Al crear mapas de mundo abierto, un gran problema a tener en cuenta es cómo se implementan las "fronteras". Obviamente, en un juego de mundo abierto, no debería haber bordes de paredes invisibles, ya que arruina la inmersión y hace que el juego se sienta más "artificial".
He investigado un poco en línea y he encontrado los siguientes métodos:
- Haz que el mapa sea una isla, rodeada de agua que te matará si te aventuras demasiado lejos.
- Haga que el mapa esté rodeado de montañas que son demasiado empinadas para escalar.
- Una combinación de lo anterior; montañas más un cuerpo de agua. The Elder Scrolls V: Skyrim hace algo como esto pero tiene lugares donde los caminos conducen fuera del mundo. (Gracias @Pharap)
Estos parecen ser los mejores métodos, pero me pregunto si hay otros métodos que puedan usarse para crear fronteras en un mundo abierto sin arruinar la inmersión.
level-design
levels
open-world
Ethan Bierlein
fuente
fuente
Respuestas:
Solo algunas sugerencias adicionales rápidas, que a veces complementan lo que otros ya han dicho.
1) solución de agua : nunca entendí por qué matar al jugador con un tiburón o algo así. Simplemente déjelo nadar infinitamente (como con un océano infinito generado por procedimientos). Eso solo se parecería más a la idea de cuán distante sería en la vida real cruzar un océano nadando. El jugador simplemente se cansaría en algún momento de avanzar y luego decidiría recargar (porque regresar de nuevo sería igual de tedioso).
Por supuesto, si tiene barcos modernos, barcos, motos de agua, etc., y el concepto de gas como recurso, eso también funciona bien y luego se convierte en parte del elemento número 4 a continuación, ya que el jugador puede navegar hasta quedarse sin combustible. de gas Entonces, si él / ella puede nadar, nuevamente se vuelve un problema dejarlo nadar para siempre.
2) barrera de escena : no tiene que ser montañas. Un bosque denso, como alguien más dijo aquí. Un cañón con una hermosa vista. Una parte de una ciudad con demasiados edificios en el camino y las únicas calles posibles bloqueadas. Un gran incendio destruye partes de una ciudad, o una fuga de gas, o un accidente de radiación en una parte de una ciudad que bloquea el camino. Si la ciudad fue invadida por extraterrestres, tal vez la gigantesca nave espacial está bloqueando el camino a otras partes de la ciudad cuando se aplastó al llegar. O, por qué no, puede tener islas voladoras como en Zelda Skyward Sword, donde el límite está dado por no caerse a la muerte.
3) desafiar a quien lo intente : siempre puedes aumentar el desafío exponencialmente hasta donde llega el jugador. Imagine un mundo abierto en los campos del país. El jugador cruza granjas en dirección a las tierras interiores de su mundo. Cada vez aparecen más enemigos sin poder, kits de salud o algo en el camino. Si hace que estos campamentos sean procesales y aumente el desafío, el jugador eventualmente será asesinado sin tener la sensación de que fue engañado por un borde artificial. Me gusta este enfoque porque incluso crea en la mente de los jugadores la impresión de que podría haber algo oculto en el futuro (por supuesto, debes tener cuidado y no abusar de esta ilusión, ¡para evitar que los jugadores se enojen contigo! )
4) falta de recursos : si un jugador tiene que comer / tomar medicamentos / lo que sea, y / o si los vehículos tienen gasolina, no necesita límites. Deje morir al jugador y / o sus vehículos. Eso es particularmente útil en un juego espacial, donde crear una barrera no artificial es bastante difícil. En otras palabras, si eso se adapta a su marco de juego, haga que el mundo abierto sea finito al no ser accesible debido a que es imposible acumular recursos para ir más allá de una distancia determinada.
No seguiré con un montón de sugerencias basadas en la historia y el juego. Mis razones: primero no sé de qué tipo de juego estamos hablando. Segundo: francamente, por muy bueno que sea tener una solución relacionada con la historia o el juego, como las misiones fallidas porque algunos rehenes murieron cuando intentaste salir de las fronteras, no creo que eso sea exactamente lo que querías decir y, por el contrario, encontré que estos suelen ser perjudiciales para la inmersión. Pero si está interesado en estos tipos también, hágamelo saber y puedo dejar caer algunas ideas que he visto o pensado.
Además, como punto general, observe que más de una vez toqué la generación de procedimientos. Realmente, creo que la generación procesal es tu amiga aquí. No necesitas usarlo solo para tener mundos infinitos. Siempre digo que deberíamos comenzar a usarlo con mucha más frecuencia para hacer que los juegos abiertos finitos sean más realistas y diversos. Usarlo para un borde sin fin falso sería un buen uso.
fuente
Los diferentes juegos tienen diferentes requisitos de cuán realistas son para su género, por ejemplo, los juegos FPS pueden restringir a un edificio, mientras que los juegos de rol como Rust / DayZ / Skyrim tienen mapas mundiales más grandes y abiertos para adaptarse a su estilo.
Algunos de los juegos comunes (y ejemplos) incluyen:
fuente
Dudo un poco en agregar esta opción, pero podría funcionar.
Toro.
Cuando se ve en 2D (descuidar la altura por un momento), el interior Y el exterior de un toro son infinitos. Simplemente se envuelven en ambos ejes.
Colocar a tus personajes en una forma como esa podría ser complicado. Siempre puedes ser fácil contigo mismo y obtener un toro menos exacto.
(fuente)
Ahora que estamos hablando de objetos 3D, ¿qué tal una simple esfera vieja? No necesariamente tienen que ser tan grandes como la Tierra. Hazlos del tamaño de una luna pequeña, como Dactyl, la luna de 243 Ida . Me imagino que escribir una historia para tal escenario puede ser todo un desafío (lo mismo ocurre con el toro).
Mario Galaxy hace uso de esto haciendo planetoides muy pequeños. Si funciona para Nintendo, probablemente haya algún mérito en el concepto.
fuente
Básicamente, solo necesitas poner algo en el borde del mundo que el jugador no pueda pasar por alguna razón. Cualquier cosa funcionará, siempre que evite que el jugador avance más en una dirección particular mientras usa las acciones permitidas por su juego.
Parece que estás buscando una lista completa, así que aquí tienes; Creo que esto cubre todas las posibilidades viables:
...¡Espero que ayude!
fuente
Tierra plana
La Tierra es plana, entonces, ¿por qué no bordear el mundo de manera realista? Un acantilado que cae al espacio.
fuente
Cuevas
Sin comienzo, sin fin, sin paredes invisibles. No habrá 'paredes diseñadas para evitar que el jugador salga del área de juego', ya que estás en una cueva. Todas las paredes son iguales.
fuente
Un ejemplo muy interesante es en la primera escena de Fallout 4:
Estás en tu casa normal durante un día normal y de repente hay noticias y alertas de bombas nucleares (el comienzo de la guerra nuclear de 2077). Luego se le pide que vaya a la bóveda cercana lo antes posible. Pero puede tomar mucho tiempo para hacerlo si lo desea. La parte relevante es que cuando intentas abandonar el mapa, la bomba realmente explota cerca (normalmente explota solo cuando llegaste a la bóveda), matando a todos, estableciendo un límite oculto para el mapa. Puedes ver esto en acción aquí .
Este es el mismo tipo de frontera que las torretas en Borderlands (como se señala en la respuesta de Quill), pero algo oculto ya que parece que está relacionado con el tiempo mientras no lo está.
En la misma línea que he visto en las calles de esperanza de Hitman Absolution nivelar una frontera implementada de manera similar con un tren. En una ciudad, mientras el jugador se mantenga alejado del ferrocarril no hay tren, pero tan pronto como el jugador se acerca, el tren llega, evitando que el jugador cruce. El tren es en realidad un tren infinito y no termina mientras el jugador se mantenga cerca. Tan pronto como el jugador llega lo suficientemente lejos, el tren termina.
fuente
Incluye abandonar el área de juego en tu historia.
Quizás esos molestos guardias no te dejarán salir de la ciudad. Quizás la puerta principal o la puerta está bloqueada / bloqueada. Puede que no todo sea imposible, pero aún así es difícil abandonar el área de juego.
¿Qué sucede cuando el jugador se va? ¡Ganaste el juego! (¿Pero quizás hay otro final mejor?)
El punto es que el jugador debe tener un incentivo para permanecer en el área de juego. Esto no tiene que ser por la fuerza, siempre que esté claro que irse tendrá un mal resultado para la historia. Es posible que el jugador no pueda rescatar a su amigo, que nunca pueda desentrañar la historia secreta, que no pueda encontrar el santo grial.
En un mundo abierto, el jugador podría ir más allá del límite que en un juego completamente ferroviario. Sin embargo, cuando el jugador no regresa a tiempo, los objetivos pueden quedarse sin tiempo, los enemigos pueden reponerse o reiniciar los rompecabezas.
Ahora, cuando el jugador llega al borde del mapa, según la historia podemos hacer cosas diferentes.
fuente
Un buen truco que he visto en un juego del pasado ( Ultima 7 ): hacer que todo el mapa del mundo sea perfecto, es decir, una vez que el jugador ha alcanzado un borde, se teletransporta al lado opuesto.
Esta técnica podría funcionar bastante bien también si su mapa está rodeado de agua, sin la necesidad de bloquear al jugador o matarlo.
fuente
Su pregunta es muy general, por lo que no se puede dar una respuesta específica (como montañas, agua o cuevas) ya que no sabemos de qué entorno específico está hablando.
Una respuesta general sería incorporar cosas del entorno a la frontera. Algunos ejemplos serían:
La clave es pensar en situaciones normales que encontraría en el entorno del juego y ubicar estratégicamente estas situaciones alrededor de sus fronteras para que todo parezca natural para el usuario.
fuente
Haz que todo el estilo artístico del juego se sienta artificial
Esta fue la solución adoptada por Valve para Team Fortress 2. Del comentario del desarrollador de Hydro (2:29):
fuente