Me doy cuenta de que esto dependerá de un juego a otro, de una situación a otra y que esta no es una pregunta muy técnica, pero recuerdo haber escuchado en un podcast de tecnología hace unos años que infló un número de puntos (por ejemplo, 1000 puntos vs. 1 punto) era preferible en los juegos porque era un estándar o porque se había demostrado que producía mejores comentarios / experiencia de los usuarios. En cualquier caso, parecía hacer a los usuarios más felices que un menor número de puntos.
Desde entonces no he podido encontrar evidencia de apoyo de ninguna manera para la teoría de que inflar los puntajes puede mantener al usuario comprometido.
¿Es cierta esta teoría del punto inflado? ¿Dónde puedo encontrar más información y, en particular, algunos datos experimentales sobre diferentes enfoques y su efectividad?
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Respuestas:
Me siento más satisfecho cuando veo lo que a primera vista parecen ser números primos.
Si la puntuación siempre agrega un 0 (10, 20, 50, 200, 300, etc.) al final, me siento engañado.
Los múltiplos de 5 (5, 25, 45, 80, 95, etc.) son un poco mejores, pero rápidamente se da cuenta del hecho de que su logro vale 1/5 de lo que se muestra.
Números como 47, 76, 298, etc., se sienten más significativos que 45, 75, 300, etc., y terminas con la ilusión de que hay algunas matemáticas y equilibrios realmente precisos, legitimando tu puntaje.
Entonces, para responder a su pregunta, los números grandes probablemente sean mejores, pero solo si no es obvio que están inflados.
Ah, y no olvides los miles de separadores, esos son logros en sí mismos.
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Diría que la razón principal por la que algunos juegos usan números tan altos es porque no quieren lidiar con fracciones. "0.375 puntos de experiencia" no es tan pegadizo como "375 puntos de experiencia". Esos números tienen un rango y una variación más amplios para equilibrar sin la necesidad de fracciones.
El desarrollador aún puede decidir más tarde en un parche usar 1015 puntos como daño en lugar de 1000 para la súper arma. Si el valor original hubiera sido un daño de 1, se convertiría en 1.015 de daño después del parche. Ese número fraccionario simplemente no se ve tan bien representado resaltado en su HUD
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Preámbulo: Como señaló Patrick Hughes, para obtener la respuesta "correcta" a su pregunta, tome una muestra de los juegos de prueba. Dale a un grupo tu juego con puntajes estándar, y a un segundo grupo el mismo juego pero con 100x / 1000x los puntajes.
Fracciones: Depende de tu juego, de verdad. El comentarista Joe proporcionó un ejemplo de dónde puede ocurrir el redondeo, pero se trata de puntos de golpe en lugar de puntajes. Es relativamente raro que un juego tenga puntajes adaptativos, porque se supone que los puntajes reflejan la habilidad del jugador, mientras que, por ejemplo, el daño adaptativo intenta causar más daño a los jugadores más experimentados que a los menos experimentados. Si sospecha fracciones por otra razón, entonces evitar redondear es legítimo por aumentar todo por un factor de 10 o 100. Sin embargo, no puedo pensar en una razón por la que esto podría suceder.
Comparación de puntajes : De nuevo, relativamente subjetivo. Sin embargo, los puntajes más grandes son más fáciles de comparar que los más pequeños. Prueba esto:
versus
¿Qué equipo fue mejor y cuánto mejor? Visto matemáticamente, ambas representaciones son absolutamente equivalentes.
Satisfacción : Yo diría que depende de si tu juego es rápido o lento. Si su juego es rápido con mucha acción, entonces "romper el puntaje más alto" me da mucha más satisfacción si rompo el puntaje alto no por 80 puntos, sino por 80000. Si su juego es lento, con muchas del pensamiento táctico, luego los puntajes generalmente no son el factor de satisfacción más relevante al final del juego. Compararía el tiempo que necesitaba para superar la ronda / nivel. ¿Cuántos errores cometí? ¿Cuántas unidades necesité?
Conclusión : depende de tu juego y conoce a tu público objetivo.
Además, no he visto un juego que te dé puntuaciones sub-uno. Es un concepto interesante. Obteniendo finalmente una puntuación de 1.0319049.
Como puede ver en las respuestas y comentarios, varía de jugador a jugador.
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Diría que los números más altos tienden a hacer felices a los jugadores. Es mejor obtener $ 1000 en lugar de $ 10 , ¿verdad? Los números grandes también van mejor junto con los efectos. Imagine una explosión de partículas y efectos de sonido cada vez que logre algo en el juego. Eso ciertamente se vería mejor con un 14'500 acompañante , que un número bajo como 34 . Los grandes números dan la impresión de algo, bueno, grande, que justifica un fuego artificial audiovisual.
¿Por qué los grandes números sienten que son más un logro? En nuestra vida diaria, tratamos mucho con números bajos. Nuestras compras diarias generalmente no están en los miles de dólares, tampoco tenemos miles de amigos o cien pares de zapatos, etc. Los números del uno al diez son probablemente los más comunes y son muy normales para nosotros. También es la cantidad que podemos mostrar usando solo nuestros dedos. También lo son los números del 10 al 50. Los números más altos son cada vez más raros en nuestra vida diaria y, por lo tanto, se vuelven especiales o más valiosos.
Por otro lado, no debes usar números para tu puntaje total que sean tan altos que tu persona promedio ni siquiera sepa cómo pronunciarlo. Cualquier cosa por encima de varios millones es demasiado alta y demasiado difícil de descifrar. Esto es legible: 1'400'000 , esto no es: 1'400'000'000'000 . Esto significa que la distribución de su puntaje debe ser de una manera que su puntaje total no supere los 6-8 dígitos.
Sin embargo, tenga en cuenta que si comienza a arrojar números realmente altos al usuario desde el principio, puede parecer que no hay margen de mejora. Un buen ejemplo son los juegos de rol, donde tu héroe comienza realmente débil y causa poco daño alrededor de 1-10, pero a un nivel alto con equipo "súper", el daño llega a miles. Eso realmente da una impresión de progreso y logro.
Dicho esto, también es una cuestión de tipo de juego y expectativas de los jugadores. Como Joe Wreschnig señaló en su comentario, las máquinas de pinball comenzaron a funcionar con puntajes muy altos bastante temprano y esto se ha establecido como una especie de estándar. Hacer cualquier otra cosa podría disminuir el disfrute de los usuarios. P.ej. "¿Qué, solo 1'041 puntos? Obtuve una puntuación más alta de 1'300'000 en esa otra máquina".
Cuando estás creando un tipo de juego de simulación, tus puntajes (por ejemplo, moneda) deberían ser algo realistas. Siendo realistas, no obtendrá $ 1000 por visitante en su parque temático (a menos que el valor del dólar siga hundiéndose, pero esa es otra historia).
Muchas respuestas han cubierto razones técnicas para puntuaciones altas. Uno que debe tener en cuenta es el tamaño de la pantalla y la legibilidad. Si su juego se ejecuta en un dispositivo móvil, simplemente no tiene espacio para números realmente altos. También en dispositivos que se ejecutan en un televisor, está limitado por la resolución más baja posible, donde la legibilidad puede convertirse en un problema. Prefiero tener un puntaje muy legible de 450 que un ilegible 450'000'000 .
TL; DR: Al diseñar sus puntajes, piense en ello como una recompensa y nunca olvide el contexto y las expectativas del jugador. ¿Se sentirán bien 10 puntos en el contexto de un juego de pinball? Probablemente no. También intente darle al jugador una sensación de progreso aumentando las puntuaciones, tal vez dando más puntajes más empuje agregando efectos audiovisuales. Para que sea realmente gratificante obtener mejores puntajes.
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Experimentar.
Haz dos juegos, que solo difieren en los gráficos y los sistemas de puntuación. Dale estos juegos a tus amigos, pregúntales cuáles les gustaron más.
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De hecho, se dice que las puntuaciones más altas hacen que el jugador sienta que está jugando mejor y, por lo tanto, podría mejorar la experiencia del usuario. Esto necesita ser experimentado para que realmente encuentres si esto hace una diferencia en tu juego específico. Si comparas un juego de arcade como Every Extend Extra Extreme y un juego de plataformas como Mario, la puntuación del efecto en el jugador es muy diferente.
Como dijo Maik, los puntajes más altos no solo son más fáciles en el lado de la programación, sino que en general son mucho más fáciles de entender para el usuario de un vistazo.
Si le das a tu jugador 100 puntos por una moneda, o 2000, no importa: si es el primer objeto que un jugador recoge en un juego, esta será su "referencia de puntaje" . (En este caso, aunque diría que 100 puntos es inherentemente más fácil de entender que 2000, pero eso es más en el ámbito de la psicología).
En mi opinión, lo importante es no tener necesariamente una referencia de puntaje alto, solo una comprensible . Lo que realmente podría dar satisfacción al jugador es cuando le das 5000 puntos en lugar de los 200 predeterminados porque hizo algo bien.
Un gran juego para la satisfacción del usuario en mi opinión es Peggle by PopCap.
En Peggle, cuando terminas el nivel, obtienes un zoom y cámara lenta en la última peggle, y enormes explosiones cuando lo golpeas. Muy agradable. Cualquier bonificación que obtenga multiplica su puntaje por grandes cantidades, nuevamente con explosiones coloridas en todas partes.
Lo interesante es la combinación de comentarios visualmente agradables y multiplicadores de puntaje; Si no recuerdo mal, el puntaje base para un peggle también es de 100 puntos, 500 para los necesarios para completar el nivel. 1 y 5 son matemáticamente iguales, pero probablemente sean menos fáciles de entender cuando las cosas están agitadas y su puntaje aumenta constantemente.
Muy fácil, puntajes básicos comprensibles, y enormes bonos y multiplicadores para hacer las cosas bien. (Las explosiones encantadoras y la música clásica también ganan ^^).
Sé que algunas de las principales compañías están reclutando actualmente "Diseñadores de puntajes" para pensar cómo se debe otorgar a los jugadores; Esto muestra que no es algo simple, y probablemente valga la pena invertir tiempo en hacer lo correcto.
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