Ayuda de la comunidad de diseño de niveles?

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Estoy desarrollando un juego de plataformas de física en 2D, con fines comerciales. Casi todo está terminado:

  • Un concepto de juego original.
  • Todo el motor de juego 2D auto-escrito
  • Un intérprete de nivel para leer niveles xml
  • Un editor de niveles con una GUI avanzada para generar niveles en xml
  • Un sistema de objetos de nivel avanzado.
  • Administrador de perfiles (cargar y guardar el progreso del juego)
  • etc ...

Pero, mis problemas son, por supuesto, inspiración para los niveles ...

¿Es posible publicar mi concepto de juego y pedirle a la comunidad diseños de nivel? Y aún así evito que mi concepto de juego sea copiado por otros. ¿Tengo derechos de autor sobre un concepto de juego para un juego que no se ha lanzado oficialmente?

Y si debo preguntarle a la comunidad, ¿debo hacer una acción como, para todos los que envían un diseño de nivel aprobado (no el xml, sino solo un boceto), reciben un centavo por copia vendida del juego?

¿Qué piensas? Consejos, trampas?

¡Gracias de antemano!


Para las personas interesadas, aquí hay una captura de pantalla del editor de niveles:

Imagen de pantalla completa ingrese la descripción de la imagen aquí

Martijn Courteaux
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¿Cuál es tu repositorio de Github.com? Hay mucho que aprender de ti. A menudo pongo +1 :)
YumYumYum
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@Google: este proyecto no es público. Una vez, pensé en enriquecerme de eso. De hecho, realmente debería continuar este proyecto ...
Martijn Courteaux

Respuestas:

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  • ¿Es posible publicar mi concepto de juego y pedirle a la comunidad diseños de nivel? Si.
  • Y aún así evito que mi concepto de juego sea copiado por otros. No, una vez que lanzas tu juego, cualquiera puede copiar tu concepto.
  • ¿Tengo derechos de autor sobre un concepto de juego para un juego que no se lanzó oficialmente? Como dijo eBusiness, no puedes hacer un copyright de un concepto, solo los elementos específicos de tu juego (principalmente, arte, música y código)
  • Y si debo preguntar a la comunidad, ¿debo hacer una acción como, para todos los que envían un diseño de nivel aprobado (no el xml, sino solo un boceto), reciben un centavo por copia vendida del juego? No, porque si 100 personas envían bocetos de nivel y quieres vender el juego por $ 10, entonces estarías enviando todos tus ingresos a los diseñadores de niveles.

A menos que ya tenga una comunidad de personas esperando jugar su juego, tendrá dificultades para lograr que las personas diseñen niveles para usted. Y si su concepto es realmente original, la gente tendrá dificultades para diseñar buenos niveles, porque no saben cómo funciona su juego.

La mejor solución (o al menos, la que se ha hecho muchas, muchas veces antes con un éxito decente) es lanzar su juego con un conjunto de niveles hechos por usted (o posiblemente un amigo o un diseñador de niveles que contrate, si puede permitirse uno), y luego lanzar las herramientas utilizadas para hacer esos niveles. Si a la gente le gusta tu juego, entonces construirán niveles para él, y si lo fomentas, tendrás todo tipo de personas creando contenido para tu juego con muy poco esfuerzo de tu parte. Hecho correctamente, esto puede extender la vida de tu juego y alentar a nuevas personas a comprarlo.

El truco para todo esto es tener un buen conjunto de niveles para comenzar, lo que animará a las personas a comprar el juego. Una idea posible es regalar el juego (y el editor de niveles) de forma gratuita, pero debes comprar el juego para jugar más niveles.

thedaian
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1 centavo dado 100 veces es un dólar, no 10. Sin embargo, su punto sigue siendo válido :)
Gracias por la respuesta. Pero si regalo el juego gratis, la gente compartirá la carpeta de recursos de mi juego. De esta manera, los no pagadores también tienen todos los niveles.
Martijn Courteaux
Si la gente quiere copiar tu juego, lo harán. Si cobras por el juego y la gente quiere robarlo, compartirán todo el juego entre ellos. Desalentar la piratería está bien, pero no es una razón para no intentar una estrategia comercial interesante.
Gregory Avery-Weir
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Básicamente, te falta la única cosa interesante para la que la gente realmente juega plataformas. Todas estas cosas técnicas que has enumerado se pueden hacer con bastante rapidez en comparación con los interesantes niveles del juego. Los niveles necesitan mucho pensamiento, trabajo y pulido, también tienden a generar características cuando alguna idea no puede ser expresada por los componentes existentes. Entonces, si no tienes los niveles, no tienes el juego.

En resumen, básicamente publicará un motor de juego especializado y le pedirá a la gente que haga su juego a cambio de una pequeña tarifa mientras les prohíbe usar este motor para cualquier cosa que no sea su propia idea. ¡Capitalismo, ho! Nunca he visto que se haga, considerando lo difícil que sería hacer un juego consistente a partir de niveles hechos por muchas personas diferentes. Solo recuerde cuán bien se temían los niveles en "World of Goo" versus la lista de desafíos abruptos en "N".

Si no le importan estas cosas, supongo que podría funcionar en teoría, consideremos los criterios para el mejor caso:

  • La comunidad en torno a su futuro juego es grande, por lo que el porcentaje de personas creativas que no tienen nada que hacer es alto.
  • Su concepto y motor son celestialmente buenos y / o el dinero compartido es realmente tentador y / o de otra manera es atractivo, por lo que las personas querrán involucrarse. Lo más probable es que si tiene problemas para usar su concepto después del primer nivel, sería difícil que otros también lo usen.
  • Sería frustrante para un miembro de la comunidad crear un nivel solo para descubrir que no se insertará en un juego. Tendrá que hacer que estos niveles personalizados se puedan jugar de una forma u otra, o inventar alguna otra forma de compensación por el tiempo perdido.
  • Pasará mucho tiempo ayudando a muchas personas con su conjunto de herramientas.
  • Pasará mucho tiempo enviando comentarios y gestionando la comunidad en general, ya que recibirá muchos niveles de calidad bajos y mediocres.

Teniendo en cuenta todos los puntos, podría ser mejor emplear un "desarrollo basado en niveles" (piense en posibles aplicaciones geniales de la mecánica del juego, luego cree niveles a su alrededor) o encuentre un diseñador de niveles que lo haga por usted. Además, si su concepto es bueno, será robado independientemente de lo que haga. No se preocupe, el valor real no reside en un concepto sino en lo que hace con él.

EnoughTea
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Tomemos lo legal básico primero. Sus derechos de autor se aplican sin importar si ha lanzado el juego o no. No tienes derechos de autor para un concepto, solo para el juego que hiciste. Excepto por el plagio extremo, no tienes medios para evitar que otras personas hagan un juego similar.

Dado que básicamente no tienes comunidad y es poco probable que la consigas a menos que tengas un buen juego, sería difícil preguntarles. Cuanto mejor sea un juego que ya hayas hecho, más fácil será persuadir a otras personas para que lo desarrollen.

Por ahora, si no puede hacer niveles por su cuenta, creo que tendrá que pagarle a alguien, y para un juego de física es probablemente un trabajo bastante grande, los niveles buenos o malos tienden a hacerlos realmente o romperlos.

aaaaaaaaaaaa
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Aquí hay varias preguntas, pero solo responderé un par.

¿Tienes derechos de autor? Si. En la mayoría de los países, tiene derechos de autor sobre cualquier cosa que cree tan pronto como lo cree. Por supuesto, esto solo se aplica al código y los activos; El concepto del juego no está protegido por derechos de autor.

¿Es seguro tu concepto de juego? No importa. El verdadero éxito de un juego está en la implementación, no en la idea. Los únicos juegos que se clonan exactamente son aquellos que ya tienen éxito. Cualquier diseñador de juegos decente tendrá un centenar de ideas no hechas propias, y nadie podrá implementar su concepto mejor que usted.

Gregory Avery-Weir
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