¿Cómo desaliento el comportamiento de "botín de los miembros del partido que están por irse"?

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En mi juego de rol, tengo personajes acompañantes que potencialmente pueden abandonar la fiesta. Un comportamiento que he presenciado entre los probadores es algo con lo que creo que lidian muchos juegos de rol, a saber, que los jugadores despojarán a los miembros del grupo de todo el equipo antes de que salgan del grupo. Por ejemplo:

  • Un probador quitó todo el equipo de un compañero, luego habló con ellos y eligió la opción de diálogo "Quiero que te vayas".
  • Otro probador vio que un compañero fue retirado de la fiesta a través de un evento con guión, luego se cargó a un guardado anterior, le quitó el equipo al compañero y luego volvió a reproducir el evento con guión.

Quiero evitar este comportamiento porque fomenta el metajuego / guardar-escoria y rompe la inmersión. Si se tratara de un grupo de aventureros medievales de la vida real, uno de los miembros del grupo no tendría la orden de desnudarse en ropa interior momentos antes de ser emboscado y capturado.

No quiero que el equipo esté "atorado" en un personaje para que nunca se pueda actualizar (una vez jugué un juego de rol donde estaba frustrado de que mi compañero tuviera una armadura mediocre, pero no me permitieron cambiarlo por una armadura superior Lo encontré más tarde).

¿Hay alguna manera de que pueda obtener lo mejor de ambos mundos al permitir que se mejore el equipo de los personajes, al tiempo que evito (o al menos limito el incentivo) a los personajes del metajuego / save-scum y el botín que están a punto de irse?

Forja del Trueno
fuente
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¿Por qué es tan malo y por qué quieres desalentarlo exactamente? El metajuego y la escoria guardada es la elección de un jugador . En cierto sentido, su argumento no tiene sentido (oh, elegí quitarle el equipo a uno de mis compañeros de equipo, ¿cómo se rompe la inmersión?). Recuerda que estás haciendo el juego para el jugador, no para el NPC . Si el jugador desea llevarse todo el equipo de un miembro del grupo, porque esto los beneficia de alguna manera, ¡déjelos (por la razón que quiera )!
Charanor
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¡También vale la pena recordar que el RP en RPG significa! ¿Qué pasa si el jugador imagina a su personaje como un ladrón no bueno que apuñala por la espalda? ¿Es realmente tan poco realista que despojarían desinteresadamente a sus aliados de sus objetos de valor cuando ya no sean útiles (es decir, cuando se van / mueren)?
Charanor
3
@Charanor no es realista que alguien les deje llevar todo el equipo. Tiene sentido si mueren, pero no si dices "dame todas tus cosas y luego vete".
Erik
2
I once played an rpg where...- Dado ESE juego ... ¿TÚ habrías metagamado el equipo mediocre de vuelta al "compañero" si pudieras mejorarlo mejor ... y luego sabías que se estaba "yendo"? ¿Guardar ese mejor equipo para el próximo compañero o recuperar algunos gil?
WernerCD
3
@naaz Son personajes de rol, solo hay un humano que los controla a todos. No es un juego multijugador.
Stephane Hockenhull

Respuestas:

91

Como Charanor y Philipp señalan en otros comentarios y respuestas, hay una escuela de pensamiento en el diseño del juego (llamada "Love the Player" en mi estudio) que dice si el jugador quiere hacer algo que no interrumpa el juego para otros jugadores, errar al lado de dejarlos hacerlo. Los jugadores que ven venir un giro de secuestro y se preparan estratégicamente para hacerlo se sienten inteligentes, en lugar de impotentes, y evitas crear una situación en la que el equipo ultra raro único del jugador se pueda perder para siempre sin recurrir, sin necesidad para crear sistemas adicionales para proteger contra esto. Ese es un enfoque válido para este problema de diseño.

Hay otra escuela de pensamiento, articulada en el artículo de Soren Johnson "El agua encuentra una grieta", que dice que los jugadores se sienten atraídos por opciones que les dan un beneficio material en los juegos, incluso en detrimento de su propio disfrute. Los jugadores tienden a infravalorar su experiencia subjetiva y la inversión de tiempo en relación con las cosas que pueden cuantificar en un juego, como el valor del equipo. Esto significa que algunos jugadores que normalmente dejarían el equipo puesto, por razones de inmersión en el juego de roles o simplemente para evitar tocar el menú extra, pueden sentirse presionados para jugar de manera diferente porque esa es la elección "incorrecta" según los números.

Si esto demuestra ser una preocupación para su público objetivo (valide esto evaluando a los evaluadores sobre sus impresiones subjetivas; si participan en el juego lo consideraría "incorrecto", pero disfrutarlo de todos modos, entonces tal vez no sea un problema para ellos), hay cosas que podemos hacer para abordar esta disonancia.

Las otras respuestas hacen un gran trabajo cubriendo varios enfoques diferentes, por lo que quiero sugerir solo uno más: reducir la brecha entre la realidad del jugador y la del personaje.

Si se tratara de un grupo de aventureros medievales de la vida real, uno de los miembros del grupo no tendría la orden de desnudarse en ropa interior momentos antes de ser emboscado y capturado.

Por qué no? ¿Qué consecuencias llevan a los personajes a tomar decisiones diferentes que los jugadores en este caso? ¿Y cómo podemos reintroducir esas consecuencias en la visión del jugador de la situación? Algunos pensamientos:

  • Moralidad: tomar todas las cosas de tu aliado y dejar que se pudran es un movimiento bastante tonto. Podría estar mal con la conciencia de un personaje o código moral (sistema de alineación) o afectar la probabilidad de que otras personas confíen en ellos (sistema de reputación) o posiblemente incluso invitar a la retribución de la parte perjudicada y sus aliados (sistema de venganza)

  • Incertidumbre: los personajes no saben cuándo ocurrirá la emboscada, por lo que no pueden planificarla. Quitar equipo útil solo por la posibilidad de que un personaje pueda ser secuestrado significa que su utilidad y capacidad de supervivencia en las peleas previas a ese evento se reducen considerablemente. Configura la escena del secuestro en algún momento al azar dentro de un grupo de varios encuentros sin un punto de guardado en el medio, y pones incluso a un jugador con acceso a tutoriales en una posición similar. Todavía es posible salvarlo, pero la mayor inversión de dificultad / tiempo puede ayudar a los jugadores que realmente no están allí para que la hiperoptimización resista la tentación.

  • Beneficio futuro:Si dejo a un compañero con buen equipo, puedo esperar que sobreviva lo suficiente como para encontrarse y ayudarme nuevamente. O para que ellos (o sus familiares) paguen mi generosidad de otras maneras. Haz que el personaje que el personaje dejó con la materia de alguna manera, tal vez juegues una breve misión de viñeta como ese personaje mientras están separados del grupo, por lo que despojarlos antes de eso hace que sea más difícil proceder (solo ten cuidado de atrapar a un apresurado jugador en una situación imposible de ganar si no pueden retroceder / recargar antes de la división). O tal vez modeles la posibilidad de que el personaje sobreviva, o su prosperidad mientras están lejos del grupo, en función de la función del equipo con el que se quedaron. Un compinche desatado con buen equipo tiene más éxito en el desarrollo de sus habilidades y es de mayor nivel / tiene un equipo aún mejor la próxima vez que los conozca,

DMGregory
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17
Muchas buenas ideas subutilizadas en esta respuesta. Esperemos que otros diseñadores de juegos puedan leer este.
phyrfox
27
Además, si vas a Future Payoff, demuéstralo temprano en el ... EX: haz que el jugador le dé una armadura NPC en el tutorial para mostrarles cómo hacerlo, luego haz que NPC se vaya antes de que hayas mostrado cómo hacerlo. quitar el equipo NPC regresa en breve con la historia de cómo la armadura los salvó de los bandidos ... Alternativamente, la primera vez que despojan a un NPC, NPC es capturado / robado y posiblemente se niega a trabajar con la PC después ("Amigo, me dejaste en el Bosque Oscuro con nada más que mis skivvies! ")
aslum
8
Buen punto @aslum. Si presentamos una mecánica que los jugadores aún no han establecido o esperado, entonces la primera vez que se dispare podría arriesgarse a parecer un "truco" en lugar de una parte realista del mundo. Si queremos usar esto para motivar la acción de diferentes jugadores, entonces deben tener al menos una idea de estas consecuencias de antemano para que puedan tomar decisiones informadas. Hacer un buen trabajo demostrando esto al principio del juego puede pagar dividendos durante el resto del juego, ya que el jugador reacciona a sus propias consecuencias anticipadas internalizadas. ;)
DMGregory
44
Siento que esto va a presentar el problema opuesto: las personas que nunca se molestaron en equipar a un personaje inútil se van a fastidiar cuando el personaje se va abruptamente sin equipo, y tendrán que reiniciar y dar el equipo de personaje inútil no querían separarse solo para no dejarse engañar por las aventuras fuera de pantalla del capitán Useless. Eso no va a ser un momento divertido.
user2357112
99
Creo que eso solo revela el problema más fundamental de ensillar al jugador con un personaje inútil e innecesario en primer lugar. El mejor sistema de engranajes del mundo no solucionará eso. ;) Tendremos que asegurarnos de que los jugadores tengan motivos para invertir atención en estos personajes, de lo contrario, ¿por qué los convertimos en miembros del grupo?
DMGregory
29

Existen múltiples restricciones de diseño, cada una de las cuales se puede resolver de forma independiente. Depende de usted decidir cómo resolver cada uno, de una manera que tenga sentido para su juego.

[Quiero desalentar] meta-juegos / guardar-escoria

La solución de Calidad de Vida sería despojar automáticamente el equipo del compañero.

Romper inmersión

Si la salida fue voluntaria, esto puede explicarse como el equipo que es propiedad de la parte, no del acompañante. O simplemente una línea de diálogo como "Toma mi equipo, ya no lo necesito".

Si la partida fue involuntaria, vuelva a escribir el evento para explicar por qué el compañero no tenía equipo, por ejemplo, fueron secuestrados mientras dormían.

Estar desnudo

La mayoría de los juegos de rol no permiten que los personajes estén desnudos; tienen un conjunto de ropa por defecto debajo de la armadura. Alternativamente, puede mantenerlos vestidos con ropa inútil, camisones o similares, dependiendo de cómo salieron de la fiesta.

No quiero que el equipo esté "atascado" en un personaje para que nunca se pueda actualizar

Tienes algunas alternativas a esto:

  • Equipo específico del personaje. Esto reduce el impacto de perder el equipo de un compañero junto con él, ya que vale mucho menos que nadie use el equipo. Funciona aún mejor si tu economía de juego no depende de vender equipo.
  • "Gear" como actualizaciones permanentes. Usted mencionó que no se puede actualizar como negativo, pero eso no es algo que deba tener. Todavía puedes mejorar tu armadura mediocre con una armadura superior, pero cualquier armadura que equipas no se puede quitar. Esto es más fácil de explicar si en lugar de equipar "equipo", su juego se trata de enseñar "habilidades".
congusbongus
fuente
66
@Thunderforge: Si ya no se aventuran, ¿por qué llevarían armadura y armas? ¿Por qué necesitarían pociones curativas o cualquier otra cosa? Una persona que no está luchando contra monstruos y demás en la vida real no usaría otra cosa que ropa normal / predeterminada. Si un soldado deja el ejército, no puede quedarse con sus armas y con cualquier otro equipo que tenga. Me parece que tu cuelga se basa en esta cosa de desnudez / ropa interior cuando, de hecho, si piensas que los despoja de la ropa normal, parece completamente razonable que suceda en la vida real ...
Chris
44
@Chris, ¿"ya no se están aventurando"? ¿O "ya no se aventuran con nosotros"? El hecho de que el "compañero" nos deje "no" significa que no están en el abrevadero local tratando de conseguir su próximo trabajo ... Un poco difícil cuando simplemente "perdieron" su cota de malla y su espada grabada con diamantes. El soldado que se pone en marcha es un punto interesante: la ropa (IE: Cammies / BDU) es SUYA pero la armadura / armas (chalecos antibalas y M16) no lo son. Podría ser una distinción interesante. Lo que pertenece a los "compañeros" y lo que proporciona la "parte contratante" ...
WernerCD
3
@WernerCD: Esas preguntas serían para el OP. Mi punto era solo que decían "No sucedería en la vida real" y estaba brindando ejemplos de cuándo podría ser perfectamente razonable. Si esos ejemplos no son relevantes para la situación de los OP (es decir, continúan aventurándose solos y tienen una participación igual en el botín (es decir, no son ayuda contratada)), entonces la pregunta puede actualizarse para reflejar eso y Felizmente eliminaré mis comentarios.
Chris
1
@ Chris no se preocupe ... Di mis propias respuestas como resultado de ese comentario, ya que tiene sentido y tiene ejemplos del mundo real (IE: entrenamiento militar y equipo proporcionado / devuelto).
WernerCD
1
+1 "Toma mi equipo, ya no lo necesito".
Pharap el
19

Este comportamiento es completamente comprensible. Después de todo, nadie quiere perder un artículo irremplazable para siempre porque cometieron el error de tenerlo en el personaje equivocado en el momento equivocado.

Hay varias soluciones que se me ocurren:

  • En lugar de luchar contra el impulso de tu jugador para optimizar la diversión de tu juego, solo dales lo que quieren. Cuando un personaje abandona la fiesta, coloca todos sus artículos únicos en el inventario de la fiesta y deja al personaje con su equipo predeterminado. Esto no es tan poco realista. Después de todo, la mayor parte de su equipo se obtuvo con los recursos de la fiesta, por lo que la parte la posee. Y los miembros restantes del grupo son aquellos que continúan salvando el universo, por lo que tienen mucho más uso para esa +10 Espada de matar todo menos el calamar.
  • Cuando eso no sea plausible (por ejemplo, porque la salida de la fiesta es una sorpresa), asegúrese de que suceda inmediatamente después de una pelea difícil que sería casi imposible sin tener el equipo completo.
  • Cuando realmente quieras animar a los jugadores a dejar que los personajes que se van se vayan con objetos poderosos y estén contentos con eso, recompénsalos por hacerlo. Por ejemplo, los personajes que actualmente se intercambian de la parte activa podrían recopilar recursos y puntos de progresión fuera de la pantalla. Cuanto mejor sea su equipo, más exitosos serán. Esto funcionaría mejor si permites que los jugadores vuelvan a reclutar a los personajes que envían y micro-optimicen esta mecánica a través del intercambio estratégico de equipos entre personajes activos y fuera de grupo.
Philipp
fuente
"después de una pelea difícil", ¿puedes explicar un poco sobre eso para explicar cómo esto ayudaría? ¿Te refieres a que este personaje no habría estado involucrado en esa pelea, por lo que el mejor equipo está (con suerte) equipado con los otros personajes (eso no haría que sea algo obvio que el personaje se va, a menos que tengas el hábito de excluyendo algunos miembros, lo que presenta un problema mayor de cambio de equipo)? Si no, ¿qué impide que el jugador equipe los mejores objetos de ese personaje?
NotThatGuy
1
@NotThatGuy quiere decir que debes asegurarte de que el tiempo de tu partida se va después de una pelea de jefe donde el compañero está involucrado y su equipo juega un papel instrumental en la victoria, por lo que no tienes oportunidad de deshacerte de ellos y los necesitas con su equipo para ganar.
Seiyria
@NotThatGuy No, quiero decir lo contrario. El personaje estaría involucrado en la pelea y luego se iría de la fiesta sin la oportunidad de quitar su equipo. Por lo tanto, el jugador quedaría gravemente discapacitado en esa pelea de jefes si eligen quitar el equipo del personaje antes que él.
Philipp
66
@Philipp Eso podría ayudar (un poco) a ahorrar escoria, pero no ayudaría a la satisfacción de los jugadores: todavía estás tomando algunos elementos valiosos de ellos, ahora simplemente no les estás dando una opción al respecto (o la alternativa es una pelea irracionalmente difícil).
NotThatGuy
@NotThatGuy Podría ayudar a aliviar el dolor de perder el personaje y su equipo si la difícil pelea que acaban de ayudar a ganar le da al jugador un poco de equipo único e interesante. Sé que me distraen fácilmente las cosas nuevas y brillantes en comparación con el equipo viejo que tenía.
Valthek
10

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (nunca lanzado fuera de Japón) tiene un par de mecanismos para evitar que las personas saqueen a los miembros de su grupo.

  1. Restringir el comercio.
    Los miembros del grupo solo pueden intercambiar artículos con su amante (y posiblemente con sus hermanos). Aparte de eso, la única forma de comerciar es vender el artículo y luego pedirle a otra persona que lo vuelva a comprar. Cada miembro del grupo tiene su propio bolso y no es posible intercambiar dinero.

  2. Los personajes regresan.
    Uno de los personajes que abandonan la fiesta en realidad regresa en un capítulo posterior. Cuando lo hace, está aislado del grupo y tiene que proteger a un nuevo miembro potencial del grupo de los enemigos. También regresa con el mismo nivel, puntos de experiencia e inventario que cuando se fue. Saquearlo (o no dejarlo ganar experiencia) antes de que se vaya hace que sea más difícil para él sobrevivir hasta que la fiesta lo alcance.

  3. Los artículos son heredados.
    La genealogía de la Guerra Santa es famosa por abarcar 2 generaciones. Hay un sistema de relación, donde los personajes masculinos y femeninos pueden enamorarse y convertirse en amantes. Uno de los beneficios de ese sistema le permite reclutar a sus hijos después de que abandonen la fiesta. Los niños heredan varias cosas de sus padres, incluido el inventario. La mayoría de los niños comienzan en un lugar aislado de la fiesta, por lo que heredar el equipo adecuado puede ser crítico para su supervivencia (hasta que sean reclutados).

Nolonar
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9

Como respuesta al comentario de @ Chris a la respuesta de @ congusbongus: Modele su respuesta en la vida real de organizaciones militares u otras similares.

Militares, unidades policiales, trajes mercenarios

Como militar, yo mismo "poseo" mi uniforme. Mi vestido azul. Mi chaqueta y botas cammie. El gobierno posee el M16, el lanzagranadas y la armadura corporal.

Recibí entrenamiento sobre cómo usar un M16, granadas y he trabajado para ser lo suficientemente fuerte como para usarlas en situaciones cotidianas ... cuando me voy, ese entrenamiento y la fuerza central son míos ... El equipo no es .

Si dejo el ejército y entro en una unidad mercenaria ... no llegaría con las armas que usé en el ejército. Llegaría con mi ropa y mis habilidades, y la unidad mercenaria proporcionaría las armas y más entrenamiento.

Pensando en la historia ... Supongo que un Caballero Templario estaría en el mismo bote: la ropa, la fuerza y ​​las habilidades son suyas. La armadura de placas y la espada pertenecen a la Corona.

Esa distinción podría llevarse a tu juego.

Crea el equipo de tal manera que la "compañía" (IE: el grupo de jugadores) posea la armadura y las armas ... el "compañero" (IE: Mercenarios entrenados) trae ropa básica (para que no estén desnudos cuando llegan / salen) , habilidades y fuerza ...

Durante el curso de la aventura, al compañero se le paga, se fortalece y mejora ... pero la "Compañía" proporciona mejoras de equipo y, como tal, se queda cuando el compañero se va.

En ese punto, ya no se trata de cuestionar qué pertenece a quién. Hay precedencia y expectativas del "mundo real".

La "organización" posee el equipo y el "individuo" se vuelve más fuerte / más inteligente / mejor

Lo mismo puede aplicarse a los científicos que usan microscopios de la compañía, los médicos que usan el estetoscopio de los hospitales y los chefs que usan los cuchillos de la compañía.

WernerCD
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3
En la línea de la fiesta que posee la armadura y las armas, he visto juegos en los que, en lugar de dar elementos a tus personajes, los personajes se asignan a los elementos (con un signo de equipamiento en la lista de inventario tal vez). Esto causa menos problemas cuando el personaje se va, ya que no hay razón para despojarlos de sus artículos, todavía están en su inventario sin ningún personaje asignado.
PunPun1000
@ PunPun1000 La forma en que se gestiona el inventario (se mantiene en el inventario de los jugadores. Inv. De compañías. Inv. De acompañantes con la marca de una compañía, etc.) dependería del juego ... el concepto y el corolario del mundo real es lo que creo que es relevante e importante. ¿Qué sucede cuando un mercenario tiene su propia pistola y las compañías M16? ¿Tiene un revestimiento protector de nivel 1 cuando aparece y lo cambia por el revestimiento de nivel 3 de las Empresas? ¿El chapado de nivel 1 permanece en su casillero mientras está en misión? O llevado en su mochila? Opciones interesantes se ramifican en cada cruce ...
WernerCD
Estoy de acuerdo, solo agregué eso como un comentario para mostrar un ejemplo de cómo ese proceso de pensamiento podría conducir a un menor incentivo o necesidad de administrar de manera excesiva el equipo, para ayudar a abordar la preocupación del autor de la pregunta sobre alentar el metajuego / salvando escoria. No estaba insinuando que esa era la única forma o la forma correcta de hacerlo, pero quería ayudar a completar la respuesta de "¿Hay alguna manera de obtener lo mejor de ambos mundos?", Proporcionando un ejemplo realista de cómo podría hacerse además de su descripción de la razón detrás de esto.
PunPun1000
1
@ PunPun1000 Absolutamente. Es sorprendente lo profundo que puedes llegar al hoyo del conejo. ¿Crear un sistema de gestión de inventario que registre quién tiene qué ... cuando ese Compañero deja la Compañía ... y no devuelven los artículos que han extraído? ¡NUEVA MISIÓN! Primera etapa: localizar abogados ... Segunda etapa: trabajar con el magistrado local para recuperar artículos ... o crear una inclinación contra su casucha y enviar matones de la compañía para maltratar a su familia ... parte mi comentario a tu comentario iba más allá por la madriguera del conejo en una dirección diferente (y una dirección diferente de nuevo aquí lol)
WernerCD
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Históricamente, los caballeros poseerían sus propias armaduras y armas en la mayoría de los casos.
Tim B
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En lugar de darle al jugador una gestión completa del inventario sobre el compañero, haga que el intercambio de equipo se convierta en un sistema de comercio basado en la buena voluntad. Le das artículos al compañero, lo que aumenta tu buena voluntad con ellos en función de lo bueno que sea el artículo, y solicitas artículos al compañero y perderás la buena voluntad en función de lo bueno que sea.

El NPC solo equipará cualquier equipo que considere mejor con las cosas que tiene, y podría devolverte las cosas si no puede llevar todo el equipo que tiene. Incluso podría cambiar de equipo dinámicamente en función de los desafíos que enfrenta, lo que incluso podría enseñarle al jugador una o dos cosas sobre el mundo.

Cuando el NPC se vaya, abra un cuadro de diálogo para comerciar con ellos por última vez. Luego puedes gastar cualquier buena voluntad que aún tengas con ellos para reclamar buenos artículos y se van con el resto. Incluso podría permitir un cambio de equipo cuando son secuestrados (tal vez, si eso rompe demasiado la inmersión o estropea la sorpresa, incluso puede hacerlo en un flashback después de que finalizó el evento ". Más temprano esa mañana: 'Hm, yo tiene un mal presentimiento sobre el día de hoy. ¿Quiere hacer una revisión de equipo? Deberíamos hacer uno, solo para estar seguros '").

Por supuesto, también podría ganar buena voluntad para hacer cosas que hacen feliz al NPC y perderlo si hace cosas para molestarlo. Esto significa que si tratas bien al NPC, felizmente te darán todas sus cosas cuando se vayan, y si los tratas como basura, todo su equipo quedará bloqueado cuando se vayan. Esto también podría aumentar la inmersión al hacer que los jugadores consideren sus acciones en términos de sus compañeros.

Erik
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7

Si es una situación en la que el personaje realmente tendría tiempo para cambiarse de ropa antes de irse, ¡ devuelva automáticamente el equipo ! Los personajes pueden exigir la devolución de su equipo con la misma facilidad que el jugador.

Sin embargo, el personaje probablemente no estaría dispuesto a caminar desnudo. En aras del realismo, pídales que recuperen el equipo con el que se unieron a la fiesta (siempre que aún lo quieran). Si alguien más lo está usando, solo tendrá que devolverlo.

Los escenarios de emboscada son un poco diferentes. Si un personaje es arrastrado repentinamente, no hay tiempo para cambiarse de ropa ... pero puede aliviar la presión para salvar el vacío al dejar inmediatamente claro en el diálogo que recuperará ese equipo . (Y sea rápido sobre devolver el equipo al jugador, incluso si el personaje permanece secuestrado por el resto de la trama, el jugador puede encontrar el equipo descartado del personaje al final de un breve intento de rescate fallido).


Vi la mecánica del juego "devolver automáticamente el equipo" recientemente en el juego "World's End". No se entusiasmaron con eso: el juego le daría todo el equipo del personaje al jugador de inmediato, independientemente de por qué el personaje se fue, pero funcionó lo suficientemente bien como para evitar la salvación.

Brilliand
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4

Podrías hacer que los NPC valoren sus propios artículos, tengan límites sobre lo que están dispuestos a renunciar (y el estado en el que los dejas, ¿tomaste lo que necesitan para sobrevivir sin ti?), Y / o mantuviste un registro de lo que le han dado a los jugadores, y pedirlo (o alguna compensación justa) cuando se separan de los jugadores.

Recomiendo tenerlo en función de su valor / apego a diferentes elementos, y tal vez también qué más han ganado o perdido, y sus sentimientos por el jugador, para que su reacción no sea irrazonable ( "cómo te ATREVES a no darme ¡retrocede esa cuerda! " ) pero también hay un límite razonable de cuánto pueden quitarles los jugadores.

Es el tipo de cosa que interesará a algunos jugadores y terminará con ellos estudiando cómo funciona el sistema y publicando al respecto. (Por lo tanto, agregaría un poco de aleatoriedad, por lo que no es algo que los jugadores puedan calcular con una precisión ridícula). Pero si haces un buen trabajo, podrías ganar un gran respeto.

Dronz
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2

Me ampliaría en un punto en la respuesta de @congusbongus , a saber, el punto "engranaje como actualizaciones permanentes". Una forma de hacerlo sería como una interacción en el mundo en lugar de una mecánica de juego pura. Haz que el compañero no esté dispuesto a renunciar a ciertos tipos de equipo, sino que esté dispuesto a intercambiarlos:

"No te daré mi espada, todos sabemos que el mundo es demasiado peligroso para caminar desarmado. Pero puedo cambiarte contigo por una maza, si eso es lo que prefieres".

Podrías tener cierto valor / mínimo de estadísticas para cada personaje, probablemente igual a su equipo inicial:

"¿Me tomas por tonto? ¡Soy un guerrero valiente y nunca empuñaré una daga tan mala en lugar de mi bello hacha!"

Algunos equipos aún deben ser "desmontables" (probablemente consumibles), potencialmente con un límite numérico o similar:

"Puedes tener algunas de mis pociones curativas, pero necesitaré al menos tres para sentirme seguro".

Esto podría ampliarse si se desea a cosas como algunos compañeros que valoran las armas sobre la armadura, algunos pergaminos de acaparamiento, etc., para darles un toque individual de personalidad.

De esta manera, el jugador aún puede optimizar un poco si siente que quiere (por ejemplo, si su disfrute es un desafío y le gusta estar lo mejor preparado posible), pero la ganancia no es lo suficientemente grande como para hacer que los buscadores de fantasía sientan que se están perdiendo comportándose de manera realista.

Reinstalar a Mónica
fuente
3
Siento que esto empeora el problema. En realidad, no evita despojar a los personajes, solo disminuye aún más su diversión al hacer que jueguen un juego de regateo sin sentido cada vez y, lo que es peor, los alienta a pasar todo el juego obsesionado por las armas obsoletas que llevan para ganar mejor en el juego de regateo.
2

En lugar de equipar a los compañeros con "equipo de fiesta" como si fueran una parte permanente de su grupo, ¿por qué no hacer la distinción de que están fuera del grupo principal y que el grupo elija darles o prestarles equipo? Esto les permite deshacerse de artículos de poco valor para los compañeros si lo desean, o darles objetos poderosos mientras permanezcan con la fiesta.

Entonces, en lugar de tener que anticipar la partida de un personaje, o tener que volver a cargar una salvación para lidiar con una división de grupo inminente, solo haga que el personaje devuelva los elementos prestados antes de irse.

"Lamento tener que separarnos, permitirme devolver estos artículos prestados ..."

Klors
fuente
1

Tal vez puedas darles algo basado en el equipo que dejó el personaje. Por mi parte, siempre muestro el comportamiento que acabas de describir, nunca permito que un personaje se vaya con mi mejor equipo, especialmente si ese equipo fue difícil de conseguir, de lo contrario me sentiría cambiado del juego e incluso podría dejar de jugar. Pero tal vez si hay algún tipo de recompensa por dejar ir al personaje con su equipo, los jugadores podrían permitir que eso suceda. Aunque señalar que a los jugadores podría romper aún más la inmersión.

Steferson
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