En mi juego de rol, tengo personajes acompañantes que potencialmente pueden abandonar la fiesta. Un comportamiento que he presenciado entre los probadores es algo con lo que creo que lidian muchos juegos de rol, a saber, que los jugadores despojarán a los miembros del grupo de todo el equipo antes de que salgan del grupo. Por ejemplo:
- Un probador quitó todo el equipo de un compañero, luego habló con ellos y eligió la opción de diálogo "Quiero que te vayas".
- Otro probador vio que un compañero fue retirado de la fiesta a través de un evento con guión, luego se cargó a un guardado anterior, le quitó el equipo al compañero y luego volvió a reproducir el evento con guión.
Quiero evitar este comportamiento porque fomenta el metajuego / guardar-escoria y rompe la inmersión. Si se tratara de un grupo de aventureros medievales de la vida real, uno de los miembros del grupo no tendría la orden de desnudarse en ropa interior momentos antes de ser emboscado y capturado.
No quiero que el equipo esté "atorado" en un personaje para que nunca se pueda actualizar (una vez jugué un juego de rol donde estaba frustrado de que mi compañero tuviera una armadura mediocre, pero no me permitieron cambiarlo por una armadura superior Lo encontré más tarde).
¿Hay alguna manera de que pueda obtener lo mejor de ambos mundos al permitir que se mejore el equipo de los personajes, al tiempo que evito (o al menos limito el incentivo) a los personajes del metajuego / save-scum y el botín que están a punto de irse?
fuente
I once played an rpg where...
- Dado ESE juego ... ¿TÚ habrías metagamado el equipo mediocre de vuelta al "compañero" si pudieras mejorarlo mejor ... y luego sabías que se estaba "yendo"? ¿Guardar ese mejor equipo para el próximo compañero o recuperar algunos gil?Respuestas:
Como Charanor y Philipp señalan en otros comentarios y respuestas, hay una escuela de pensamiento en el diseño del juego (llamada "Love the Player" en mi estudio) que dice si el jugador quiere hacer algo que no interrumpa el juego para otros jugadores, errar al lado de dejarlos hacerlo. Los jugadores que ven venir un giro de secuestro y se preparan estratégicamente para hacerlo se sienten inteligentes, en lugar de impotentes, y evitas crear una situación en la que el equipo ultra raro único del jugador se pueda perder para siempre sin recurrir, sin necesidad para crear sistemas adicionales para proteger contra esto. Ese es un enfoque válido para este problema de diseño.
Hay otra escuela de pensamiento, articulada en el artículo de Soren Johnson "El agua encuentra una grieta", que dice que los jugadores se sienten atraídos por opciones que les dan un beneficio material en los juegos, incluso en detrimento de su propio disfrute. Los jugadores tienden a infravalorar su experiencia subjetiva y la inversión de tiempo en relación con las cosas que pueden cuantificar en un juego, como el valor del equipo. Esto significa que algunos jugadores que normalmente dejarían el equipo puesto, por razones de inmersión en el juego de roles o simplemente para evitar tocar el menú extra, pueden sentirse presionados para jugar de manera diferente porque esa es la elección "incorrecta" según los números.
Si esto demuestra ser una preocupación para su público objetivo (valide esto evaluando a los evaluadores sobre sus impresiones subjetivas; si participan en el juego lo consideraría "incorrecto", pero disfrutarlo de todos modos, entonces tal vez no sea un problema para ellos), hay cosas que podemos hacer para abordar esta disonancia.
Las otras respuestas hacen un gran trabajo cubriendo varios enfoques diferentes, por lo que quiero sugerir solo uno más: reducir la brecha entre la realidad del jugador y la del personaje.
Por qué no? ¿Qué consecuencias llevan a los personajes a tomar decisiones diferentes que los jugadores en este caso? ¿Y cómo podemos reintroducir esas consecuencias en la visión del jugador de la situación? Algunos pensamientos:
Moralidad: tomar todas las cosas de tu aliado y dejar que se pudran es un movimiento bastante tonto. Podría estar mal con la conciencia de un personaje o código moral (sistema de alineación) o afectar la probabilidad de que otras personas confíen en ellos (sistema de reputación) o posiblemente incluso invitar a la retribución de la parte perjudicada y sus aliados (sistema de venganza)
Incertidumbre: los personajes no saben cuándo ocurrirá la emboscada, por lo que no pueden planificarla. Quitar equipo útil solo por la posibilidad de que un personaje pueda ser secuestrado significa que su utilidad y capacidad de supervivencia en las peleas previas a ese evento se reducen considerablemente. Configura la escena del secuestro en algún momento al azar dentro de un grupo de varios encuentros sin un punto de guardado en el medio, y pones incluso a un jugador con acceso a tutoriales en una posición similar. Todavía es posible salvarlo, pero la mayor inversión de dificultad / tiempo puede ayudar a los jugadores que realmente no están allí para que la hiperoptimización resista la tentación.
Beneficio futuro:Si dejo a un compañero con buen equipo, puedo esperar que sobreviva lo suficiente como para encontrarse y ayudarme nuevamente. O para que ellos (o sus familiares) paguen mi generosidad de otras maneras. Haz que el personaje que el personaje dejó con la materia de alguna manera, tal vez juegues una breve misión de viñeta como ese personaje mientras están separados del grupo, por lo que despojarlos antes de eso hace que sea más difícil proceder (solo ten cuidado de atrapar a un apresurado jugador en una situación imposible de ganar si no pueden retroceder / recargar antes de la división). O tal vez modeles la posibilidad de que el personaje sobreviva, o su prosperidad mientras están lejos del grupo, en función de la función del equipo con el que se quedaron. Un compinche desatado con buen equipo tiene más éxito en el desarrollo de sus habilidades y es de mayor nivel / tiene un equipo aún mejor la próxima vez que los conozca,
fuente
Existen múltiples restricciones de diseño, cada una de las cuales se puede resolver de forma independiente. Depende de usted decidir cómo resolver cada uno, de una manera que tenga sentido para su juego.
La solución de Calidad de Vida sería despojar automáticamente el equipo del compañero.
Si la salida fue voluntaria, esto puede explicarse como el equipo que es propiedad de la parte, no del acompañante. O simplemente una línea de diálogo como "Toma mi equipo, ya no lo necesito".
Si la partida fue involuntaria, vuelva a escribir el evento para explicar por qué el compañero no tenía equipo, por ejemplo, fueron secuestrados mientras dormían.
La mayoría de los juegos de rol no permiten que los personajes estén desnudos; tienen un conjunto de ropa por defecto debajo de la armadura. Alternativamente, puede mantenerlos vestidos con ropa inútil, camisones o similares, dependiendo de cómo salieron de la fiesta.
Tienes algunas alternativas a esto:
fuente
Este comportamiento es completamente comprensible. Después de todo, nadie quiere perder un artículo irremplazable para siempre porque cometieron el error de tenerlo en el personaje equivocado en el momento equivocado.
Hay varias soluciones que se me ocurren:
fuente
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (nunca lanzado fuera de Japón) tiene un par de mecanismos para evitar que las personas saqueen a los miembros de su grupo.
Restringir el comercio.
Los miembros del grupo solo pueden intercambiar artículos con su amante (y posiblemente con sus hermanos). Aparte de eso, la única forma de comerciar es vender el artículo y luego pedirle a otra persona que lo vuelva a comprar. Cada miembro del grupo tiene su propio bolso y no es posible intercambiar dinero.
Los personajes regresan.
Uno de los personajes que abandonan la fiesta en realidad regresa en un capítulo posterior. Cuando lo hace, está aislado del grupo y tiene que proteger a un nuevo miembro potencial del grupo de los enemigos. También regresa con el mismo nivel, puntos de experiencia e inventario que cuando se fue. Saquearlo (o no dejarlo ganar experiencia) antes de que se vaya hace que sea más difícil para él sobrevivir hasta que la fiesta lo alcance.
Los artículos son heredados.
La genealogía de la Guerra Santa es famosa por abarcar 2 generaciones. Hay un sistema de relación, donde los personajes masculinos y femeninos pueden enamorarse y convertirse en amantes. Uno de los beneficios de ese sistema le permite reclutar a sus hijos después de que abandonen la fiesta. Los niños heredan varias cosas de sus padres, incluido el inventario. La mayoría de los niños comienzan en un lugar aislado de la fiesta, por lo que heredar el equipo adecuado puede ser crítico para su supervivencia (hasta que sean reclutados).
fuente
Como respuesta al comentario de @ Chris a la respuesta de @ congusbongus: Modele su respuesta en la vida real de organizaciones militares u otras similares.
Militares, unidades policiales, trajes mercenarios
Como militar, yo mismo "poseo" mi uniforme. Mi vestido azul. Mi chaqueta y botas cammie. El gobierno posee el M16, el lanzagranadas y la armadura corporal.
Recibí entrenamiento sobre cómo usar un M16, granadas y he trabajado para ser lo suficientemente fuerte como para usarlas en situaciones cotidianas ... cuando me voy, ese entrenamiento y la fuerza central son míos ... El equipo no es .
Si dejo el ejército y entro en una unidad mercenaria ... no llegaría con las armas que usé en el ejército. Llegaría con mi ropa y mis habilidades, y la unidad mercenaria proporcionaría las armas y más entrenamiento.
Pensando en la historia ... Supongo que un Caballero Templario estaría en el mismo bote: la ropa, la fuerza y las habilidades son suyas. La armadura de placas y la espada pertenecen a la Corona.
Esa distinción podría llevarse a tu juego.
Crea el equipo de tal manera que la "compañía" (IE: el grupo de jugadores) posea la armadura y las armas ... el "compañero" (IE: Mercenarios entrenados) trae ropa básica (para que no estén desnudos cuando llegan / salen) , habilidades y fuerza ...
Durante el curso de la aventura, al compañero se le paga, se fortalece y mejora ... pero la "Compañía" proporciona mejoras de equipo y, como tal, se queda cuando el compañero se va.
En ese punto, ya no se trata de cuestionar qué pertenece a quién. Hay precedencia y expectativas del "mundo real".
La "organización" posee el equipo y el "individuo" se vuelve más fuerte / más inteligente / mejor
Lo mismo puede aplicarse a los científicos que usan microscopios de la compañía, los médicos que usan el estetoscopio de los hospitales y los chefs que usan los cuchillos de la compañía.
fuente
En lugar de darle al jugador una gestión completa del inventario sobre el compañero, haga que el intercambio de equipo se convierta en un sistema de comercio basado en la buena voluntad. Le das artículos al compañero, lo que aumenta tu buena voluntad con ellos en función de lo bueno que sea el artículo, y solicitas artículos al compañero y perderás la buena voluntad en función de lo bueno que sea.
El NPC solo equipará cualquier equipo que considere mejor con las cosas que tiene, y podría devolverte las cosas si no puede llevar todo el equipo que tiene. Incluso podría cambiar de equipo dinámicamente en función de los desafíos que enfrenta, lo que incluso podría enseñarle al jugador una o dos cosas sobre el mundo.
Cuando el NPC se vaya, abra un cuadro de diálogo para comerciar con ellos por última vez. Luego puedes gastar cualquier buena voluntad que aún tengas con ellos para reclamar buenos artículos y se van con el resto. Incluso podría permitir un cambio de equipo cuando son secuestrados (tal vez, si eso rompe demasiado la inmersión o estropea la sorpresa, incluso puede hacerlo en un flashback después de que finalizó el evento ". Más temprano esa mañana: 'Hm, yo tiene un mal presentimiento sobre el día de hoy. ¿Quiere hacer una revisión de equipo? Deberíamos hacer uno, solo para estar seguros '").
Por supuesto, también podría ganar buena voluntad para hacer cosas que hacen feliz al NPC y perderlo si hace cosas para molestarlo. Esto significa que si tratas bien al NPC, felizmente te darán todas sus cosas cuando se vayan, y si los tratas como basura, todo su equipo quedará bloqueado cuando se vayan. Esto también podría aumentar la inmersión al hacer que los jugadores consideren sus acciones en términos de sus compañeros.
fuente
Si es una situación en la que el personaje realmente tendría tiempo para cambiarse de ropa antes de irse, ¡ devuelva automáticamente el equipo ! Los personajes pueden exigir la devolución de su equipo con la misma facilidad que el jugador.
Sin embargo, el personaje probablemente no estaría dispuesto a caminar desnudo. En aras del realismo, pídales que recuperen el equipo con el que se unieron a la fiesta (siempre que aún lo quieran). Si alguien más lo está usando, solo tendrá que devolverlo.
Los escenarios de emboscada son un poco diferentes. Si un personaje es arrastrado repentinamente, no hay tiempo para cambiarse de ropa ... pero puede aliviar la presión para salvar el vacío al dejar inmediatamente claro en el diálogo que recuperará ese equipo . (Y sea rápido sobre devolver el equipo al jugador, incluso si el personaje permanece secuestrado por el resto de la trama, el jugador puede encontrar el equipo descartado del personaje al final de un breve intento de rescate fallido).
Vi la mecánica del juego "devolver automáticamente el equipo" recientemente en el juego "World's End". No se entusiasmaron con eso: el juego le daría todo el equipo del personaje al jugador de inmediato, independientemente de por qué el personaje se fue, pero funcionó lo suficientemente bien como para evitar la salvación.
fuente
Podrías hacer que los NPC valoren sus propios artículos, tengan límites sobre lo que están dispuestos a renunciar (y el estado en el que los dejas, ¿tomaste lo que necesitan para sobrevivir sin ti?), Y / o mantuviste un registro de lo que le han dado a los jugadores, y pedirlo (o alguna compensación justa) cuando se separan de los jugadores.
Recomiendo tenerlo en función de su valor / apego a diferentes elementos, y tal vez también qué más han ganado o perdido, y sus sentimientos por el jugador, para que su reacción no sea irrazonable ( "cómo te ATREVES a no darme ¡retrocede esa cuerda! " ) pero también hay un límite razonable de cuánto pueden quitarles los jugadores.
Es el tipo de cosa que interesará a algunos jugadores y terminará con ellos estudiando cómo funciona el sistema y publicando al respecto. (Por lo tanto, agregaría un poco de aleatoriedad, por lo que no es algo que los jugadores puedan calcular con una precisión ridícula). Pero si haces un buen trabajo, podrías ganar un gran respeto.
fuente
Me ampliaría en un punto en la respuesta de @congusbongus , a saber, el punto "engranaje como actualizaciones permanentes". Una forma de hacerlo sería como una interacción en el mundo en lugar de una mecánica de juego pura. Haz que el compañero no esté dispuesto a renunciar a ciertos tipos de equipo, sino que esté dispuesto a intercambiarlos:
Podrías tener cierto valor / mínimo de estadísticas para cada personaje, probablemente igual a su equipo inicial:
Algunos equipos aún deben ser "desmontables" (probablemente consumibles), potencialmente con un límite numérico o similar:
Esto podría ampliarse si se desea a cosas como algunos compañeros que valoran las armas sobre la armadura, algunos pergaminos de acaparamiento, etc., para darles un toque individual de personalidad.
De esta manera, el jugador aún puede optimizar un poco si siente que quiere (por ejemplo, si su disfrute es un desafío y le gusta estar lo mejor preparado posible), pero la ganancia no es lo suficientemente grande como para hacer que los buscadores de fantasía sientan que se están perdiendo comportándose de manera realista.
fuente
En lugar de equipar a los compañeros con "equipo de fiesta" como si fueran una parte permanente de su grupo, ¿por qué no hacer la distinción de que están fuera del grupo principal y que el grupo elija darles o prestarles equipo? Esto les permite deshacerse de artículos de poco valor para los compañeros si lo desean, o darles objetos poderosos mientras permanezcan con la fiesta.
Entonces, en lugar de tener que anticipar la partida de un personaje, o tener que volver a cargar una salvación para lidiar con una división de grupo inminente, solo haga que el personaje devuelva los elementos prestados antes de irse.
fuente
Tal vez puedas darles algo basado en el equipo que dejó el personaje. Por mi parte, siempre muestro el comportamiento que acabas de describir, nunca permito que un personaje se vaya con mi mejor equipo, especialmente si ese equipo fue difícil de conseguir, de lo contrario me sentiría cambiado del juego e incluso podría dejar de jugar. Pero tal vez si hay algún tipo de recompensa por dejar ir al personaje con su equipo, los jugadores podrían permitir que eso suceda. Aunque señalar que a los jugadores podría romper aún más la inmersión.
fuente