Cuando era más joven solía jugar mucho durante horas. Diría que me volví adicto a ellos. Ahora soy un desarrollador de software y me preguntaba si los juegos están explícitamente diseñados para ser adictivos.
Los desarrolladores de juegos están interesados en mantener a sus usuarios jugando el mayor tiempo posible. He leído sobre condicionamiento operante y cajas virtuales de Skinner. Según los psicólogos, la mayoría de los juegos utilizan un sistema de recompensa fijo para enganchar al jugador al principio. Por ejemplo, puedes subir de nivel bastante rápido al principio. Luego, la frecuencia de recompensa disminuye gradualmente, pero el jugador sigue jugando porque está enganchado. Al final, cambias a la frecuencia de recompensa variable, lo que significa que las recompensas ocurren de forma aleatoria y rara vez. En esta etapa, es posible que el jugador ni siquiera disfrute el juego, pero aún así juegue para obtener su recompensa y la buena sensación resultante. Esto es muy similar a cómo las ratas están condicionadas en cajas Skinner.
Las recompensas pueden ser en forma de reconocimiento de estatus social en el mundo del juego, trabajando duro para un elemento virtual, por lo tanto, le da un gran valor al adquirirlo, sentirse en control y poder que no se cumplen en el mundo real, escapar a otro lugar, ser capaz de medir el progreso hacia alguna meta y obtener retroalimentación instantánea. Si el jugador se abstiene del juego, se aplica un castigo, es decir, perder estatus social o elementos. Después de un tiempo, las recompensas se asociarán con el juego en sí y, por lo tanto, incluso la vista del juego puede evocar ansias, como en el caso del perro de Pavlov.
Además, hay otra investigación que afirma que la naturaleza inmersiva de los videojuegos, el rico estímulo visual de gráficos realistas, el pensamiento complejo requerido para jugar, la gran autonomía y el ciclo de retroalimentación rápida pueden dar lugar a un aumento de los niveles de dopamina en el cerebro y crear una sensación de flujo Combinado con un sistema de recompensa efectivo, los juegos pueden estimular la sensación de buenos centros del cerebro. Esto significa que después de varias sesiones, el jugador necesita jugar más tiempo para alcanzar los mismos niveles de dopamina que antes. Algunos incluso experimentan un sentimiento de euforia y alivio de la abstinencia cuando juegan. Reemplazan el mundo real con el mundo del juego y se centran solo en las motivaciones del juego. Los jugadores pueden dejar de bañarse por mucho tiempo, reducir la higiene, aislarse socialmente, abandonar la escuela, tener sobrepeso, retirarse de su familia,
Referencias
http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm
http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm
¿Puede un juego ser simplemente demasiado divertido para resistirlo?
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Respuestas:
Respuesta corta
Algunos juegos están diseñados exclusivamente para ser adictivos, sin tener en cuenta la profundidad del juego o la estética / narrativa. Otras veces, un juego bien diseñado que alienta naturalmente a los "clientes que regresan" puede ser una forma de adicción para aquellos con personalidades más adictivas, aunque tales adicciones no pueden atribuirse al juego en sí.
Respuesta larga
En términos de los juegos como una industria de hacer dinero, el diseño de un juego frente a su adicción depende completamente de la estructura de pago del juego.
Por ejemplo, Zynga es un conocido productor de juegos de Facebook como Farmville. La adicción al producto es muy deseable para ellos, ya que funcionan con el modelo de pago freemium, por el cual puedes jugar gratis, pero para acelerar las cosas u obtener las cosas buenas, debes hacer un pago por artículo. Para ellos, cuanto más juegues, más probabilidades tendrás de darles dinero. La adicción es tan importante para este modelo que, de hecho, hay rumores creíbles de que Zynga tiene psicoanalistas en nómina para analizar y ayudar a aumentar las cualidades adictivas de sus productos.
Por otro lado, considera un juego como Quake. Pagas para comprar el juego. A partir de ese momento, no paga más dinero, pero cuanto más juegue, más disminuirá realmente sus ganancias, a través de un mayor costo de mantenimiento (liberación de parches y parches) y costos de servidor (para alojar los servidores. No puedo recordar si el terremoto tuvo servidores públicos dedicados o solo servidores oficiales, pero entiendes mi punto). Desde su perspectiva, siempre que compre la secuela, si la compró el primer día y no la jugó más de una hora, la misión se cumplió.
Sin embargo, lanzar una llave inglesa a las obras es esta idea de "comunidad". Si mantienes a la gente jugando, pero lo más importante es que hablas de tu juego, puedes tener un mayor control de la mente compartida. Esto es muy importante para vender mercancías, aumentar el entusiasmo y, por lo tanto, las ventas de secuelas / spin-offs, y generar buena voluntad. Por lo tanto, los costos moderados de mantener un juego y su comunidad pueden llevar a un pago masivo para futuros esfuerzos.
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En términos generales, sí , aunque ese "sí" depende del mercado objetivo al que se refiera. Cualquier producto que una empresa desarrolle con el propósito de generar ventas está diseñado para ser efectivo dentro de ese mercado. No se confunda con el hecho de que muchos desarrolladores generan ideas y prototipos para juegos basados en la pasión y el amor por su oficio, incluso las indies deben comer, pagar las facturas y, en última instancia, obtener ganancias para avanzar en su próximo proyecto. Para juegos, efectivo = adictivo.
Para cualquier proyecto de juego, el nivel de efectividad / adicción es un caso de cuánto tiempo puedes sumergirte en ese aspecto. Como cualquier obra de arte, llega un momento en que el artista debe dejar sus pinceles y decir: "Podría hacer más, pero no hay más que pueda hacer razonablemente". Esa decisión se basa en cuál es su ROI esperado, qué limitaciones tiene en el tiempo del proyecto debido a las presiones de los inversores que pagan por el proyecto para vivir y respirar, e incluso cuán importante es el proyecto actual como un trampolín en su carrera. Por esta razón, es importante ser extremadamente eficiente en sus elecciones tecnológicas, ya que esto le ahorra tiempo que puede dedicar a mejorar el juego / la adicción.
Sin embargo, en su mayor parte, los juegos están diseñados para ser lo suficientemente adictivos y no más que eso. Esto hace que el tiempo de desarrollo sea proporcional al retorno de esa inversión. Para el mercado de consumo general, en los últimos 10-15 años en particular, los juegos se han desarrollado con un tiempo de juego promedio incorporado en su diseño a través del plan de marketing que va de la mano con ese diseño. En promedio, estás pagando por 8-12 horas de tiempo de juego al comprar la mayoría de los títulos. Gradualmente, esto está cambiando, ya que los juegos de naturaleza más procesal y de juego libre están "renovando" el mercado. Gran parte de este tipo de innovación proviene del mercado independiente, ya sea que se publique o no, tome como ejemplo World of Goo, Eskil Steenberg's Love, Crayon Physics, MineCraft.
No son juegos de la mercado de los aficionados que no existen con el propósito de ser adictivo para cualquier mercado objetivo en particular. Algunos existen como un ejercicio para que un desarrollador pruebe lo que es capaz de hacer. Hay juegos diseñados para ser disfrutados por el diseñador / desarrollador, pero no necesariamente por nadie más; siempre puedes elegir seguir este camino, pero no esperes hacer una fortuna, ni siquiera un centavo. Y luego están los juegos sin fines de lucro que se desarrollan exclusivamente como herramientas educativas gratuitas, por ejemplo. Pero todos estos forman franjas de todo el cuerpo de los juegos en su conjunto.
A nivel individual / subjetivo, somos fáciles de entrenar para enamorarnos más y más de un juego, como mencionas. Debido a que los juegos proporcionan un "punto único de acceso" muy fácil para la gratificación instantánea (casi) que a menudo no vemos en nuestras vidas reales, son una forma poderosa de mantenernos entretenidos. Estoy de acuerdo con su primer y segundo párrafo, sin embargo, es importante darse cuenta de que muchas cosas en la vida son así: estamos siempre psicológicamente capacitados para favorecer una cosa, desfavorecer a otra, en diversos grados. No significa que no debamos usar ese poder de manera irresponsable. Puedes ver esto como una escala móvil entre personas que manipulan sociopáticamente solo para tu propio beneficio (y posiblemente para su daño), versus el extremo opuesto de la escala, enseñándole a alguien que si te muestran amor y apoyo, tú ' Les ofreceré el mismo amor y apoyo genuinos a cambio. Amor incondicional a un lado, quees cómo se forman las relaciones fuertes. Y nuevamente, también es cómo los estafadores lo condicionan lentamente para que puedan tomar su dinero.
Vaya, perro de Pavlov.
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Por lo general, la naturaleza de los juegos los hace adictivos. En los objetivos del juego, los sistemas de logro realmente se aseguran de que el jugador piense que puede lograrlo con un poco más de esfuerzo porque de lo contrario nadie jugará. Pero en realidad son estos objetivos de rango pequeño eso sigue sumando y finalmente se mueven hacia el gran objetivo final. La mayoría de las veces la brecha entre el objetivo a corto plazo aumenta a medida que avanza el juego.
Si la mecánica del juego es simple y atractiva, conduce a un juego adictivo ya que los usuarios no quieren pasar tiempo aprendiendo cómo jugar.
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