? Especialmente con otros jugadores, que solo pueden tomar sus objetos más deseados. Solo si puedes obtener objetos que realmente aumenten tus estadísticas inmensamente, los jugadores se quedarán en una mazmorra. Artículos únicos caros, que un dm solo debería tener en su mazmorra más difícil.

Una cosa es que si una mazmorra se juega a menudo, pero no se derrota con tanta frecuencia, eso podría significar que obtienes un equipo ligeramente mejor de esa mazmorra. Una mazmorra con una tasa de finalización más baja caería un poco menos, incluso usando exactamente los mismos enemigos, trampas, habitaciones, etc.

Por otro lado, si un dm también tenía algo más que ganar de los jugadores, excepto dinero y pequeños equipos, que arrojarían a la muerte, entonces los DM podrían tener otra razón para tener mazmorras más fáciles, las aventuras pueden ser difíciles de conseguir. Por ejemplo, si los jugadores matan enemigos, estos enemigos tienen la oportunidad de volver más fuertes como Elite Monster. Cuantos más monstruos mueran, mayor será la posibilidad de obtener uno de esos. Es posible que los DM puedan querer mazmorras "más débiles" con monstruos más débiles para obtener esos monstruos de élite.

De esa manera, incluso haciendo una pérdida neta de oro con esa mazmorra, obtiene un valor de ella.

Una tercera cosa es que deberías verlo un poco más como Super Mario Maker, donde construyes niveles geniales para presumir. Estos niveles pueden ser difíciles o fáciles, pero cuanto más elegante sea un nivel, más juego verá. Una mazmorra mal diseñada verá menos juego que una mazmorra bien diseñada en un nivel difícil equivalente.

PSquall
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Creo que hay un gran incentivo para jugar varias veces la misma mazmorra, ya sea que la completes o no: cada vez que la juegas, obtienes nueva información sobre los monstruos y trampas que puedes encontrar. Por esa razón, en realidad considero hacer imposible que un jugador vuelva a jugar una mazmorra durante un período de tiempo después de salir de ella.
Alexis
Sin embargo, totalmente de acuerdo con su último párrafo.
Alexis
@Alexis Si tienes muchos monstruos, trampas, etc. diferentes que podrían ser útiles, especialmente si tienes temas para tus mazmorras y el monstruo solo puede existir en diferentes mazmorras temáticas. (Fire Demon en un calabozo de lava o en el mío está bien, pero no en una cueva de hielo). Pero si solo ocasionalmente obtienes nueva información sobre esos enemigos, no veo ninguna razón para no hacer que una mazmorra se muela.
PSquall
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Aquí hay una posible solución con la que no estoy completamente satisfecho.

Las criaturas que se encuentran en las mazmorras podrían tener su propio sistema XP, y gradualmente se fortalecen a medida que derrotan a más aventureros. El sistema XP para criaturas y aventureros necesitaría recompensar combates arriesgados. Es decir: cuanto más fuerte sea tu oponente en relación a ti, mayor será la ganancia de XP.

En ese caso, tener un dragón en la sala del tesoro es inútil si ningún aventurero sube allí: el dragón es costoso y si nunca se ha nivelado, será derrotado fácilmente la única vez que aparezca un jugador fuerte.

En ese sentido, el mejor interés de un maestro de mazmorras sería que los jugadores exploren todas las habitaciones lo más cerca posible del nivel de sus criaturas, que también son las más propensas a derrotarlos.

Como se dijo anteriormente, no estoy completamente satisfecho. Me temo que esto incitaría a los DM a colocar criaturas muy fuertes al comienzo de la mazmorra para que XP rápidamente. Quizás esto se pueda curar aumentando la recompensa de XP lo suficientemente fuerte.

Alexis
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Si tu monstruo "sube de nivel" matando y pones a tu monstruo más fuerte al principio, entonces las aventuras se topan con una pared y nunca volverán a intentar tu mazmorra, hasta que puedan atropellar a esos monstruos iniciales y el resto de la mazmorra sea un pastel de paseo. Lo que realmente quieres es una dificultad creciente gradual. Todavía estoy discutiendo, ese monstruo debería subir de nivel al ser derrotado y / o obtener un mejor tesoro al derrotar aventuras. Luego, los DM quieren que los aventureros mueran en el último Monstruo (Jefe).
PSquall