Estaba leyendo este artículo llamado Behavioral Game Design , y dice:
... ¿cómo hacemos que los jugadores mantengan una tasa de actividad alta y constante? ... la respuesta es un cronograma de proporción variable, uno donde cada respuesta tiene la posibilidad de producir una recompensa.
Los juegos de rol (estoy pensando en los JRPG tradicionales como Final Fantasy 1-6) no hacen esto cuando se trata de subir de nivel a los personajes. Siempre puedes pausar el juego y ver cuánto XP necesitas para volver a subir de nivel. No he jugado WoW antes, pero sospecho que también te permite saber cuánto XP necesitas para subir de nivel. En WoW, hay muchos ejemplos de "cronograma de relación variable" en otras partes del juego, entonces, ¿por qué no cuando se trata de XP necesitas subir de nivel?
Sospecho que la mayoría de los diseñadores de juegos profesionales conocen las lecciones de este artículo. Entonces, ¿por qué es típico para el XP que necesitas para conocer el siguiente nivel? Podrían diseñar el juego de manera aleatoria, donde nunca se sabe cuántos enemigos debes matar para el siguiente nivel. Entonces, ¿por qué no usan esto como una oportunidad para tener un "horario de relación variable"?
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Respuestas:
Es común que los juegos tengan múltiples lazos superpuestos de juego y recompensa, alcanzando diferentes frecuencias y tipos de motivación, para que no tengamos todos nuestros huevos en una canasta, motivacionalmente hablando. Esto ayuda a que el juego atraiga a más jugadores, y atraiga de manera más consistente a cualquier jugador, ya que cada jugador es un ser humano multifacético con una variedad de intereses y necesidades.
Los juegos de rol generalmente rascan la picazón de "relación variable" con combate y botines. Tienes una posibilidad aleatoria de encontrarte con esta mafia o esa mafia, un grado aleatorio de éxito en ataques y esquivas, y una recompensa aleatoria al finalizar. Las recompensas desconocidas en cofres y frágiles encontrados a medida que avanzas por el mundo funcionan de manera similar.
Esto forma un bucle de muy alta frecuencia cada pocos minutos de juego, lo que lo hace muy adecuado para producir la sensación de "¡solo una pelea más!" - un buen botín podría estar a la vuelta de la esquina, y solo lleva unos minutos más intentarlo en otro momento.
La XP y la progresión de nivelación sirven a un nicho diferente, a más largo plazo, lo que garantiza que el jugador puede ver que está progresando y creciendo de manera medible durante horas de juego, o de una sesión de juego a la siguiente. Incluso si obtengo una secuencia terrible de botines y no estoy más cerca de crear ese nuevo elemento brillante, oye, al menos estoy 1000 XP más cerca de mi próximo nivel, así que sigo siendo productivo y no he perdido el tiempo !
Debido a la escala de tiempo más larga de nivelación, una posibilidad aleatoria no es tan motivadora aquí. No quiero a hundirse otra hora de jugar sólo por una oportunidad que podría subir de nivel. Para una inversión tan grande, un jugador generalmente querrá cierta previsibilidad. Incluso si no logro alcanzar el nivel n + 1 hoy, saber que estoy a solo 500 XP de distancia me hace ansioso por volver y terminar el nivel mañana, abriendo un nuevo objetivo a largo plazo de alcanzar n + 2. .
Por lo tanto, no es que estos juegos renuncien a las recompensas de proporción variable, solo son selectivos sobre dónde los implementan.
Las expectativas de los jugadores también son un factor aquí: los jugadores tienen mucha experiencia con botines aleatorios y una progresión de XP predecible en este punto, por lo que cumplir con esta convención ayuda a los jugadores a sentirse cómodos y aprender los sistemas de manera eficiente. De repente, la progresión de nivel al azar corre el riesgo de alienar a los jugadores, por lo que a menudo es más seguro colocar esas proporciones variables en otra parte del diseño del juego.
Esta expectativa podría ser un factor de por qué los juegos de rol que han decidido utilizar recompensas de relación variable como su progresión a largo plazo, por ejemplo. Destiny y otros juegos con niveles de alta gama basados en el puntaje de equipo: han elegido hacerlo a través del sistema de botín, para que coincida mejor donde los jugadores están acostumbrados a ver este tipo de aleatoriedad. Podrían haber dado fácilmente una "ficha de nivel" al azar, pero al vincular la calidad del equipo que cae, se apoyan en un patrón de juego familiar de molienda de botín, y también dan más interés a las tiradas "fallidas". (es decir. El equipo que no aumenta su nivel neto aún podría ser útil para vender, usar en la fabricación o tener algún otro valor, como una habilidad especial útil en algunas circunstancias o una apariencia visual deseable)
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Se trata de motivar al jugador.
Las recompensas de proporción variable también pueden ser un gran motivador, pero también lo es una mecánica de juego de "pago honesto por trabajo honesto" donde la recompensa después de cada acción está garantizada. El jugador nunca siente que hacer algo no tiene sentido, porque siempre hay al menos una recompensa mínima en forma de puntos de experiencia.
Muchos MMORPG reconocieron esto e hicieron que las barras de progreso de nivel fueran mucho más accesibles que los juegos de rol clásicos para un solo jugador. A menudo son elementos de IU muy prominentes, siempre visibles. He visto MMORPG que hicieron que la barra de progreso EXP abarcara todo el ancho de la pantalla. Algunos incluso lo convierten en una barra de dos niveles con una barra que muestra la progresión entre 0% y 100% y una barra más pequeña debajo que muestra el progreso al siguiente porcentaje completo. De esa forma, los jugadores aún pueden ver un progreso visible cuando llegan a la fase de juego tardío, donde lleva varios días subir de nivel.
El uso de la experiencia y el oro como una recompensa confiable y la caída de artículos como una recompensa variable ha demostrado ser una combinación práctica y efectiva. Así que, básicamente, se convirtió en una convención estándar del género RPG. Por supuesto, no hay ninguna razón por la que no debas intentar hacerlo al revés en tu juego. Pude ver que funciona bastante bien. Pero tenga en cuenta que está en territorio experimental aquí.
En más juegos de "skinnerboxy" se ven muchos de estos sistemas de progresión numérica. Progreso al siguiente nivel, progreso para subir de nivel habilidades individuales, progreso para completar la búsqueda, etc. El jugador siempre debe encontrar algo por lo que trabajar.
Un secreto del diseño adictivo del juego es poner en capas muchos sistemas de recompensa diferentes que estimulan las neuronas de recompensa del jugador de tantas maneras diferentes como sea posible:
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Piensa en lo que sucedería si el nivel subiera al azar. Tienes una fiesta de tres jugadores. Al principio, todos tienen el mismo nivel (por simplicidad, 1). Después de jugar alrededor de un nivel y dos no. No es un gran problema normalmente. Dado que uno se niveló, los otros subirán de nivel y se pondrán al día. Pero bajo su sistema, el que acaba de nivelar puede volver a nivelar antes que los demás. Con el tiempo, terminas con una persona que realmente tuvo mala suerte y es el nivel 5. Otra es el nivel 7. Y el afortunado es el nivel 11.
¿Cómo equilibra el sistema una fiesta con un nivel 5 y un nivel 11? El jugador de nivel 5 morirá si el encuentro está configurado para un nivel 11, y el nivel 11 se aburrirá totalmente si el encuentro está configurado para el nivel 5. Y si se comprometen y configuran para el nivel 8, tienen ambos problemas al mismo tiempo. El nivel 5 está muriendo constantemente, mientras que el nivel 11 está constantemente aburrido.
Ahora, tal vez juegas solo. Entonces esto no te importa. Pero si el juego está diseñado para incluir el juego en equipo, tiene que manejar este problema. Y realmente no pueden tener un comportamiento diferente para esto en solitario contra equipo, ya que los mismos personajes pueden participar en ambos. Incluso si tu juego es solo, los jugadores esperarán que funcione así.
Otro problema es cuando la suerte va en tu contra. Estás atrapado en el nivel 5. No puedes avanzar porque estás esperando subir de nivel. Te cansas del juego y renuncias, porque es una rutina constante mientras esperas para subir de nivel.
Un tercer problema es cuando subes de nivel temprano. Hay una cierta cantidad de contenido de nivel 5. Pero nivelaste y puedes hacer contenido de nivel 6. ¿Te quedas y haces el contenido de nivel 5 ahora fácil? ¿O cambias al contenido de nivel 6? Si cambias, básicamente te estás saltando parte del juego. Su disfrute se reduce porque no obtuvo el contenido completo. Y si de todos modos haces el contenido de nivel 5, te aburres ya que los encuentros no son un desafío para el nivel 6.
Puede empeorar. Mientras haces el contenido extra de nivel 5, puedes volver a subir de nivel. Ahora eres un nivel 7 haciendo contenido de nivel 5.
Este problema se reduce con el botín, ya que no progresa igual. Encuentras una buena espada. Que afortunado. Entonces encuentras una gran espada. Pero tener la buena espada no hace que la gran espada sea más poderosa. Tener un evento de nivel superior a otro evento de nivel superior es más poderoso que un solo evento. Entonces el segundo amplifica al primero. Pero con las espadas, cada gota está aislada.
Todo esto no quiere decir que no puedas tener una variación aleatoria en las recompensas de experiencia. Pero con el juego en equipo, desea que todos los miembros del equipo obtengan el mismo resultado de experiencia. Y en solitario, debes encontrar formas de relacionar la dificultad con la capacidad del jugador. Si tiene ambos, entonces necesita ser consistente entre ellos.
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La respuesta corta: psicología.
La respuesta larga:
Los humanos somos impulsados por la expectativa de una recompensa, al igual que un perro. Saber cuánta experiencia ha alcanzado y cuánto aún se necesita para alcanzar el siguiente nivel le brinda una buena retroalimentación de que lo que hace es bueno o malo para evolucionar a su personaje.
Editar: también, no saber cuánto tiempo llevará subir de nivel es como descargar un archivo grande sin una barra de progreso. Puede tomar los mismos 10 minutos, pero sin una barra de progreso parecerá como 10 horas
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En realidad, alguien que trabajó en las estructuras de recompensa para grandes secciones de World of Warcraft y Diablo 3 ha dado una charla sobre GDC bastante interesante sobre este tema:
https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck
Él habló extensamente sobre cómo los jugadores experimentan recompensas aleatorias versus deterministas y cómo ambos tipos de recompensas trabajan juntos para proporcionar al jugador una sensación de progresión al tiempo que los alienta a continuar jugando. También recomiendo un video relacionado de alguien que jugó World of Warcraft durante mucho tiempo, un video que da sus propios comentarios sobre el video y aclara una serie de cosas desde la perspectiva del jugador:
https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s
Recomiendo ver ambos videos si tiene tiempo, porque proporcionan una buena visión general de los desafíos con estructuras de recompensa y cómo resolvió las recompensas deterministas versus las aleatorias.
Descubrió que para mantener a los jugadores jugando, necesitan sentir que mejoraron significativamente cada vez que jugaban, incluso si solo jugaron por un corto tiempo y solo obtuvieron una pequeña recompensa. Ese es el papel que ofrece EXP: puedes jugar un corto período y sentir que hiciste algo que valió la pena con tu tiempo. También descubrió que si todo era determinista, la dinámica del jugador cambiaría y verían el juego cada vez más como un sistema realmente aburrido que era muy predecible en el ritmo y se sentía como una desaceleración deliberada del juego. Esto fue especialmente notable durante Icecrown Citadel y Firelands, cuando Emblems of Frost y Dragonwrath, respectivamente, cambiaron una parte grande e impactante de la progresión a un camino mayormente determinista, donde se podía predecir cuándo '
Tenía exactamente el problema inverso en Diablo 3: el botín que los jugadores obtenían era demasiado aleatorio y, a menudo, no era utilizable para su clase, por lo que los jugadores pasarían días o semanas sin mejoras porque los pocos legendarios que obtendrían estaban destinados a uno de los otros 4 clases El resultado es que los jugadores dejarían de jugar el juego por su PROPIO botín y en su lugar jugarían para obtener el mayor botín posible para vender en la Casa de Subastas del juego para poder comprar su propio equipo con el proceso. El juego se volvió completamente determinista y los jugadores abandonaron el juego en masa porque la parte central del juego no parecía gratificante. Además, también tuvieron el problema de que su recompensa determinista de nivel máximo prevista, los niveles de Paragon, eventualmente se limitarían y los jugadores ya no verían razones para seguir jugando para ellos.
Ese problema se resolvió eliminando el AH, rediseñando Paragon para que no hubiera límite de nivel y reequilibrando las tasas de caída del botín del jugador para que obtuvieran muchas más recompensas legendarias y muchas más recompensas adecuadas para su clase. Luego descubrieron que su botín se había vuelto bastante determinista, y lo arreglaron agregando elementos antiguos, que esencialmente eran elementos legendarios con más estadísticas sobre ellos. También agregaron una forma de apuntar más o menos a objetos específicos, pero sin perder las posibilidades aleatorias.
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TL; DR
Como ha señalado, se ha demostrado científicamente que muchas especies encuentran que las configuraciones de relación variable son 'irresistibles'. Esto se debe a que apelan a una parte muy primitiva del cerebro, y suponiendo que el individuo juzgue correctamente las relaciones riesgo / recompensa, en realidad es un rasgo de supervivencia realmente importante. Debido a que es una respuesta de tan bajo nivel, es realmente difícil para la mayoría de las personas no darle seguimiento, y por lo tanto, es un buen sorteo para muchos jugadores.
El problema es que esto afecta el comportamiento de formas que las personas podrían no esperar. A las personas no les gusta esperar a que los resultados sean visibles, los quieren ahora , lo que a su vez significa que para muchas personas, ningún progreso visible hacia una recompensa equivale a cero progreso hacia dicha recompensa, lo que significa que la mayoría de las personas (sanas) dejará de intentar obtener esa recompensa después de un tiempo. Esta es en realidad la misma razón por la que se usa un 'clicker' o silbato cuando se entrena a los animales, ayuda a llenar el espacio entre la acción deseada y la recompensa tangible, lo que facilita que el animal equipare mentalmente la acción y la recompensa.
Como resultado de esto, las personas tienden a irritarse cuando no hacen un progreso visible después de pasar varias horas trabajando en algo (no solo en los juegos, sino también en la vida real). El punto exacto en el que esto comienza a convertirse en un problema varía de persona a persona, por lo que la mayoría de los juegos se equivocan en el lado conservador aquí y le brindan fácil acceso a información exacta sobre cuánto ha progresado.
Sin embargo, algunas personas van más allá de esto y quieren saber exactamente lo que necesitan hacer para lograr algo, y como resultado puedes encontrar información sobre las cantidades exactas de XP que obtienes de cualquier acción dada en varias de las poblaciones más pobladas. Los juegos de rol están ahí fuera con una simple búsqueda en Internet.
Toda esa psicología es información útil para explicar esto, pero hay una línea de razonamiento aún más importante y mucho más simple que lo explica, la nivelación es un área donde más aleatoriedad hace que un juego sea realmente difícil, y si no vas a hacer al azar, también podrías mostrarles a los jugadores los números porque de todos modos los descubrirán ellos mismos a través de la experimentación.
Imagínese intentando nivelar en una curva de campana. Debe obtener una cantidad mínima de experiencia para posiblemente alcanzar el siguiente nivel, se garantiza que lo obtendrá después de obtener una mayor cantidad de experiencia, y la mayoría de las personas nivelan aproximadamente a la mitad entre esos dos números. Esto tiene todo tipo de problemas:
También, algo irónicamente, haría la vida de los desarrolladores mucho más difícil. Este enfoque requeriría mucha complejidad en el código que atenúa la nivelación, y el código complejo es más difícil de mantener, más difícil de depurar y es más probable que tenga errores. Incluso los sistemas que envían XP directamente en power-ups en lugar de nivelar son más simples que esto.
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