Actualmente estoy haciendo un juego de plataformas de correr y disparar, en el que el jugador muere instantáneamente cuando son golpeados. Tengo curiosidad por hacer que esto se sienta justo. Soy consciente de poner puntos de control con la frecuencia suficiente, lo que permite al jugador volver a intentarlo casi instantáneamente, y misericordiosos hitboxes. ¿Pero tengo curiosidad por saber cómo debo seguir con el diseño de niveles? Run 'n guns son muy diferentes de los juegos de plataformas de salto de pared de velocidad de sanic como el chico de carne.
Verás, juegos como Hollow Knight te permiten aprender cómo evitar recibir golpes al principio del juego al darte desafíos fáciles. Si te golpea algo inesperado en Hollow Knight, siempre puedes concentrarte y ganar algo de salud, y no sería injusto. Si eso sucediera en mi juego, eso sería injusto.
Como estoy diseñando un juego similar a Megaman-X con un jefe al final de cada etapa, ¿cómo se supone que debo enseñarle al jugador cómo esquivar proyectiles de movimiento rápido que solo sabrías esquivar después de ver cómo actúan? ?
Y sí, habrá un primer nivel antes de que puedas jugar a los otros en el orden que quieras.
Respuestas:
Esa es la compensación para este tipo de diseño de juego, se espera que el jugador muera muchas veces para aprender mecánica y habilidades de jefe. Para hacer que esas muertes sean agradables para el jugador, tengo algunas ideas:
1) nada puede ser aleatorio, todo debe tener un patrón que se pueda aprender. No hay nada más injusto que morir en un ataque que nunca has visto antes y que probablemente nunca volverás a ver.
2) los casilleros deben ser precisos y confiables, no los haga "misericordiosos" porque entonces el jugador se sentirá fuera de control y el jugador siempre debe sentirse en control.
3) llegar a un punto de control debería ser un gran problema, hacer que llegar a los puntos de control sea emocionante y usarlos para acelerar el juego para que el jugador no se fatigue jugando sin parar. Piense en los puntos de control como una mecánica de estimulación, no una mecánica de equidad; la justicia proviene del juego y no el resto se detiene en medio de todo ese juego.
4) alterna el progreso fácil hacia un punto de control con habilidades + desafíos de aprendizaje para llegar al siguiente, deja que el jugador se sienta bien jugando mejor Si el jugador tiene comentarios inmediatos como ese, entonces los nuevos desafíos se sienten justos porque saben que se puede aprender, ¡como lo hicieron antes!
5) los jefes deberían ser una gran recompensa, y podría considerar agregar un sistema de puntuación para alentar a los jugadores a regresar varias veces para lograr condiciones especiales y aumentar sus puntajes de rendimiento. Si bien el jugador puede morir mucho, se siente justo si está trabajando hacia un objetivo extraordinario.
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Además de la respuesta de Patrick:
El tiempo que lleva volver a intentarlo debe ser breve, límite instantáneo. Tome Super Meat Boy como ejemplo. Compárese con la animación de 4 segundos de muerte de Teslagrad.
El tiempo que lleva recuperar su progreso también debería ser relativamente rápido. Esto va junto con los comentarios de Patrick con respecto a los puntos de control. Taslagrad es bastante bueno aquí, ya que reaparece en la entrada de la habitación que acaba de ingresar y la mayoría de las habitaciones pueden tardar solo unos segundos en atravesar por completo, no más de un minuto en el extremo superior.
No hay consecuencias a largo plazo más allá del tiempo perdido. No penalices la exp del jugador o la moneda del juego. Tales penalizaciones llevan al jugador a quejarse de muertes baratas. Por ejemplo, en Teslagrad encontré un acertijo particularmente difícil que me seguía repavimentando hacia la puerta en la que entré, y si intentaba comenzar el acertijo sin darme la vuelta primero, me suicidaría al sincronizar mal el uso de un salto + habilidad. Lo que me costó 5 segundos adicionales como. Esperé a que terminara la animación de la muerte.
Ponga límites a la frecuencia, precisión y habilidades de coordinación requeridas al construir sus rompecabezas u otros desafíos. Cuanto más estricta sea la precisión o el tiempo, peor será su juego, ya que aquellos jugadores que tengan problemas (ya sean discapacitados o simplemente menos hábiles) se frustrarán y dejarán de ira. Esto es particularmente importante cuando se trata de peleas de jefes. "Hacer la cosa 3 veces, 3 veces" es la queja más grande que he visto sobre Teslagrad. Todos se dan cuenta rápidamente de lo que deben hacer, pero en realidad hacerlo a menudo requiere un tiempo o movimiento increíblemente preciso. El acto ni siquiera es tan difícil, su problema es lograrlo 9 veces seguidas sin ser golpeado.
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Lo mejor que puedes hacer cuando te enfrentas a situaciones como estas es estudiar otros juegos que compartan mecanismos y sistemas con lo que pretendes. Dada tu descripción, los dos de la parte superior de mi cabeza que creo que deberías mirar más son Metal Slug y Contra . Ambos involucran el uso de armas como su mecánica principal en un entorno de plataformas de desplazamiento lateral, y ambos involucran un golpe y mecánicos muertos como usted describe.
Algunas cosas que notará en juegos como estos es que debido a que recibir un golpe es tan costoso, casi no hay ataques "sorpresa". Nada se mueve rápido a menos que haya un gran telégrafo que muestre claramente que debes moverte / saltar / lo que sea para que no mueras. Debes darle a las personas oportunidades para ver cómo las cosas pueden matarlos mediante una combinación de telégrafos y asegurarse de que la muerte que se avecina sea lo suficientemente lenta como para que tengan una buena cantidad de tiempo para reaccionar antes de que realmente los golpee.
Otra cosa que los juegos como este compartir es un sistema de vidas en lugar de un punto de control . Donde la muerte te reaparece justo donde moriste un momento o dos más tarde, generalmente con un poco de piedad invencible para ayudarte a superar lo que acaba de matarte. Esto le permite utilizar su número de vidas como una especie de conjunto limitado de errores disponibles sin interrumpir el flujo por completo. Si bien esto podría no ser estrictamente necesario, la ubicuidad de esto es algo que analizaría para la sensación del juego, especialmente comparándolo con otros juegos populares de "un golpe mortal" como los proyectiles de bala.
Finalmente, una pieza crítica es que la respuesta del juego debe ser predecible. El juego y el flujo exitosos en juegos como estos requieren comprender y abusar de la mecánica del juego para permitir un juego inmortal. La aleatoriedad no está completamente fuera de discusión, pero cosas como los engendros enemigos, la IA enemiga y los patrones de bala deberían ser muy comprensibles y predecibles para que los jugadores expertos puedan usar esa información para su ventaja. Pasar por una sección porque era más fácil de lo normal o quedar obstaculizado porque RNG odia que ambos se sientan mal cuando la mecánica implica que debería depender de su habilidad.
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En lugar de un golpe muerto, sin jefes fuertes y enemigos especiales, ¿por qué no usar las heridas como una forma de hacer que las cosas se sientan reales? Las lesiones tienden a ralentizar el movimiento del jugador (saltar más bajo, correr más lento), impedir la visión (pantalla borrosa), oír (los disparos de las pistolas suenan más bajos o más fuertes) o cualquier otro sentido de los usuarios.
O si definitivamente está enfocado en mantener el dado de un golpe, tome lecciones de Contra, caídas de armadura frecuentes, muchas caídas de vida, comenzando con mucha ayuda de vidas. Aunque tiene que crear un equilibrio lo suficientemente bueno, eso le permite darle al usuario la vida suficiente sin que el usuario sienta que está haciendo que el juego sea demasiado fácil. La prueba del usuario es imprescindible para esa opción.
Otra idea de un juego antiguo que solía jugar era un punto de control o una función de guardado automático, cuando llegas a los jefes.
Permitir fuego amigo entre unidades enemigas: esto permite al usuario usar explosiones y otros disparos enemigos para hacer que el juego sea un poco más indulgente, si tienen el talento suficiente para esquivar misiles, disparos, etc. poco.
Este puede ser un poco exagerado, pero agregar vehículos (tanques, planos, automóviles, caballos?) Que pueden tomar algunos disparos antes de explotar en ciertas partes del nivel, que pueden estar llenos de enemigos.
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