Lo interesante de League of Legends es la existencia del "meta", que, a los efectos de esta pregunta, puede definirse como la estrategia única que los gobierna a todos. El meta cambia entre parches; pero poco después de que se lanza un parche, surge una nueva variación del meta y todos están de acuerdo en que esta estrategia particular es, en la mayoría de los casos, objetivamente la mejor.
No es que Riot Games no intente migrar esto. Por ejemplo, introdujeron Runas que supuestamente permitirían que las preferencias personales fueran un factor más importante en el juego, es decir, permitirían una mayor diversidad de estrategias viables. Pero la mayoría de esos intentos son contraproducentes: de todos modos, pronto emerge la Página de una runa correcta para un campeón.
Curiosamente, me dicen y leo en Internet, este no es el caso en Dota 2 . (No sé; no juego Dota ). Según la información que pude reunir, en Dota "nada está escrito en piedra" y muchos héroes pueden ser legítimamente desempeñados en muchos roles, existen múltiples distribuciones viales viables. y múltiples estrategias viables.
Esto parece contrario a la intuición debido a otra diferencia entre los dos juegos que se señala con frecuencia: es decir, Dota adopta el concepto de contadores duros (es decir, si elige un héroe equivocado antes del juego y apenas puede ser relevante en el juego) entonces mala suerte, deberías haber elegido otro héroe), mientras que LoL considera que tales mecánicas están rotas y en su lugar se esfuerza por proporcionar contadores blandos en su mayoría. Superficialmente, los contadores duros parecerían hacer que un juego se inclinara hacia la estrategia "programada" (la selección correcta está en manos de selecciones anteriores del propio equipo y del equipo enemigo), mientras que los contadores blandos parecen permitir estrategias más diversas gracias a permitir un mayor variación de campeones para elegir en cualquier situación dada.
¿Puedo preguntar qué hace que un juego tenga una estrategia para gobernarlos a todos y qué hace que un juego tenga múltiples estrategias viables? Proporcioné los ejemplos de LoL y Dota porque creo que la diferencia es más sorprendente dada la similitud entre los dos juegos, pero creo que la pregunta se aplica fácilmente a casi cualquier juego multijugador competitivo.
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Respuestas:
Al final, todo se reduce a un axioma: ¡el diseño del juego es difícil!
Y el diseño del juego multijugador es aún más difícil. Después de años de desarrollo, crees que se te ocurrió un diseño de juego perfectamente equilibrado que permite múltiples estrategias de juego viables. Hiciste extensas pruebas de juego con una docena de probadores internos de tiempo completo y cien probadores beta externos de tiempo libre. Todos probaron diferentes estrategias y no pueden decir cuál es la óptima.
Pero en el momento en que publicas tu juego, miles de personas (millones si eres uno de los pocos afortunados que consiguen un éxito como Dota2 o LoL) se lanzarán sobre él y buscarán formas de optimizar su juego. Examinarán la mecánica de tu juego de formas que nunca consideraste posibles. Y cuando se trata de un juego multijugador, el conocimiento se difundirá rápidamente. Cuando un jugador descubrió un nuevo truco, todos los que jueguen con ellos aprenderán ese truco de ellos. Ese conocimiento será utilizado por todos los jugadores para desarrollar y hacer un análisis aún más profundo del juego. Escribirán publicaciones en foros y artículos wiki para compartir su investigación. Este análisis excesivo en profundidad resultará en que alguien encuentre la estrategia que es un poco más óptima que las otras. Ese conocimiento se difundirá, y pronto todos jugarán esa estrategia.
Pero hay una mecánica de juego para la que no puedes optimizar, y es la psicología humana. Entonces, si todavía desea permitir múltiples estrategias viables, entonces permita que los jugadores jueguen juegos mentales.
Ahora, cada estrategia es viable siempre que el jugador pueda engañar a su oponente para que asuma que persigue una diferente.
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Lo dijiste: Dota tiene una mezcla de equilibrio RPS y selección de personaje oculta y fija.
Los personajes que el equipo enemigo elige para jugar son información oculta, por lo que debes evaluar tu propia elección de personaje contra un modelo probabilístico de lo que el enemigo va a jugar. Debido a que los resultados en Dota dependen más de la selección de héroes que en Lol, es muy importante seleccionar héroes que sean fuertes contra los héroes que es probable que juegue el enemigo y quieres evitar héroes que puedan ser contrarrestados por tu enemigo. haciendo exactamente lo mismo.
Esto significa que si un héroe se vuelve muy popular, entonces la gente elegirá jugar sus fichas con más frecuencia, incluso si tales fichas no son tan fuertes en general como el héroe popular. En otras palabras, los metahéroes dominantes en Dota dependen de las expectativas a priori sobre los héroes enemigos. Por lo tanto, el uso del héroe fluctúa caóticamente incluso en ausencia de parches de equilibrio, y en cualquier momento incluso la composición del equipo teóricamente más fuerte será vencida por un equipo de contraataque hecho a propósito.
Es una forma barata de forzar el uso diverso de héroes en mi opinión. Los partidos que se deciden antes de que los jugadores comiencen a jugar no son particularmente interesantes, pero la popularidad de Dota seguramente no es del todo ilegítima (no juego Dota o Lol por cierto).
Tenga en cuenta que si elimina uno de los dos componentes, entonces todo ya no funciona: en Lol, la elección del héroe está oculta, pero debido a que los contadores no son tan fuertes, el metaequipo teórico tiende a no tener un contador adecuado con suficiente ventaja. En Overwatch puedes cambiar a los héroes en el medio juego y, aunque algunos héroes son contrarrestados, puedes cambiar si te contrarrestan y, en general, puedes recuperarte de la pérdida de impulso. Curiosamente, significa que en Overwatch algunos héroes no tienen tiempo de juego incluso cuando su contador no está en el campo. Esto se debe simplemente a la amenaza de un posible cambio del enemigo a ese contador duro.
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Jugador de ambos aquí. DOTA tiene una cantidad fija de daño para la mayoría de los atributos. Un Lina ultimate siempre causará X cantidad de daño a menos que el enemigo tenga una desventaja que aumente el daño que recibe. Esto significa que la producción de daño de mago de las habilidades se mantiene relativamente igual durante todo el juego.
Sin embargo, esto se compensa pero cada personaje tiene una estadística "principal" como fuerza, agilidad, intelecto. que agrega el daño base del autoataque. La escala es un poco más gradual con elementos de utilidad y elementos de activación que hacen la mayoría de los cambios.
Esto permite que casi cualquier personaje sea viable, ya que casi siempre puedes derrotar al enemigo cambiando tu elemento de utilidad. Consigue el BKB (daño antimagia) para lidiar con un mago molesto. Consigue un bastón de la Fuerza que te dé la movilidad para escapar de un jungler. Estos cambios de elementos pueden cambiar efectivamente la estrategia a diferencia de LoL.
La opinión de LoL sobre el género MOBA es que habrá una lista rotativa de personajes fuertes para evitar el agotamiento al jugar una lista META fuerte singular. Esto se acentúa por los objetos y AP / AD que afectan el daño de las habilidades y en diferentes proporciones.
Para profundizar en "¿Por qué algunos juegos persistentemente tienen principalmente una estrategia viable, mientras que otros pueden tener muchos?". Es la filosofía de diseño. LoL como se mencionó anteriormente, intencionalmente tiene una lista META del sabor del mes. Si bien DOTA como se mencionó anteriormente, intencionalmente va para una variedad tan amplia de contadores en combinación con atributos que aumentan lentamente para mantener el juego más como Spy Vs. Espiar donde reunir conocimiento e implementarlo se vuelve más importante que las elecciones individuales (generalmente).
Equilibrar es difícil. Por lo tanto, cambiar qué caracteres son más fuertes en ciertos parches conduce a la variedad y es más fácil en términos de diseño. El enfoque de DOTA es mucho más frágil pero mucho más gratificante en términos de qué personajes puedes interpretar. Ocasionalmente, ciertos conjuntos de habilidades se han convertido en meta y lo han dominado, pero siempre se pueden contrarrestar con un cierto estilo de juego o conjunto de elementos.
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Lo que otras publicaciones han descrito desde una perspectiva de juego simplemente se llama un equilibrio estable de estrategia mixta en la teoría de juegos. Aquí hay algunos requisitos para esto:
Generalmente quieres tener un juego de información imperfecta o movimientos simultáneos. Juego teóricamente, los movimientos simultáneos son un caso especial de información imperfecta. Sin información imperfecta, cada elección de un jugador se convierte en un problema de optimización con poca flexibilidad para un jugador. Si una opción es solo un poco mejor que otra, uno debería tomar esa decisión. Con información imperfecta, un jugador puede hacer una elección que tiene valor porque es inesperada, incluso si con información perfecta hubiera una estrategia para que el otro jugador hiciera esta elección subóptima.
Lo que también es útil es tener un juego con información incompleta sobre los otros jugadores. No conocer las metas o la habilidad de otro jugador significa que diferentes estrategias pueden ser óptimas dependiendo de las creencias que el jugador tenga sobre la meta o habilidad del otro jugador.
La pregunta es ¿qué hace que la estrategia mixta sea estable? Suponga que una pequeña desviación del equilibrio de la estrategia mixta (aumentando la probabilidad de una acción en una pequeña cantidad) incentiva a otros a responder de tal manera que el jugador quiera desviarse aún más del equilibrio de la estrategia mixta. Entonces este equilibrio es inestable y es poco probable que se observe en la realidad. Lo que hace que un equilibrio sea estable es que el otro jugador tiene una respuesta óptima a mi desviación, de modo que quiero retroceder hacia el equilibrio. Los contadores duros proporcionan dicho mecanismo. Si un jugador toma una acción particular con mayor probabilidad, los otros jugadores responderán jugando el contador duro a esa acción con mayor probabilidad, incentivando al jugador a disminuir la probabilidad de esa acción.
Así es como algunos juegos logran la diversidad estratégica. Rock paper scissors es un juego de movimientos simultáneos con contadores duros. Por lo tanto, tiene una estrategia mixta estable con una diversidad máxima dada la cantidad de estrategias. El ajedrez es un juego de información perfecta en movimientos secuenciales. Esto es malo para la diversidad estratégica en principio. Sin embargo, dadas nuestras capacidades computacionales limitadas, en realidad es un juego de información imperfecta ya que ninguno de los jugadores puede calcular la estrategia óptima hasta el final. Además, en el nivel más alto es un juego de información incompleta porque los jugadores no saben qué aperturas ha preparado el oponente.
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No estoy inicialmente familiarizado con LoL o Dota, y en cualquier caso será difícil encontrar una respuesta definitiva o completa, pero me permite compartir algunos mecanismos que he observado.
Elección
Desde un punto de vista ingenuo, cuantas más opciones únicas ofrezca a los jugadores, mayor será el riesgo de que uno de ellos resulte dominado y / o rompa alguna mecánica central. En Dota / LOL, el número de personajes jugables, cada uno con sus propias habilidades únicas, es bastante alto, por lo que si solo uno de ellos resulta ser demasiado poderoso, eso dará forma al metajuego. Para empeorar las cosas, muchos jugadores tienden a aferrarse más o menos a cualquier estrategia que se considere más poderosa, exagerando el desequilibrio.
Un enfoque común para mitigar esto es introducir la especialización a través de clases o roles (por ejemplo, tanque, azote, sanador en la mayoría de los MMO). La idea es que si las diferentes opciones compiten en diferentes categorías, debe haber al menos algo de diversidad (por ejemplo, como mínimo, un tanque óptimo, un distribuidor de daños y un sanador en lugar de un solo personaje óptimo).
En la práctica, este enfoque conlleva el peligro de encasillar tanto las opciones individuales (un distribuidor de daños ahora solo se puede medir por sus dps, lo que hace que sea más fácil encontrar la "mejor" opción) y la composición general (una parte necesita tener un tanque y un curador).
Lo anterior es un intento bastante típico de "adelantarse" a un metajuego específico mediante la codificación efectiva de uno diferente, lo que limita la elección (viable). Esto puede ser intencional, ya que puede hacer que un juego sea más accesible y más fácil de equilibrar hacia el estilo de juego elegido (a Blizzard le gusta mucho hacer esto), pero si lo desea o no, dará lugar a un meta "rancio" que se balancea fuertemente con parches de equilibrio. LoL probablemente caería en esa categoría.
En mostradores
Yo diría que cuando una opción cae en el espectro de "contador duro frente a blando" importa mucho menos que cómo se eligen las opciones y qué mecanismos tiene un jugador para reaccionar a la elección del oponente.
Considere Starcraft 2, por ejemplo. Como regla general, debes elegir una construcción antes de explorar al enemigo. Una vez que sabe lo que están haciendo, puede reaccionar, pero eso lleva tiempo. Philipp ha delineado bastante bien ese aspecto del juego mental.
Digamos que fuiste por Roaches y tu oponente fue Phoenix. Eso es (en números razonables) un contador duro, las cucarachas nunca pueden disparar. Sin embargo, no significa que hayas perdido el juego, solo estás en desventaja hasta que pases a otra cosa, por ejemplo, Ling / Bane / Hydra.
Ahora, en LoL / Dota, no puedes cambiar de campeones a mitad del juego, pero puedes elegir objetos y cambiar tus tácticas para adaptarte en un grado limitado. La influencia relativa de estas decisiones de mitad de partido en comparación con tu elección inicial de campeón determina el "margen de maniobra" que tienes para hacer viable una estrategia, afectando el alcance y la diversidad de estrategias viables.
Sinergia e interacción
Como regla general, las opciones que compiten, pero que no interactúan (significativamente) conducen a que surja una opción superior y el resto se elimine gradualmente.
Los lanzadores de hechizos en D&D 3.5 tenían, entre muchos otros trucos, dos métodos muy similares para derrotar a un monstruo: reducir sus puntos de vida a cero o reducir uno de sus puntajes de habilidad (fuerza, inteligencia, etc.) a cero. Este último resultó ser un poco más fácil, así que eso es lo que elegirían los jugadores optimizadores de personajes.
En este caso, cambiar los números generalmente solo conducirá a unos días de caos hasta que los jugadores hayan determinado la mejor opción nuevamente.
En interés de un metajuego diverso y maleable, las opciones deben interactuar. Ya sea en forma de contadores ("piedra-papel-tijera"), sinergias o algo completamente diferente, la idea es que la presencia de un elemento cambia el papel estratégico o el valor de otro, cambiando a su vez el valor de la incitación. elemento (el principio detrás del "desequilibrio perfecto").
Nuevamente, existe el riesgo de limitar severamente su metajuego si no proporciona una amplia gama de interacciones. Si el daño de fuego es inusualmente común o poderoso, y Ice Armor es el único contador para eso, ¿adivina qué hechizo todos empacarán?
Ahora, si tuviera que arriesgarme a adivinar, según la descripción de PSquall, parece que LoL con su papel rígido y su estructura de carril también podría haber dado en el clavo.
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Las modificaciones más maduras y los juegos más recientes tienden a que el diseñador aplique más atención al equilibrio (dinámico), a medida que crece el conocimiento humano colectivo de lo que hace un buen diseño de juego.
Cualquier prototipo inicial del juego, en ausencia de intentos de equilibrarlo, estará terriblemente desequilibrado . Cuanta más dinámica introduzcamos, más caminos potenciales le daremos al jugador, lo que puede ofrecer oportunidades para equilibrarse mejor; sin embargo, esto aún no implica que el juego esté más equilibrado, solo que ahora hay más opciones a través de las cuales el jugador podría tener éxito sobre otras estrategias.
DoTA es el mayor de los dos juegos (solo superado por AoS) en el género MOBA, y diría que es por eso que conserva el diseño más primitivo de "elegir antes de comenzar".
Como se ve en AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation y, de hecho, muchos en el género RTS, es bastante esencial brindar a los jugadores una gama de resultados diferentes que puedan conducir a la victoria. En primer lugar, cualquier juego que no haga esto es reducir su base de jugadores a aquellos con un conjunto de habilidades óptimas para lograr esa métrica de éxito, por ejemplo, tiradores en primera persona basados en contracciones.
De manera crucial, los diseñadores (deberían) querer admitir diferentes estilos de juego. Esto significa permitir algo como los ciclos de tipo X-beats-Y-beats-Z-beats-X ya mencionados aquí, aunque ese gráfico puede ser mucho más complejo que solo un anillo XYZ de tres partes. Las alternativas son el sello distintivo de una buena jugabilidad.
Pero todo depende del mercado objetivo de los diseñadores. Si el objetivo de DoTA son los jugadores mayores que han estado jugando MOBA durante más de 15 años felices, entonces no cambiarían la dinámica, ¿verdad? La clave para ellos podría ser (y probablemente sea) mantener contentos a los fanáticos más viejos y leales.
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Dado un juego no trivial , lleva tiempo / trabajo encontrar una estrategia ganadora .
Una vez que se ha encontrado una estrategia ganadora, se pueden adaptar otras estrategias para contrarrestarla .
Si se encuentran adaptaciones, la estrategia se considera débil. Si no se encuentran adaptaciones, la estrategia es fuerte .
Eventualmente, las estrategias serán "más fuertes", ya que han demostrado ser capaces de superar las estrategias "más débiles". El meta consiste en todas las estrategias ganadoras actuales consideradas fuertes, pero a medida que pasa el tiempo, más y más serán consideradas débiles.
El meta puede convertirse en una estrategia única que es fuerte frente a todo o se convierte en un conjunto de estrategias más débiles que se contrarrestan entre sí, pero son fuertes contra todas las otras estrategias conocidas.
El meta es solo que los jugadores piensan que hay un conjunto estable de estrategias viables. No tiene correlación con las posibles estrategias que podrían ser.
En un juego "sobrebalanceado" , es probable que las nuevas estrategias ganadoras sean fuertes frente a las viejas, debido a la falta de tiempo o de opciones para adaptarse después de que se despliegue la estrategia .
En un juego "desequilibrado" , es probable que las nuevas estrategias sean débiles frente a las viejas, porque se da tiempo para adaptarse y superar después de que se utiliza la estrategia .
Dota está "sobrebalanceado" (en comparación con Lol), todo tiene un contador, y ese contador tiene un contador, etc. Esto se debe principalmente a que el juego es difícil, implacable, impredecible e poco intuitivo. Una vez que te toman por sorpresa, es demasiado tarde para recuperarte . Latidos desconocidos conocidos.
Lol está "desequilibrado" (en comparación con Dota) porque el juego es más intuitivo, es fácil razonar y aplicar una vez que se haya resuelto . Riot ha eliminado durante mucho tiempo las pautas de diseño que lo hacen explícitamente poco equilibrado, pero sigue vivo en el juego. Notablemente (en el pasado) Lol hizo cumplir que nunca está mal usar habilidades , solo que no es óptimo. No está mal significa que la brecha entre el uso mínimo y óptimo de habilidades es menor. No aplicar una estrategia tiene menos impacto en Lol sobre Dota debido a este piso de habilidades .
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Hay dos pasos para crear un juego con muchas estrategias viables: 1. Crear un juego donde ganar dependa de las elecciones de ambos jugadores 2. Cultivar una comunidad que fomente enfoques creativos para jugar el juego
La primera parte en sí misma no es un gran problema, Rock Paper Scissors es un ejemplo simple, pero el truco está en cómo interactúa con la segunda parte. Para que haya una comunidad que explore el juego, debe haber algo para explorar. En el caso de Dota o Starcraft, esto significa muchas partes móviles y opciones continuas en lugar de discretas. Por ejemplo, considere cómo las unidades de posicionamiento en Starcraft pueden afectar el resultado y cómo eso podría cambiar si las cosas se encajan en una cuadrícula. (No es que los juegos basados en cuadrícula no puedan tener profundidad). Todos estos factores dan a los jugadores muchos puntos de control para manipular.
Sin embargo, también es importante dar a la comunidad cosas que puedan comunicarse en términos concretos. Los artículos para comprar en un MOBA o los tiempos de construcción en Starcraft son buenos ejemplos de eso. Esto le da a la comunidad un idioma compartido, pero también puede generar rigidez si todo se puede decidir con anticipación.
Lo más importante a tener en cuenta en todo esto es que el equilibrio en este tipo de juegos es principalmente una construcción social. Si dejas que la comunidad decida que solo hay una forma de ganar el juego, no importa si eso es cierto o no.
Esto lleva al segundo paso, cultivar una comunidad.
¿Por qué es importante una comunidad para tener muchas estrategias? Porque la comunidad es quien realmente está usando las estrategias. Usando los parches de League of Legends como ejemplo, el meta cambia en ese punto no solo por los cambios en el equilibrio real, sino más porque la comunidad espera cosas cambien. De repente, se permiten nuevas ideas y el meta se adapta. Puede darse cuenta de que esto ocurre cuando una comunidad se comporta como si se hiciera un cambio de equilibrio cuando en realidad fue un error en las notas del parche.
Las diferentes comunidades tienen diferentes expectativas sobre cómo debería cambiar el Meta, quién puede cambiarlo, cuánto adherirse a él y cómo debe hacerse cumplir. La comunidad de la Liga, a veces, ha impuesto la adherencia al Meta a través del comportamiento tóxico, como el acoso verbal o el acoso verbal, lo que conduce a un Meta muy rígido. Si puede cultivar una comunidad que no se autopolicice de manera tan efectiva como puede evitar esto.
Debe asegurarse de que las estrategias únicas, extrañas y locas no se aplasten antes de ser descubiertas. Reducir el costo del fracaso, alentar interacciones positivas entre los jugadores y probar lugares para que los jugadores (nuevos, viejos, hábiles, no calificados) practiquen y experimenten pueden ser herramientas utilizadas para lograr esto. Hay muchas maneras de hacer que los jugadores se sientan libres de explorar el espacio del juego.
Incluso en juegos con metas surcadas, a menudo puedes ver cómo podría ser el juego en la escena Pro. Los jugadores profesionales tienen la posición social, a través de su habilidad para tener espacio para romper el meta y a menudo lo hacen.
Entonces, creo que la salsa secreta para un meta cambiante es una comunidad que cambia el meta, el juego solo proporciona el espacio para ello.
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Jugador de la liga aquí, así que todo lo que digo sobre Dota debe tomarse con un grano de sal.
League está diseñado para admitir varios roles / carriles distintos en mente: Support, Carry, Mid, Jungle, Top. Mientras que en el pasado reciente el juego cambió mucho y el meta reflejó que (No Marksman como carry, canalizando un hyper carry, etc.), esos roles son bastante consistentes y los cambios de Riot parecen apuntar a mantenerlo de esta manera (por ejemplo, hacer que sea imposible canalizarlo) , así que no hay "soporte de la jungla" a mediados). Pero lo más probable es que no veas campeones de apoyo en el toplane, o magos en la jungla, etc. Dicho esto, cada vez que hay cambios, que apunta a un tipo específico de campeón, por ejemplo, las mejoras de tanque o un elemento de asesino se pone nervioso, sientes esos cambios principalmente en los roles, ese tipo de campeones son elegidos. Por ejemplo, Tank in Top, Jungle and Support, asesinos en el medio, quizás top y recientemente en el rol de Support, creando así un swing en Meta.
Los cambios en Dota 2 son en su mayoría suaves, tratando de equilibrar el meta, creando así un campo simple, donde todo es posible, pero debido a que existen contadores reales, la selección de héroes es mucho más importante y más estratégica. No se puede compensar tanto con la habilidad (Dota tiene muchos menos disparos de habilidad que la Liga, por ejemplo), y hay que confiar en que todo el mundo sabe lo que hace cualquier otro campeón.
Esto hace que sea muy difícil para un meta establecer, ya que el meta puede ser contrarrestado con quizás 2 o 3 campeones. Por lo tanto, Valves está interesado en mantener a los campeones lo más equilibrados posible.
Riot mantiene esos cambios con las manos pesadas, tal vez en interés de fuertes cambios de meta y, por lo tanto, crea contrameta y así sucesivamente. Y lo más probable, es su interés mantener este "desequilibrio perfecto". Extra Credit tuvo un gran video sobre esto.
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Usted menciona contadores duros y contadores blandos. ¿Qué los distingue? La única diferencia entre ellos es si un contador se puede superar o no.
Por ejemplo, Rock-Paper-Scissors es un juego difícil de contrarrestar. Lo que significa que una opción definitivamente contrarresta a otra. No importa cuánto intente Paper, siempre perderá con Sciccors.
Como otro ejemplo, si juegas un tipo de Pokémon ineficaz contra un Pokémon de un tipo más fuerte, estarás en desventaja, pero eso no significa que no puedas ganar. Por lo tanto, es un contador suave.
¿Dónde dibujamos la línea entre un contador duro y un contador suave? Esa es una muy buena pregunta. No creo que podamos crear una definición con la que todos estén de acuerdo.
Técnicamente hablando, recibir + 100% de daño de un enemigo que te contrarresta, y solo hacer 1% de daño a ese enemigo es un contador suave . Si el enemigo nunca te golpea y tú siempre lo golpeas, técnicamente aún puedes ganar.
Pero esto puede no ser cierto en su contexto (curanderos, pociones, restricciones de maná, regeneración de salud, ...)
La pregunta es qué es razonablemente posible, y eso significa que debe definir lo que es razonable, que es inherentemente subjetivo. ¿Cuán imposible debe ser algo para que realmente se considere imposible?
Limitándome al modo multijugador versus juegos, hay dos incentivos principales del juego:
Si bien a menudo coinciden, cambiar la priorización entre las dos opciones a menudo conducirá a un juego diferente.
Obtener el mejor resultado es como jugar un juego de carreras. Se trata de quién cruza primero la meta.
Compare eso con un juego de carreras en el que el ganador se decide por puntaje, que se puede aumentar de varias maneras (haciendo trucos, destruyendo oponentes, una clasificación de alto nivel).
De repente, hay múltiples formas de ganar el juego. Podrías quedarte atrás y, por lo tanto, no intentar cruzar la meta primero, sino tener un tiro claro a los oponentes frente a ti. Puede desviarse por completo para hacer trucos en el mapa para ganar puntos.
Mientras tu estilo de juego te dé la oportunidad de obtener una puntuación más alta que las demás, estás usando una estrategia válida.
La clave para tener un juego de estrategia variada es permitir diferentes condiciones de victoria (o diferentes formas de lograr una sola condición de victoria).
El enfoque generalizado del juego es una serie de preguntas que el jugador se hace:
Puede pensar que las dos primeras preguntas son iguales, pero eso no siempre es cierto. Tomando el ejemplo de los juegos de carreras, compara una carrera en la que no puedes toparte (solo puedes ganar conduciendo rápido) y una carrera en la que puedes toparte (puedes ganar conduciendo rápido o puedes hacer que otros pierdan). embistiéndolos).
Así es como se forma una estrategia. Funciona en todo tipo de juegos:
Juegos tipo RPG (DOTA, LoL)
Juegos de deportes (Rocket League)
Parte de una estrategia es elegir cómo inclinar las probabilidades a su favor. Por ejemplo, en fútbol / fútbol americano, no es raro que un equipo que está comenzando a jugar más a la defensiva. La primera estrategia (marcar aún más goles) es irrelevante siempre que puedan garantizar la segunda estrategia (evitar que el oponente marque ningún gol).
Si su equipo es mejor en defensa que en ataque, tiene sentido jugar a la defensiva una vez que tenga la delantera (no antes). Si eres mejor en la ofensiva en lugar de la defensa, puede tener sentido que juegues agresivamente y asumas que obtienes una ventaja mayor sobre tu oponente de la que no puede recuperarse.
Esto efectivamente se reduce a un enfoque de "cuando zig, zampamos", que es la esencia de los juegos de estrategias múltiples.
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(Solo me di cuenta de que esto es bastante similar a la respuesta de @Arcane Engineer, pero lo dejaré arriba, ya que proporciona algunos ejemplos de un género diferente)
Es CCG en lugar de videojuego, pero algo relevante: ayer leí un comentario interesante de Richard Garfield (quien creó Magic: the Gathering).
Contexto: tiene un nuevo juego en el que cada mazo es único, generado por un algoritmo, por lo que no hay dos jugadores que tengan el mismo mazo.
Obviamente, mucha gente siente curiosidad acerca de cómo va a funcionar esto. La gente se pregunta cómo puedes estar seguro de que un mazo generado algorítmicamente mantendrá el equilibrio entre los jugadores.
Tiene un par de anécdotas, incluida una de un CCG competitivo anterior, en el que surgió una estrategia particular de construcción de mazos que se consideró inmejorable. Hubo repetidas llamadas para que los elementos del juego fueran nerfeados, ya que en los juegos competitivos se garantizaba que cualquiera que pudiera implementar esta estrategia ganaría. Decidieron dejarlo como estaba. Luego, en los campeonatos mundiales, algunos jugadores de repente revelaron una táctica que contrarrestaba con éxito la estrategia 'imbatible'.
Incluso los diseñadores de juegos no sabían si era posible un contador. Pero decidieron no reducir la complejidad del juego y dejar que los jugadores encuentren una solución.
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Para agregar a la discusión anterior como alguien que juega ambos, los elementos de liga y los elementos de dota están diseñados de manera muy diferente. En las ligas, la mayoría de los artículos se compran por sus estadísticas pasivas, mientras que en dota se compran por sus habilidades activas.
En la liga, esto conduce a una menor variación, ya que la construcción óptima de elementos se puede construir de antemano, mientras que en dota requiere la ejecución del jugador y la toma de decisiones para ser efectiva. Esto permite a los diseñadores de juegos diseñar de manera diferente. En la liga, los diseñadores tienen que planificar el juego alrededor de los elementos debido a lo estáticos que son. En dota pueden enfocarse en diseñar alrededor de períodos de acción donde se usen habilidades de ítems.
Por lo tanto, en la liga, las decisiones de los jugadores se ponen en piedra desde el principio si ejecutan el draft como deberían, pero en dota el draft puede ser cambiado por las decisiones del jugador.
Esto es contrario a la intuición porque hacer que los elementos sean más complejos hace que el equilibrio del juego sea más simple y que, en general, darles a los jugadores decisiones más difíciles hace que el juego sea más divertido (en un juego que no es hiper casual)
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Parece bastante simple ...
Diferentes compañías de juegos atienden a diferentes demografías de jugadores. A algunos les gusta la rutina, a otros les gusta la estrategia, y una cosa más nueva es que algunos se sumerjan en el juego como parte de su vida diaria.
También sospecho que es más fácil ganar dinero con un modelo de pago para ganar en un juego más lineal con menos opciones, pero si todos los juegos fueran así, habría una demografía ilimitada para los jugadores que quieren un poco más que proporcionar una tarjeta de crédito ganar.
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Algo que podría interesarle es "Open Ai" para DotA2. Básicamente es aprendizaje automático para bots. Estos bots lograron ganar contra los mejores equipos humanos (excepto cuando eligieron una alineación de héroes malos). Por lo tanto, no es demasiado poco realista que incluso algo tan complejo pueda resolverse prácticamente. Como el ajedrez.
Ahora, hay algunas concesiones hechas para los bots (tienen reflejos sobrehumanos, conciencia de mapa y coordinación. Tampoco se juega con el grupo de héroes completo), pero ya vemos jugadores que usan algunas de las estrategias de bots que pueden parecer poco intuitivas al principio. Al igual que las estrategias suicidas que generan más valor de lo que cuestan, porque el enemigo tiene que responder y usted compra tiempo / espacio para el resto del equipo. O centrarse más en comprar regeneración mientras está en el carril.
Ahora podemos decir exactamente lo contrario. Si bien en teoría los bots podrían resolver el juego, para los jugadores siempre hay más que podrían hacer. Así que hay una mejor estrategia que los jugadores simplemente no han encontrado todavía.
Entonces, en teoría, siempre hay una estrategia perfecta, pero en la práctica lo que importa es qué tan rápido la encuentran tus jugadores y con qué frecuencia cambian de opinión. Creo que al nivel más alto esto se incrementa por una mayor complejidad. Todos pueden resolver 3 victorias después de 20 minutos. Dota necesita millones de horas ay.
Dota tiene una interesante estrategia de parche. Hay algunos parches pequeños cada mes, pero realmente hay alrededor de 2 parches grandes por año. Estos parches sacuden los conceptos básicos del juego. En el nuevo entorno brillan otros héroes y estrategias, y debes comenzar a resolver nuevamente.
Obviamente esto tiene sus propios problemas.
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