En juegos como Super Hexagon o incluso Everwing, hay un retraso muy breve pero notable de perder a comenzar de nuevo: esperar a que aparezca el botón de reinicio, presionarlo, etc.
¿Es esto una defensa contra el agotamiento del jugador? Si no hay una pausa que separe un intento de juego del siguiente, el juego puede parecer interminable y agotar rápidamente al jugador.
¿O es una forma de mantener al jugador adicto? A menudo sospeché esto en Everwing, porque ese juego no es tímido sobre su naturaleza avara. ¿Quizás haya un efecto psicológico en hacer que el jugador espere antes de que pueda volver a jugar, como construir la parte ansiosa de un hábito?
¿O tal vez la falta de este retraso es mantener el flujo, por así decirlo? Ori y el Bosque Ciego hace algo similar en su nivel de Árbol Ginso . Tiene reinicios muy rápidos, sin botón ni nada, y las muertes no reinician la música que se reproduce en el BG. El resultado es que las muertes no interrumpen el flujo del juego y, a pesar de ellas, todo el nivel se siente perfecto.
Entonces, ¿hay algún estudio sobre esto? ¿Salvo esas anécdotas? No pude encontrar nada, en ningún lado.
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Respuestas:
Si bien es posible que algunos retrasos se hayan diseñado deliberadamente por las razones que ha descrito, sospecho que, en general, son simplemente el resultado del tiempo que le toma a la aplicación realizar cualquier actividad relacionada con el reinicio: cargar texturas y activos, borrar buffers, leer y escribir para guardar archivos de juegos, etc.
En el caso de que el diseñador / desarrollador esté creando un retraso intencional, generalmente se basa en la retroalimentación de las pruebas de 'sentir' y / o jugar. A menudo, los estudios enfrentan suficientes desafíos solo para obtener un juego para lanzar el escenario. Las cosas que causan fricción obvia y corregible (errores, controles deficientes, velocidad de fotogramas) generalmente reciben prioridad. Por lo tanto, si los jugadores dicen que la carga es lenta o el diseñador se da cuenta de que los jugadores repiten imprudentemente errores, pueden intentar disminuir o aumentar los tiempos de reinicio en consecuencia.
En general, solo los estudios AAA más grandes contratan experiencia profesional para ajustar este nivel de impacto psicológico en los juegos. Hay algunas excepciones: cualquier cosa de la industria del juego y, anecdóticamente, he oído que algunos desarrolladores móviles de nivel medio juegan con este tipo de cosas (a veces a través de pruebas AB).
Si está interesado en el aspecto psicológico de esto, puede intentar buscar cosas relacionadas con el atletismo, la atención y el rendimiento para tareas repetidas (a veces los experimentos usan juegos para simular otras actividades) y períodos psicológicos refractarios.
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En mi opinión, la razón principal (aparte de razones técnicas) para considerar tener un retraso antes de cargar o reiniciar es:
Para darle a la muerte algún impacto
Un pequeño retraso
... es bueno si estás jugando un juego simple en el que normalmente mueres en un minuto. La muerte rara vez tendrá un impacto: mueres, reinicias, un minuto después vuelves a donde estabas. Eso realmente no es gran cosa.
En general, debe evitar retrasos (intencionales o no) con dichos juegos.
Sin embargo, la muerte tendrá un impacto cuando alcances un puntaje alto épico, o apenas lo pierdas. En tales casos, podría tener sentido agregar un pequeño retraso para darle al jugador algo de tiempo para procesarlo. Esto también podría ayudar con la retención, ya que presumiblemente es más probable que dejen de jugar si les das algo de tiempo para pensar entre juegos, y detenerse en lo alto dejará una mejor impresión del juego. Una forma de hacerlo (¿involuntariamente?) Es preguntando si los jugadores quieren publicar su puntuación en las redes sociales.
Un largo retraso
... puede ser útil para un juego que intenta ser más inmersivo.
Un juego sin suspenso generalmente no es inmersivo: es difícil preocuparse si no tienes algunos momentos de "lo que sucederá" / "ganaremos".
Potencialmente, puede hacerlo con una buena narración de historias o teniendo otras consecuencias, pero la forma más fácil y más común de hacerlo es con la amenaza de muerte.
El problema es que la muerte no suele significar nada en un juego, solo hay que recargar y continuar. Por lo tanto, debe haber alguna consecuencia de morir. Algunos juegos tienen muerte permanente, otros te quitan las cosas que ganaste. Si no tiene ninguna de esas cosas, necesita tener alguna forma de hacer que el jugador crea que morir es algo que realmente deberían tratar de evitar, de lo contrario, simplemente dejarán de preocuparse cuando mueran y dejarán de temer la amenaza de muerte, que podría eliminar todo el suspenso de un juego.
Por lo tanto, agrega un retraso entre morir y el jugador volver a donde estaban.
Retrasos dentro del juego versus fuera del juego
Tienes retrasos fuera del juego (por ejemplo, tiempos de carga) y, en el caso de juegos cargables, retrasos en el juego (cuánto tiempo lleva jugar el juego hasta volver a donde estabas).
Estos dos están generalmente (o deberían estar) estrechamente vinculados. Si separa esos dos, eso puede generar problemas en sí mismo:
Un corto tiempo para reiniciar con un largo tiempo para volver a donde estabas en el juego significa que los jugadores realmente no tendrán tiempo para procesar su muerte y decidir si quieren continuar, y pueden verse frustrados por la larga caminata hacia donde murieron si realmente no querían seguir jugando.
Un largo tiempo para reiniciar con un corto tiempo para volver al lugar donde estabas en el juego significa que los jugadores querrán reiniciar a menudo, por lo que se sentirán frustrados por el largo tiempo de espera.
Hacer pensar a los jugadores
... podría ser otro propósito para un retraso, pero esto se aplica a diferentes tipos de juegos (generalmente).
Considere un juego basado en decisiones centrado en la historia.
Dichos juegos están destinados a ser altamente inmersivos, y la muerte realmente no puede entrar en juego allí.
Sin embargo, no querrás que los jugadores se reinicien o carguen instantáneamente.
Desea darles algo de tiempo para procesar y pensar en lo que acaba de suceder.
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Esta es una pregunta con muchas respuestas. Además de las de las otras respuestas, algunas posibilidades son:
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En un juego que no requiere entrada táctil en ningún lugar en particular, mostrar el botón "nuevo juego" inmediatamente corre el riesgo de que el usuario comience un nuevo juego cuando no lo hizo.
¡Chico súper carne! no tiene un botón de reinicio, solo supone que desea reiniciar hasta que salga. Para mí, en ese juego tiene el propósito de permitir que mi cerebro se reinicie para el próximo intento.
Geometry Wars 3 tiene un botón de reinicio rápido que solo es visible durante un segundo o dos durante la pantalla inicial de Game Over. Este botón no se usa para nada más durante el juego, por lo que tan pronto como mueras puedes reiniciarlo instantáneamente si lo deseas. De lo contrario, vaya a la página de estadísticas con las opciones "salir al menú principal" y "reiniciar".
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Hacer que el jugador vea morir a su personaje en una elaborada secuencia de muerte y luego hacer que repita el contenido que ya pasó es una forma de castigo . El castigo y la recompensa son herramientas esenciales en el diseño del juego. Son sus principales métodos para guiar al jugador a mejorar su juego. Cuando castigas al jugador por jugar mal, le enseñas a reconocer sus errores y evitarlos. Entonces, un pequeño castigo de vez en cuando puede ser útil para mantener al jugador comprometido.
Pero demasiado castigo puede convertirse rápidamente en frustración. Por lo tanto, debe ajustar la intensidad de su castigo de acuerdo con la gravedad del error.
La mayoría de los juegos, especialmente en el sector AAA, están diseñados de tal manera que el jugador morirá muy raramente. La mayoría de los desafíos están diseñados con el objetivo de que la mayoría de los jugadores los superen en su primer intento. Solo quieres matar al jugador si el jugador comete errores graves o se niega a poner un gran esfuerzo en tu juego. Entonces, si el jugador logra que lo maten, el castigo debería ser bastante severo. De esa manera convencerás al jugador de que se tome el juego en serio nuevamente. Así que muéstrale al jugador una animación elaborada donde muere su personaje, haz un lentose desvanecen a negro, seguido de un desvanecimiento igualmente lento de las palabras "Usted murió", colóquelas en la pantalla de carga (no se moleste en verificar qué activos ya están cargados, simplemente descargue todo el nivel y haga que sufran a través de una recarga completa) y reaparecerlos en un punto de control que fue hace unos minutos.
Por otro lado, hay juegos en los que se supone que el jugador debe fallar una y otra vez hasta que tenga éxito. Cuando diseñas una sección en un juego así, esperas que incluso el jugador más habilidoso falle al menos algunas veces hasta que finalmente descubra cómo vencer a tu sección. A menudo ves estos juegos en el sector independiente. Cuando estás creando un juego así, la muerte no es un castigo. Es su forma de decirles a los jugadores que aún no han descubierto la solución. Por lo tanto, debes mantener la secuencia de muerte lo más corta posible para minimizar el efecto del castigo y dejar que el jugador vuelva a intentarlo CUANTO ANTES. Ejemplos:
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El abogado del diablo aquí: es un mecanismo de adicción.
Si pasas mucho tiempo en un juego, te inviertes. Estos 3-5 segundos no son suficientes para dejar de fumar o dejarlo y también lo obliga a esperar antes de dejar de fumar. Esto aumenta el tiempo de juego y mantiene la atención en el juego por cortos períodos de tiempo para aumentar el tiempo de juego y mantener el interés. Jugar de nuevo es la recompensa al final de un tiempo de espera de 3-5 segundos.
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