Estoy diseñando un pequeño juego de supervivencia de mundo abierto 2D de arriba hacia abajo con un sistema de hechizos mágicos. La forma en que funciona hasta ahora:
- El jugador recibe una "varita" al comienzo del juego.
- A medida que el jugador encuentra nuevos elementos y enemigos, gana hechizos para ayudarlos a usar esos elementos / derrotar a esos enemigos
El problema que tengo es diseñar una forma de lanzar hechizos. Al principio, solo uní diferentes hechizos a las teclas 0-10, pero muy pronto la cantidad de hechizos lo superó, y también tienes el problema de que los hechizos de nivel inferior no se usan en el juego tardío pero aún están vinculados a las teclas más útiles .
Entonces, ¿cuál es la mejor manera de hacer un sistema de lanzamiento de hechizos fácil de usar? Puedo revisar la forma en que funciona la magia en mi juego si es necesario.
EDITAR: Solo para aclarar, estoy desarrollando para PC en tiempo real con una gran variación en el tipo de hechizo y el propósito, aunque esta pregunta debería aplicarse a todas las plataformas.
Respuestas:
No hay una "mejor" forma. El diseño del juego en su caso está íntimamente conectado con el diseño de la interfaz de usuario.
Sin embargo, dada su configuración, le daré algunos consejos (jaja).
Tienes razón acerca de que los hechizos de nivel inferior en las teclas más convenientes pueden ser un problema. Recomendaría algo en la línea de Diablo 2 y 3 donde asigna hechizos a teclas en una interfaz. De esa forma, el usuario elige qué hechizos quiere que sean fácilmente accesibles.
La configuración de esas teclas dependerá de los detalles de tu juego. Diablo 3 rígidamente solo permite 6 opciones de hechizo; elegir sabiamente es una de las cosas importantes que hacen los jugadores en ese juego.
Diablo 2 permite todas las teclas de función (y tal vez más; no lo he jugado desde que hicieron un montón de cambios), por lo que el jugador tiene muchos más hechizos accesibles. De hecho, cualquier hechizo se puede lanzar abriendo el árbol de habilidades y seleccionándolo con el mouse. Eso es más irritante y no es útil en situaciones de reacción rápida, por lo que nuevamente el jugador está tomando decisiones sobre lo que es fácilmente accesible.
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El consejo de Almo de permitir que el jugador asigne hechizos a teclas de acceso rápido de acuerdo con sus propias preferencias es bueno. Puede aumentar el número de espacios de hechizos si permite teclas modificadoras como Ctrly Shiftacceder a barras de teclas de acceso rápido adicionales (pero tenga en cuenta que cuando el jugador tiene una mano en el teclado en la WASDposición típica y la otra mano en el mouse, cualquier número más allá 5 se vuelven incómodos y más allá de 7 se vuelven imposibles de alcanzar mientras se sostiene Ctrlo Shift).
Alternativamente, puede utilizar un sistema de ciclismo con barra de teclas de acceso rápido . Permita que el reproductor configure varias barras de teclas de acceso rápido y tenga teclas que recorran las barras configuradas por el reproductor. De esa manera, el jugador puede usar fácilmente diferentes configuraciones de teclas de acceso rápido para diferentes situaciones.
Pero también es posible que desee pensar en métodos de entrada menos ortodoxos.
Gestos del mouse , por ejemplo. Representa cada hechizo con un símbolo. Para lanzar el hechizo, el jugador dibuja ese símbolo con el mouse. Puede reducir la complejidad combinándola con teclas de acceso rápido. Por ejemplo, use una tecla de acceso rápido para seleccionar el elemento y luego use un gesto para seleccionar cómo se usa ese elemento. Sin embargo, reconocer los gestos del mouse de manera confiable no es fácil de programar, y debe implementarlo bien para juzgar realmente si es utilizable. Solo le recomendaría que pruebe esto cuando esté 99% seguro de que quiere seguir este camino, cuando tenga suficiente presupuesto para que quemar unos cientos de horas hombre en esto no sea un problema o si hay una buena tecnología de terceros para esto disponible para su pila de tecnología.
Otra opción es asignar hechizos no solo a teclas individuales sino a secuencias de teclas . Magicka es un ejemplo interesante. El juego tiene más de mil hechizos diferentes, pero se lanzan con solo 8 teclas de acceso rápido. Los hechizos simples son solo una tecla de acceso rápido seguida de un clic, los más complejos tienen combinaciones más largas. Se lanza una bola de hielo con la secuencia DQRClicky el poderoso "Ardiente Steamball Arcano" conDSQFQFFClick. No, este sistema no tiene una curva de aprendizaje amigable para principiantes (y ponerla a disposición del jugador después de un breve tutorial lo empeora). Pero dominar este sistema descubriendo las mejores combinaciones para cada situación se siente muy gratificante para la mayoría de los jugadores. Después de un tiempo, los jugadores memorizan las secuencias de sus hechizos favoritos y pueden lanzarlos desde la memoria muscular.
Pero si todo esto aún no es adecuado para cubrir la variedad de hechizos en tu juego, busca formas de reducir la cantidad de hechizos disponibles para el jugador en un momento dado. Cuando tienes hechizos que "no se usan en el juego tardío", ¿por qué el jugador los tiene en el juego tardío? Cuando un hechizo de juego tardío es simplemente una mejor versión de un hechizo de juego temprano y lo hace obsoleto, entonces podría reemplazarlo completamente en la interfaz de usuario.
También puede haber algunos hechizos que son tan situacionales que no merecen una tecla de acceso rápido. Esos podrían ser utilizados desde un menú. Controle a sus jugadores de prueba y vea qué hechizos se usan muy raramente y generalmente no en situaciones de tiempo crítico (beneficios duraderos, por ejemplo). Prohibir aquellos al menú. Un hechizo que solo se usa como parte de la historia podría ni siquiera ser un hechizo en el sentido mecánico del juego. Cuando tienes un hechizo de "levantar la maldición en forma de rana" y exactamente una persona en el juego que se convirtió en rana, solo haz que el personaje jugador la lance en una escena.
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Además del viejo clásico, que proviene de juegos de lucha: combinaciones de teclas. Cuanto mejor sea el hechizo, más largo será el combo. Esto tiene el beneficio adicional de tener ganas de lanzar, y un hechizo de alto nivel en realidad requiere un poco más de poder mental.
Si el mouse es una opción, Legend of Grimrock tiene una buena idea: un tablero cuadrado de 4x4 o 5x5 (no recuerdo). Los combos se hacen clic en este tablero, como si estuvieras dibujando un hechizo.
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Un ángulo diferente es eliminar
Dos enfoques de muestra para esto son:
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Es posible que esta respuesta no sea la que desea, pero le sugiero que reduzca el número de hechizos disponibles a un número que pueda vincularse a sus teclas de acceso rápido disponibles. ¿Cuál es el punto de tener 100 hechizos que no son diferentes de otros? Si tienes una bola de fuego que cuesta 5 de maná (o cualquier recurso que uses) e inflige 10 de daño o un proyectil mágico que cuesta 10 de maná y 20 de daño, estos hechizos no son realmente diferentes. Intenta diseñar hechizos que tengan un propósito diferente y mejora los hechizos anteriores para mantenerlos relevantes en términos de daño / costo.
Si quieres un aspecto o efecto especial que sea diferente de cualquier otro hechizo en tu juego, eso debería darle a tu jugador otro hechizo. Por supuesto, estos pueden superponerse, pero intente crear hechizos que sirvan para nuevos propósitos o resuelvan diferentes problemas (o los mismos problemas usando un enfoque diferente) en lugar de agregar nuevos hechizos que son versiones actualizadas de sus antiguos hechizos anteriores.
Además, puede consultar el sistema de habilidades Transistores: https://transistor.gamepedia.com/Functions
Cada "Función" tiene algún efecto (como daño, ralentización, encanta a los enemigos) y alguna forma de apuntar a los enemigos (proyectil, jugador que se lanza y golpea a los enemigos en el camino, área de efecto ...). Pero solo tiene 4 espacios diferentes a los que puede asignar estas habilidades. Estas ranuras están vinculadas a 4 teclas diferentes que es fácilmente manejable. A medida que ganes más de 4 habilidades, puedes combinarlas para obtener habilidades más poderosas que aplican ambos efectos. Por lo tanto, obtienes combinaciones interesantes, deja que el jugador tenga suficientes habilidades diferentes para resolver diferentes problemas mientras usa solo 4 teclas.
Con diferentes problemas o diferentes formas de resolverlos, estoy pensando en lo siguiente (solo algunos ejemplos):
Solución: inflige daño según la salud del enemigo (inflige más porque el enemigo tiene mucha salud)
Solución: daño del área de efecto
Solución: algún teletransporte o hechizo de guión
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He jugado una buena cantidad de juegos de hechizos múltiples en los que tienes que ser selectivo de los aproximadamente cien hechizos a tu disponibilidad.
Para el control solo con el teclado, me ENCANTARÍA una especie de sistema de pestañas de Windows donde puedo desplazarme rápidamente a través de mis combinaciones predeterminadas, defensa, reparación, presionar la pestaña alt, hacer clic en la ventana o la pestaña alt a través de él.
En juegos como diablo y skyrim, hay muchos hechizos geniales que me encantaría haber usado más, pero usarlos era demasiado elaborado al atravesar una mazmorra, diablo con el árbol de habilidades tenía que recordar el lugar exacto, skyrim con el menú de poderes o el menú de favoritos demasiado abarrotado.
Sería una bendición poder desplazarse rápidamente de una manera ya familiar a través de los ajustes preestablecidos.
ALT+ Tab, 2, alt+ tab, Clic, 3es rápido de hacer, y ayudaría a estar a utilizar todo el código de la materia fresca que en su juego.
Si te sientes aventurero, puedes agregar control del habla. Entrena a un ai para que reconozca varios patrones de habla para tu hechizo, haz que forme parte del juego como un mini juego para entrenar a las personas a vocalizar los hechizos correctamente para que aprendan los hechizos para que funcionen. Qué maravilloso sería
fus do rah
contra tu computadora y algo sucedería.fuente
La solución predeterminada (más utilizada, más extendida, más conocida por los jugadores) es un sistema de tragamonedas.
Tiene una serie de ranuras visibles en la interfaz de usuario (entre 2 y 10), que se asignan a las teclas predeterminadas. En un cuadro de diálogo del juego, el usuario puede seleccionar qué habilidades se asignan a cada tragamonedas. Ese cuadro de diálogo del juego siempre se ve más integrado en el juego que el menú Configuración (donde cambia el sonido, los gráficos y las combinaciones de teclas). Los ejemplos son innumerables, pero aquí hay uno de Spellforce III:
Es crucial que no permita que el usuario vincule hechizos directamente a las teclas de acceso rápido con este enfoque. El usuario vincula hechizos a espacios de hechizos, y los espacios de hechizos están vinculados a teclas de acceso rápido. Las combinaciones de teclas son parte de la experiencia de instalación y configuración, dependen del jugador y del dispositivo, y se cambian 0-2 veces durante todo el juego. El cambio de hechizos es parte del juego, depende del personaje y la progresión del personaje (y, por lo tanto, es parte del estado de guardado), y se realizará más de 10 veces durante el juego.
Hay muchas opciones alternativas, ya sean cantos musicales literales , combos, patrones de mouse, reconocimiento de voz o incluso algo basado en Kinect. Pero casi todos evitan que un jugador deje que un juego descanse durante un año y luego lo retome con una vieja salvación, porque se necesita demasiado aprendizaje y conocimiento especializado para jugar.
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Puedo ver 3 formas de elegir:
Categorías del sistema de hechizos . Haga una categoría para hechizos como este: los hechizos de fuego contienen Bola de fuego, Firewall, Firewave, Firestorm, Firefall, etc., Los hechizos fríos contienen Ice Blast, Frost Nova, Blizzard, Frozen Orb, Glacial Spike, etc. Hechizos de tierra, hechizos de agua, hechizos de muertos vivientes, etc. Puedes usar el tipo de categoría TES: Skyrim: hechizos de destrucción, hechizos de conjuración, hechizos de alteración, hechizos de ilusión, hechizos de restauración.
De esta manera, puede establecer una tecla 0..9 para abrir una categoría de hechizos y luego usar 0..9 para elegir el hechizo en esa categoría. Entonces, por ejemplo, si el número 2 abre los hechizos fríos y el cuarto hechizo, está el Orbe congelado y, al presionar 2-4, lanzas un Orbe congelado. Sería bueno tener Q y E, por ejemplo, o algunas otras dos claves para hechizos favoritos. también sería bueno poder ordenar las categorías y ordenar los hechizos dentro de las categorías para que sea fácil de usar para cada usuario.
Utilice un sistema inteligente configurado por el usuario . Permitir al usuario configurar hechizos favoritos para las teclas 0..9. Si está usando el mouse, es bueno tener la posibilidad de tener un hechizo primario asignado al botón izquierdo del mouse y un hechizo alternativo asignado al botón derecho del mouse; es bueno poder asignar hechizos de tu elección a esos botones. Puede usar la rueda de desplazamiento para desplazarse a través de hechizos que podrían asignarse al botón izquierdo o derecho del mouse, por ejemplo. Puede crear un menú emergente radial para el botón central del mouse (haga clic en la rueda de desplazamiento) con varios hechizos personalizados.
Incruste un sistema de hechizo dibujado a mano . (gestos del mouse) Vi esto en un juego cuyo nombre lamentablemente ya no recuerdo. Cada hechizo se representa como un símbolo que se puede dibujar a mano con un clic del mouse (quiero decir, presiona el botón del mouse y lo mantiene presionado; dibuje el símbolo sin soltarlo, suelte cuando el símbolo dibujado sea igual al símbolo del hechizo). Los símbolos pueden ser letras que forman una línea cerrada o algunos caracteres inventados, por ejemplo: letra ' O ' - para " Obmolior " (latín) - " poner en el camino como una obstrucción " que creará un escudo anti-hechizo en frente a ti o algún obstáculo de contra maldición que te impedirá ser golpeado por hechizos. Sin embargo, este sistema es bastante difícil de crear e integrar en un juego.
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En lugar de vincular hechizos individuales a teclas, puede vincular la funcionalidad a las teclas.
Por ejemplo, en lugar de tener tres teclas separadas para ataques de fuego, hielo y rayos, puede tener una sola tecla para ataque elemental, que selecciona automáticamente el elemento más efectivo para el objetivo.
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