Tengo un plan para hacer un juego de plataformas y acción en 2D, y comencé a crear prototipos un poco en Godot 2D. Mi intención era hacer que el personaje peleara con pistolas y armas cuerpo a cuerpo, con disparos como la serie Metal Slug y la mecánica cuerpo a cuerpo similar a lo que se encuentra en Dead Cells.
El arma estaría atada al botón derecho del mouse [como un ataque secundario] y el cuerpo a cuerpo al botón izquierdo del mouse [como un ataque primario], aunque planeo hacerlo para que el jugador pueda cambiar su tipo de ataque primario.
El arma utilizada y el arma cuerpo a cuerpo serían diferentes por personaje: uno tendría un revólver de alto calibre y una gran espada, mientras que otro tendría un rifle de asalto RoF alto y un cuchillo, por ejemplo.
Lo básico, lo entiendo (en este momento uso un conjunto de sprites de arte de juego gratis, y puedo usar el número de fotograma en la animación para disparar una bala o habilitar el hitbox de ataque cuerpo a cuerpo).
Son los problemas de equilibrio los que me dejaron perplejo.
Quiero hacer que tanto el combate a distancia como el cuerpo a cuerpo sean viables, o tan cerca como igualmente viable. Sin embargo, con la existencia de armas, no estoy seguro de que alguien quiera usar las armas cuerpo a cuerpo de los personajes.
Sé que es posible hacer que las pistolas y las armas cuerpo a cuerpo cumplan diferentes funciones, como las armas que solo pueden atacar a un objetivo a la vez (excepto las escopetas) con velocidades de disparo variables, mientras que la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo pueden atacar más rápido que las armas pero con un alcance mucho más corto alcance, o capaz de atacar múltiples objetivos a la vez dentro de su hitbox pero mucho más lento que los cañones.
Por ejemplo, haz que el arma cuerpo a cuerpo tenga una caja de golpe grande y pueda aplicar un daño no elemental a lo largo del tiempo pero con un daño bajo en sí mismo [y, cuando se carga, puede tirar de un enemigo delante del personaje], y disparar un quad - escopeta de cañón que produce un daño masivo a corta distancia pero con un enfriamiento prolongado.
¿Sería una opción viable para hacer que tanto el combate cuerpo a cuerpo como las armas sean igualmente viables, y hay otras formas de hacerlo?
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Respuestas:
Hay muchos enfoques diferentes de zanahoria / palo que puede usar para resolver este problema, más de lo que puedo enumerar en una respuesta. Tendrás que jugar para sentir qué funciona mejor para tu juego.
Sistema de munición : tu arma tiene munición limitada. Puedes obtener más munición matando enemigos o atacándolos en combate cuerpo a cuerpo. Tal vez el arma tiene un largo tiempo de recarga, por lo que es mejor disparar una salva y luego acercarse a cuerpo a cuerpo. Tal vez necesites avanzar para recoger más cajas de munición, por lo que debes hacer un uso eficiente de la munición y el combate cuerpo a cuerpo mientras empujas hacia adelante para que no te quedes completamente sin munición.
Hacer que el arma no pueda funcionar a corta distancia : esto incentiva al usuario de la espada a cerrar la distancia lo más rápido posible, mientras que el fusilero necesita encontrar formas de mantener la distancia. Mientras tanto, el cuchillo sigue siendo útil para acabar con los enemigos débiles que se acercan demasiado si los has suavizado con el rifle.
Haz que el arma cuerpo a cuerpo haga más daño : eleva los números hasta el punto en que el jugador quiera acercarse al alcance cuerpo a cuerpo
Haz una variedad de enemigos con diferentes debilidades : ese gran ogro aterrador te destrozará la cara si entra en combate cuerpo a cuerpo, ¿tal vez deberíamos dispararle desde lejos? Los arqueros goblin mueren de un solo golpe en combate cuerpo a cuerpo, pero son difíciles de alcanzar desde el rango porque se esconden detrás de los árboles.
Califique al jugador en variedad : juegos contundentes como Devil May Cry solo le dicen al jugador que son increíbles para mezclar diferentes combos y tácticas.
Tenga diferentes opciones de movilidad : la diferencia en el alcance requiere que el combatiente de menor alcance cierre la distancia. Tener una variedad de velocidades de movimiento y habilidades de movimiento / CC ayuda a diferenciar el combate a distancia frente a cuerpo a cuerpo. En general, el jugador a distancia debería ser menos móvil o, de lo contrario, podrá aniquilar al personaje cuerpo a cuerpo para siempre.
Haga que la opción más débil proporcione CC (Control de multitudes) : el hombre cuerpo a cuerpo puede usar una pistola para lisiar a un objetivo para que sea más fácil perseguirlo, el hombre a distancia puede usar una lanza para sostener a un atacante entrante a la longitud de las lanzas para que los amigos ataquen
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Además de la excelente respuesta ya dada:
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Otra opción que no he visto mencionada es esta:
Permitir al jugador reflejar o destruir proyectiles con armas cuerpo a cuerpo.
Aunque poco realista, enviando un bombardeo de bala mortal a la cara del enemigo con su confiable { bate de béisbol | katana | sable de luz | sartén | ... } se siente "genial" y gratificante, y puede proporcionar un buen incentivo para usar armas cuerpo a cuerpo sin hacer que sean demasiado poderosas en términos de producción de daño bruto.
Nuclear Throne y Ubermosh usan esa mecánica para su gran ventaja.
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TL; DR
Nota : Solo puede leer "Balance mecánico", si solo le interesa una respuesta tradicional.
Ver también:
Otras configuraciones de accesibilidad:
Nota: puede cambiar su sistema de puntuación o incluso deshabilitarlo (y los archivos si los tiene) al usar esta configuración.
Introducción
Como desarrollador de juegos, deberías poder presentar la visión que tienes para el juego. Y esa visión puede incluir hacerlo difícil.
A favor de permitir que más personas disfruten del juego, me gustaría interesarte en la idea del modo asistente. No está realmente relacionado con el problema cuerpo a cuerpo y a distancia. Así que ten un video: ¿Qué hace que el modo de asistencia de Celeste sea especial? Juego de herramientas de Game Maker .
A veces, la distinción entre un entorno difícil, una función de accesibilidad y un truco es una cuestión de presentación y cultura. Después de todo, en la falta de características de accesibilidad adecuadas, las personas pueden recurrir a ajustes de dificultad o trampas. No seas condescendiente. Un jugador con una discapacidad no necesita ser etiquetado como tramposo o ser burlado. Por principio de dar la misma experiencia a todos.
Síndrome del túnel carpiano
El síndrome del túnel carpiano es, en mi opinión, la condición más relevante para este caso. En el trabajo de oficina moderno, a menudo se asocia con el uso del mouse. En particular, hacer clic rápidamente durante largos períodos y una postura incorrecta. También sucederá con el teclado.
Si bien, argumentablemente, las personas deberían tomar medidas para prevenir el síndrome (que puede incluir el uso de muñequeras y no jugar su juego), es preferible que su juego sea accesible incluso para las personas que lo tienen. Por el ( efecto Curb-cut ), estaremos ayudando a otros que no tienen la condición. No daré más detalles sobre cómo, la brevedad me elude, y esta respuesta ya es larga.
Queremos:
Difundir el trabajo, por lo que las personas no están presionando la misma tecla todo el tiempo.
Para hacer esto, es útil equilibrar el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia. Sin embargo, eso no es lo único que haremos. También permitiremos que el jugador reasigne las combinaciones de teclas.
Evite la necesidad de una entrada repetitiva rápida.
Para hacer esto, debemos dejar de pensar en términos de comandos de entrada. Esto no solo significará menos click-click-click, sino que también te abrirá la posibilidad de combos estructurados.
Otra cosa que puedes hacer es tener la opción de ralentizar el juego (no como un encendido, sino como una configuración).
Dar puntos de salida naturales, para que las personas puedan dejar el juego.
Esto, por supuesto, no está directamente relacionado con el problema cuerpo a cuerpo y a distancia. Entonces, tenga otro video: Puntos de salida - Poner abajo el juego - Créditos adicionales .
Balance mecanico
Creo que Jimmy dio una gran respuesta , así que ve a leer eso.
Evidentemente, las armas cuerpo a cuerpo no son útiles a distancia. Esto significa que pudieron eclipsar los ataques a distancia a corta distancia. El problema es que las armas a distancia serían efectivas en el combate cuerpo a cuerpo.
Lo que queremos es hacer que el arma cuerpo a cuerpo sea más rápida . Quiero que pienses en términos de velocidad. No es cadencia de tiro, claro, sino enemigos muertos por segundo.
¿Cómo haces eso?
Mejor cuerpo a cuerpo:
Ataques a distancia para discapacitados:
FuturamaFallout 4)Pero eso es pensar en la caja. Las diferencias numéricas solo llegan hasta cierto punto. Me gustaría abogar por las diferencias en especie, en particular las diferencias incomparables en especie.
Incluso si el combate cuerpo a cuerpo es perfectamente funcional, viene un ataque a distancia que puede hacer todo lo que puede hacer cuerpo a cuerpo, y también funciona a distancia ... El combate cuerpo a cuerpo debe ser capaz de hacer algo que los ataques a distancia no pueden hacer.
Por supuesto, combos. Sin embargo, seamos
creativosconsideremos algunos tropos:Reasignación de fallos de teclado
No. NO es bueno conectar las acciones a la combinación de teclas predefinida.
Debes permitir que los jugadores vuelvan a unirlos. Al menos al teclado, al gamepad si es posible. De hecho, aconsejaré que permita asignar comandos a dos enlaces diferentes. De esa manera, puedo tener una manera de hacerlo con cualquier mano.
Además, si puede permitir distribuir enlaces a través de múltiples dispositivos de entrada (algo que hacen pocos juegos), esto no solo ayudará a las personas con síndrome del túnel carpiano. También ayudará a las personas con otras discapacidades, por ejemplo, si solo puede usar una mano o si necesita jugar con los pies.
Dado que has atacado el mouse, y este es un juego de plataformas (acción). Supongo que ha vinculado la entrada a ASDW o a las teclas del cursor. Esos también deberían ser configurables.
También sospecho que apuntas con el mouse. Por lo tanto, algunas opciones a tener en cuenta son el ajuste del objetivo y el objetivo automático. Sí, sé que eso mejora los ataques a distancia, lo equilibraremos, ¿de acuerdo? Okay.
Los verbos
Déjame hablarte sobre los verbos .
¿Qué es un verbo?
Un "verbo" es una abstracción de la interacción física con el dispositivo de entrada. Hay una interacción física real (presionar un botón, por ejemplo), y obtienes una representación de eso en tu juego. Queremos disociar esa representación de lo que realmente fue la interacción física (no nos importa qué botón presionaste, solo que hiciste lo que configuraste para que el juego reconociera). De esa manera abstraemos la entrada, y así es como llegamos a un verbo.
Vamos a etiquetar el verbo de acuerdo con lo que se pretende hacer (y eso es lo que le decimos al usuario que están configurando). Por lo tanto, podemos decir que tenemos un verbo "saltar". Sin embargo, el verbo no es la acción; de hecho, no es el comando.
En algunos juegos, tienes una relación uno a uno entre verbo y comando. Además, cuando eso sucede, podemos tratarlos como lo mismo. Sin embargo, los comandos pueden estar compuestos de múltiples verbos.
Además, los verbos pueden no ser discretos. Por ejemplo, en estas entradas podemos entenderlas como verbos diferentes:
Alternativamente, podrían ser el mismo verbo. Eso depende del juego.
Anexo : Si bien un comando puede estar compuesto de múltiples verbos, también es cierto que un solo verbo podría traducirse en múltiples comandos. Por ejemplo, mantener presionado un botón podría traducirse en comandos repetidos para disparar.
La ventaja de los verbos es que puedes programar cómo se ejecutan los verbos de forma desasociada de cómo los ingresas.
Primero, consideremos la acción "correr" (como en, moverse rápido: correr, correr, trotar ※). Hay algunas soluciones comunes:
Algunos juegos te harán tocar un botón, o incluso tocar dos botones alternativamente para correr. Esos no son comunes.
※: No digo que sean lo mismo, sino lo que sea que tengas en el juego.
El video vinculado arriba se expandirá en "salto", pero quiero mencionar que hay dos convenciones comunes para el salto: usar la dirección vertical y usar una tecla dedicada. El enfoque correcto es: no importa. Debería poder asignarlos como quiera.
Los verbos se vuelven más interesantes cuando puedes mezclarlos. Con estos dos ya tienes el salto de carrera y el salto doble, y con el contexto ambiental tienes saltos de pared. Pero, hablemos de los ataques ...
Verbos de ataque cuerpo a cuerpo
Aquí hay algo que los ataques a distancia no pueden hacer ...
Evidentemente, habrá una clave para el ataque cuerpo a cuerpo. Un comando común son los ataques rápidos (también conocidos como golpes normales consecutivos), que se archivan presionando la tecla de ataque repetidamente. Necesito que pienses en términos de verbos. Esto no es atacar rápido, este es un tipo diferente de ataque, que a menudo se alcanza presionando rápidamente.
Sin embargo, la animación no tiene que ser un hit por pulsación. Y no es necesario que requiera que el jugador presione más rápido para obtener un mejor daño, sino que puede exigirle al jugador que mantenga un ritmo particular, y cuanto mayor sea el daño, más se acercará al ritmo. El ataque terminaría si te caes demasiado del ritmo (o simplemente dejas de presionar por un momento).
Otras combinaciones de verbos:
Además, considere los movimientos sensibles al contexto. Ya he mencionado uno: acabar con un enemigo no alertado.
Entonces, un contexto a considerar es el estado y la distancia de los enemigos. En ese ejemplo, un enemigo no alertado puede ser terminado de un solo golpe. Sin embargo, un enemigo alertado recibe un ataque regular. ¿Qué pasa si el enemigo está atacando? El ataque cuerpo a cuerpo podría derribar su arma (parar / desarmar / robar arma).
Otro contexto a considerar es lo que hacía antes del ataque. Por ejemplo, un cambio rápido de dirección antes (en una pequeña ventana de tiempo) del ataque puede ser un ataque diferente. Al ser algo en lo que te sentirías rodeado de enemigos, este puede ser un ataque de giro terrestre ... Incluso podría ser diferente si estuvieras corriendo o no. Por ejemplo, puede ser un golpe de tierra cuando no se está ejecutando, pero una voltereta hacia atrás cuando se está ejecutando, incluso podría empujar a los enemigos al aire si tienen tos enfrente de la voltereta hacia atrás.
Anexo : También considere los eventos de tiempo rápido.
Munición cuerpo a cuerpo
Algunos ataques pueden tener un recurso. Aunque, a menudo, los ataques a distancia requieren munición. Algunos ataques cuerpo a cuerpo especiales podrían tener su propio recurso. De esa manera, cuando el jugador tenga el recurso, querrá usar cuerpo a cuerpo (o tal vez quiera guardarlo para una batalla difícil).
Puedes poner ataques especiales en un contador de golpes, para que no los uses todo el tiempo. Es decir, carga su contador de golpes antes de poder usar el ataque especial (por lo tanto, podría decirse que el conteo de golpes es un recurso).
Podría ser el caso de que desee cargar su conteo de golpes cuerpo a cuerpo para tener el ataque listo antes de ingresar a un área, alentando al jugador a usar cuerpo a cuerpo en el área anterior.
Combos
Hay tres enfoques comunes para los combos:
El combo tendría alguna recompensa (generalmente un mejor daño, pero podría ser más botín o simplemente más puntaje). Menciono esto porque puede dejar que los combos sean emergentes o programados, sin embargo, queremos tener un incentivo para usarlos.
Anexo : Si los combos son emergentes, el juego debe ser consciente de ellos, o más precisamente, del contexto de cada ataque, eso es lo que fue el ataque anterior, cuánto tiempo hace, a qué enemigo (era el mismo enemigo ?) y cuál es el estado del enemigo. Y luego, puede recompensarte.
Tomando una página del diseño de Devil May Cry. Puedes lanzar enemigos al aire, saltar para enfrentarte a ellos, aplastarlos y aterrizar sobre ellos con otro combate cuerpo a cuerpo. Puede ser más interesante si tienes una forma de atraer enemigos hacia ti.
Tomando otra página ... tu ataque furioso es un verbo que puedes mezclar. Hay dos planos principales para estos combos:
Mega ManSalta y dispara a los enemigos desde el aire, y aterriza con cuerpo a cuerpo.Una vez que considere estos, también considerará saltar con ellos, luego empujarlos hacia abajo y luego dispararlos desde el aire, aterrizar con cuerpo a cuerpo y luego repetir.
Para un ataque a distancia, puede ser útil poder (si no tener algo como el tiempo de bala) ralentizar la caída de un salto. Si carece de otro comando de entrada para algo como esto, considere el uso de mantener cuerpo a cuerpo para ralentizar la caída. Te permitirá saltar, ralentizar la caída, apuntar y disparar. Y también permitirá un poco más de vesatilidad en las plataformas.
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Entre las cosas que los otros mencionaron, considera hacer que algunos enemigos sean muy difíciles de matar con armas a distancia. El quinto jefe (The Hand) en Furi es así, al igual que muchos enemigos en varios juegos de MegaMan que requieren que evites los escudos y otras cosas para usar tu arma.
Simplemente tener algunos enemigos con escudos difíciles de eludir que se pueden neutralizar de manera mucho más efectiva con cuerpo a cuerpo proporciona un flujo y reflujo natural para el juego sobre qué tipo de arma usar.
Además, la recarga puede ser un gran punto débil para las armas a distancia. Si su recarga tarda varios segundos (incluso con munición ilimitada), puede esperar que los mejores jugadores optimicen cómo utilizar el combate cuerpo a cuerpo y los disparos en colaboración para no dejarse debilitar durante la recarga.
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Los LEO citan el tiempo que lleva reaccionar, desenfundarse, ser inseguro y apuntar un arma de fuego, en comparación con el tiempo que le lleva a un armador de cuchillos cerrar el alcance. Si el portacuchillas está a menos de ~ 7 metros, pueden cerrarse antes de que pueda sacar su arma. Además, incluso los FPS deberían reconocer las dificultades del mundo real para moverse con el dedo en el gatillo de un arma no segura. Debe haber alguna razón por la cual los equipos SWAT, HRT, SEAL, etc., no hagan eso: hay demasiado peligro de una descarga accidental, pérdida de sigilo y posiblemente disparar a los miembros de su equipo. La gente tropieza, se distrae, etc. Correr un pistolero es arriesgado; apresurar a un espadachín con un gauche es suicidio. (Asiente con la cabeza a Heinlein.)
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Las respuestas aquí son muy excelentes, pero algo que también podría considerar:
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Un buen juego para estudiar para esto sería el Warframe MMO gratuito, que ofrece una rica selección de armas a distancia y cuerpo a cuerpo para el jugador. Dejan en claro que el uso de cada tipo de arma es situacional; usando un rifle para alejar a los enemigos del alcance y usando una espada para atravesar a varios enemigos más pequeños que son más difíciles de golpear. Ambos tipos de armas no tienen que ser igualmente viables en todas las situaciones.
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La diferencia clave entre un arma cuerpo a cuerpo y un arma es el alcance; todo lo demás se puede modificar. Una forma de buscar opciones para cambiar las cosas es simplemente observar cómo está equilibrando una pistola con una pistola de mayor alcance y trabajar desde allí.
¿Qué impide que un rifle de francotirador eclipse completamente todo lo demás en tu juego? Lo mismo que se puede usar para hacer que una ametralladora venza a un rifle de francotirador, o que una escopeta venza a una ametralladora se puede usar para hacer que una espada venza a una escopeta.
Hay algunas cosas clave, como equilibrar el alcance con una menor velocidad de disparo (un rifle de francotirador frente a una ametralladora), un daño base más bajo (una ametralladora frente a una escopeta) o una menor capacidad de munición antes de tener que recargar.
La capacidad de munición es especialmente fácil; las armas cuerpo a cuerpo no se quedan sin munición, así que si la pelea dura lo suficiente como para que tu oponente se quede sin balas, seguramente ganarás. Incluso si necesitan recargarse, eso podría darle toda la apertura que necesita. (Doblemente si no puedes recargar en combate cuerpo a cuerpo porque recibir daño anula tu acción de recarga).
Mayor daño también se agrega fácilmente; las espadas de los videojuegos ya dividen a las personas por la mitad para que nadie se fije en las armas cuerpo a cuerpo que causan mucho daño.
En los juegos 3D también existe la ventaja de que es difícil golpear algo que está muy cerca porque se mueve muy rápido en comparación con tu punto de vista. Esta ventaja no existe tanto en 2d, pero puede introducir una mecánica para simularla. Por ejemplo, si recibes daño cuerpo a cuerpo, el daño base de tu arma disminuye debido a la distracción. Esto haría que disparar cuerpo a cuerpo sea mucho más difícil porque una vez que te lastimes, no podrás luchar de manera efectiva. Haga que el efecto sea más profundo cuanto más largo sea su arma, y haga que cambiar a un arma cuerpo a cuerpo tome algún tiempo, y un francotirador comenzará a sudar mucho cuando un personaje cuerpo a cuerpo se acerque. Tendrán que elegir entre tratar de soltarlos antes de que los golpeen, o aceptar que probablemente van a perder.
Un punto que ya se ha mencionado es el diseño del mapa; un rifle de francotirador es inútil si el mapa es un laberinto sin tramos claros. Pero también puede agregar herramientas que cambien el diseño del mapa en beneficio de los portadores cuerpo a cuerpo. Una granada de humo que reduce el daño a distancia en una gran cantidad se puede usar a corta distancia (o protegerlo de una lluvia de disparos mientras huye). Del mismo modo, una granada de choque que desactiva temporalmente las armas a distancia puede darle tiempo para cambiar de posición.
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Ya hay muchas buenas respuestas aquí, pero me gustaría agregar algunas ideas.
Hay un episodio del programa de televisión Mythbusters donde experimentan llevando un cuchillo a un tiroteo. Hicieron que el artillero guardara su arma en una funda antes de comenzar, por lo que tal vez fue una comparación pobre, pero descubrieron que era una pelea mucho más cercana de lo que piensas. Las armas tienen que apuntar, y eso puede ser difícil cuando las cosas se ponen agitadas.
También es muy difícil dispararle a alguien que interfiere con tu puntería. Controlando tus brazos, etc.
Es posible que esto no se aplique a su juego, pero hacer que sea difícil apuntar con precisión y rapidez es algo que se puede implementar en un juego.
En segundo lugar, sigilo. Las armas son ruidosas, y un cuchillo puede ser muy mortal contra un oponente inconsciente. De nuevo, no es el más aplicable a tu tipo de juego, supongo.
Por último, muchos juegos ya han combinado combates a distancia y cuerpo a cuerpo. Para inspirarte, echa un vistazo a Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu Stealth Assassins y muchos más, estoy seguro. ;)
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Una alternativa más es hacer que el combate cuerpo a cuerpo sea mucho más llamativo y visual / auditivo impresionante en comparación con el combate a distancia. La retroalimentación visual no tiene que coincidir con el daño real, pero un sistema de combate cuerpo a cuerpo que se ve y se siente realmente poderoso puede hacer que las personas lo prefieran naturalmente sobre la otra opción, incluso si es numéricamente un poco más débil.
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When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).
Teoría de juegos, ¿verdad?